Test également disponible sur : DS

Test Dementium : L'Asile

Test Dementium : L'Asile
La Note
note Dementium : L'Asile 11 20

Réalisé avec soin et possédant un gameplay bien pensé, Dementium : L'Asile possède également une ambiance accrocheuse et surtout le pouvoir de générer la peur sur DS. Néanmoins, sous cette couche alléchante demeurent de nombreuses zones d'ombre qui l'empêche de vraiment convaincre. Mal équilibré, redondant et ne possédant aucun caractère, il reste un simple shooter horrifique sans grandes ambitions. Dommage.


Les plus
  • Une réalisation de qualité
  • Une ambiance travaillée
  • Une prise en main sans accrocs
  • Un gameplay carré
Les moins
  • Une progression hachée
  • Un côté redondant très présent
  • Un scénario bien trop discret
  • Le système de sauvegarde horripilant
  • Le respawn incessant des ennemis
  • Un vrai manque de personnalité


Le Test

Pas effrayante pour deux sous, la console portable de Nintendo a malgré tout déjà tenté de faire frissonner les adeptes du stylet par le biais d'un Resident Evil pas vraiment convaincant. Peu éloigné du simple portage, le titre de Capcom n'avait rien tenté pour réellement s'adapter à la DS. C'est donc dans ce créneau relativement vide que les américains de Renegade Kid tente d'imposer leur vision de l'horreur. Une vision traversée de réminiscences d'un certain Silent Hill.


Débutant brutalement par le réveil d'un héros anonyme et amnésique, Dementium : L'Asile ne prend pas la peine de composer un pseudo background ou une introduction des faits. S'inspirant des premiers instants du dernier Silent Hill en date, il délaisse néanmoins toute volonté de mise en scène ou d'implication du joueur. Un choix plutôt déroutant, laissant le titre sans enrobage, comme une sorte de démo technique non destinée au jeu. Une fois cet étonnement passé, Dementium tente toute de même une approche scénaristique en introduisant une créature à la fois grossière et cauchemardesque, armée d'un immense couteau traînant un corps sans vie. Cette manière de distiller des pseudos informations - et accessoirement de citer une nouvelle fois Silent Hill - restera identique tout au long de l'aventure, servant d'ersatz de trame au sein d'un univers macabre et hostile. Si le fait de retirer le moindre repère peut se révéler une idée intéressante dans le but d'une immersion dans un doute propice à la peur, le subterfuge est ici si présent que le joueur en vient à se désintéresser des événements. L'ambiance et le gameplay devenant alors les seuls éléments auxquels se raccrocher.

 

First Person Horror

 

Cherchant à inspirer un sentiment de peur et d'oppression plutôt que de simplement apposer un gameplay pas foncièrement adapté - à l'image de Resident Evil DSRenegade Kid a de ce fait opté pour une vue à la première personne. Un choix pertinent, permettant d'une part d'économiser la modélisation d'un personnage et la présence d'angles de caméra plus ou moins horrifiques, et d'autre part de favoriser encore davantage la plongée dans les sombres couloirs de Dementium. Ainsi, le titre affiche une réalisation très convaincante, proposant une 3D fine et un travail sur la lumière étonnant sur DS, tout en ménageant des effets horrifiques qui fonctionnent réellement, ce qui était loin d'être gagné d'avance sur une console portable. Jouant sur la crainte viscérale de l'invisible et de l'inconnu, Dementium : L'Asile gêne consciemment et constamment la visibilité par la présence d'une zone d'ombre que seule votre lampe torche permet de percer. A la manière d'un Doom 3, du moins avant l'arrivée de son fameux patch, vous devrez donc jongler entre votre source de lumière et vos diverses armes. Créant un tenace sentiment d'urgence, ce parti-pris ludique a pourtant le désavantage de rendre la progression extrêmement hachée, qualificatif dont elle n'avait pas besoin. Le titre était en effet déjà morcelé en chapitres, brisant quelque peu l'immersion. En revanche, la prise en main reste elle d'une stabilité exemplaire, réutilisant dans les grandes lignes celle de Metroid Prime : Hunters, à savoir une visée au stylet, les déplacements à la croix directionnelle et le déclenchement des armes sur l'un des boutons de tranche.

 

Ainsi, le titre affiche une réalisation très convaincante, proposant une 3D fine et un travail sur la lumière étonnant sur DS, tout en ménageant des effets horrifiques qui fonctionnent réellement, ce qui était loin d'être gagné d'avance sur une console portable."

 

Grâce à ce côté accessible, Dementium : L'Asile parvient à diminuer quelque peu la frustration de l'échange obligatoire entre la lampe torche et les armes de poing pour proposer un système de jeu carré ne souffrant d'aucune approximation. Très travaillé également d'un point de vue sonore, le titre de Renegade Kid marche encore une fois sur les traces de Silent Hill, en composant des ambiances très particulières, à base de cris rauques, de hurlements plaintifs et autres râles venus d'outre-tombe qui habillent littéralement un soft qui manque d'une certaine "identité" graphique. Réunissant toutes les composantes nécessaires à un terreau anxiogène, Dementium : L'Asile réussit le pari, non de créer un malaise, mais de faire sursauter, ce qui est une performance dans un contexte aussi peu immersif que le jeu sur consoles portables. Réservant également son lot d'énigmes assez tordues, le jeu demande une attention poussée qui ne se relâche que rarement, respectant à la lettre les codes du Survival Horror. Tout irait donc pour le mieux si seulement le titre n'était pas construit comme une sorte d'enchaînements de zones de combat fermées, aboutissant au final à un sentiment de répétition vite entêtant.

 

L'enfer, c'est les portes 

Certes, évoluer dans un asile implique de passer de chambre en chambre et de couloirs en couloirs, néanmoins Démentium, limité par les capacités de la DS ne peut pas prendre en compte des zones entières de plusieurs pièces. Chaque "tableau" est donc un petit niveau en soi avec des items de soin et des cartouches, ce qui confèrent à ces derniers un systématisme troublant. La seule logique étant que ces objets ne réapparaissent pas si vous revenez dans la pièce en question, à la différence des ennemis qui respawn sans limite. Un choix de game-design très problématique dans un genre où l'une des règles de base est le faible nombre d'items de soutien. D'autant que Dementium abuse du principe des allers-retours dans le but de trouver des clés qui ouvriront des portes qui permettront de dénicher une autre clé, etc. Le joueur se trouve de fait rapidement face à un système déséquilibré qui trouve sa finalité dans un principe de sauvegarde horripilant. Basé sur le principe de la sauvegarde automatique en fin de chapitre, ou avec un peu de chance avant l'un des quatre ou cinq boss bien retors, Dementium réserve une belle surprise. En effet, si par hasard vous trouviez un game-over caché derrière les coups de griffes d'un monstre, vous serez obligé de recommencer le chapitre depuis le début. Sachant qu'un "acte" peut s'étendre sur 30, voire 45 minutes, le simple fait d'imaginer retraverser une série de couloirs dans lesquelles vous passerez votre temps à effectuer les mêmes actions réduit à zéro la plus grande motivation. La peur dans Dementium est bien réelle, mais peut-être pas vraiment là où elle devrait être.





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