Test également disponible sur : PC

Test Civilization IV

Test Civilization IV
La Note
note Civilization IV 16 20

Civilization IV se démarque principalement de ses aînés parce qu’il a été construit autour de la communauté que la série fédère. Ainsi, le mode multijoueur n’est plus du tout à ranger dans la catégorie du petit plat du pauvre puisqu’il propose une grosse fournée d’options disponibles. En effet, que l’on parle des réglages standards, de la durée, des forces en présence (avec pourquoi pas certaines nations contrôlées par l’I.A.), de la durée et même du système de jeu. En effet, il est possible de s’affranchir des aléas du tour par tour et de jouer sans attendre les coups de ses adversaires. Et sur un seul et même ordinateur, en réseau, par Internet via l’IP ou un client Gamespy, les possibilités sont suffisamment nombreuses pour varier les plaisirs.


Les plus
  • Gameplay encore plus profond
  • Terriblement addictif
  • Durée de vie énorme
  • Le multijoueur
Les moins
  • Léger manque d’ambitions (pas de conquête spatiale, arrêt en 2050, etc.)
  • Graphiquement décevant


Le Test

Rares sont les amateurs de stratégie qui ne connaissent pas la série Civilization. Mise sur pieds par Sir Sid Meier, la franchise a su s’affranchir du poids des années en restant depuis longtemps une référence incontestée et incontestable du RTS sur PC. Après tant d’années de patience, Civilization IV est attendu de pied ferme, apportant avec lui tout un tas de promesses.


Empreint d’une certaine magie, la saga Civilization happe littéralement le joueur dans le jeu à tel point que l’on peut se demander si ce dernier n’est pas capable de créer une distorsion temporelle. Les minutes se transforment en secondes, les heures deviennent des minutes et l’on passe des nuits blanches sur le PC sans même s’en rendre compte. De là à contraindre les développeurs à inscrire en gros sur le boîtier "Attention, risques de fortes dépendances" à l’instar des cigarettiers, il n’y a qu’un pas !

 

Le début d’une nouvelle ère

 

Et pourtant, en près d’une quinzaine d’années, le concept n’a pas évolué d’un iota mais nous vous en définirons les subtilités un peu plus loin. Intéressons nous tout d’abord sur la génèse Civilization et son nouvel opus. Lorsque une franchise draine une telle communauté, elle n’a pas plus le droit à l’erreur et ce nouveau cru vient principalement corriger les quelques imperfections de ses prédécesseurs mais surtout, chose que l’on attendait plus, il marque l’avènement de la 3D dans la série. Nettement plus agréable à l’oeil, la réalisation permettra sans doute d’être plus accessible à une nouvelle génération de joueurs de plus en plus exigeante et qui n’a pas forcément accompagnée les sorties des différents titres. Objectivement, il faut tout de même avouer que l’on est loin d’atteindre des sommets et il est impossible de ne pas remarquer de gros soucis de finitions. Le moteur 3D souffre de problèmes d’optimisation, gère mal certains affichages de textes et par-dessus tout, certaines parties sont sujettes à des plantages et retours sur Windows. De bonnes surprises que l’on aurait aimé être affranchi au vu du titre que l’on tient entre les mains mais ne dramatisons pas les faits et gageons qu’un patch vienne prochainement corriger ce genre d’erreurs dans les prochains mois. Bref, sans être désagréable, ce passage à la troisième dimension n’apporte franchement rien au jeu. Mal exploité, on était en droit de s’attendre à un peu plus de la part de Firaxis.

 

La Guerre des mondes

 

Malgré une première approche maladroite, Civilization IV reste un excellent jeu à ne manquer sous aucun prétexte. Pour situer les choses dans leur contexte, nous sommes en 4000 avant JC et l’on dirige une toute petite tribu primitive avec pour seules unités un explorateur voire un guerrier le cas échéant ainsi qu’un colon permettant de fonder votre première cité. L’objectif est simple : il s’agit de faire évoluer sa tribu au rang de nation à part entière et de la faire prospérer par delà les siècles. Pour cela, il faudra dans un premier temps explorer les alentours pour s’attirer la sympathie d’autres villages primitifs et tisser des relations diplomatiques avec d’autres civilisations. Promu au rang de souverain incontesté, la gestion de vos forces militaires, de vos cités, du bonheur et de la santé de leurs habitants, le développement du commerce, l’émancipation culturelle ou encore la recherche technologique feront désormais parti de vos tâches quotidiennes. Si le principe reste inchangé, il n’en est pas de même pour les conditions possibles pour accéder à la victoire. Ainsi, on pourra remporter la partie démographiquement en occupant au moins 70% des terres émergées du monde ainsi que 25% de la population mondiale. Plus classique, il suffit de balayer intégralement ses adversaires et finir ainsi le dernier survivant de ce conflit. Reste aussi la course à l’espace où il s’agit d’être le plus rapide à envoyer une fusée jusqu’à Alpha du Centaure ainsi que l’alternative de la victoire aux points. En effet, si aucune nation ne s’est imposée avant 2050 après JC, la partie s’arrête et le vainqueur n’est autre que celui qui aura totalisé le plus grand nombre de points. Enfin, l’esprit prouve qu’il peut supplanter la force avec la victoire culturelle qui nécessite que trois de vos cités atteignent un nombre conséquent de points d’influence. L’union faisant la force et comme les choses sont bien faîtes, il est désormais possible de vaincre par alliance ou diplomatiquement une fois que l’ONU a été instauré et que en tant que secrétaire général, vous soyez élu comme le représentant sur Terre par les autres nations par un vote à bulletin secret.

 

Ma religion dans son regard

 

Evidemment, ce quatrième opus apporte son lot de nouveauté avec notamment des unités & civilisations inédites, toujours plus de bâtiments et merveilles à bâtir ainsi que davantage de technologies à développer. Mais Firaxis ne s’est pas contenté de se reposer sur ses lauriers et nous a concocté quelques features sympathiques pour pimenter la partie. J’en tiens pour exemple l’apparition des religions comme partie intégrante de votre stratégie. En effet, la première civilisation à découvrir une technologie associée à un culte fonde ce dernier et aura la possibilité de la propager en envoyant des missionnaires aux quatre coins du monde afin convertir de nouvelles cités. Permettant de soulager les tracas quotidiens de vos contemporains, une religion commune à deux empires permettra de faciliter en sus leur relation diplomatique ou leur tractation commerciale. Bien sûr, même si certaines sont difficiles d’accès au départ, il va sans dire que chacune d’entres elles ne peut pas être meilleure qu’une autre. Pour ne pas attiser les polémiques, elles ne seront pas non plus sources de conflit. Civilization IV se veut également plus complet sur le plan politique puisque vous pourrez définir plusieurs lignes directrices de votre gouvernement, sur le système judiciaire notamment, sur la philosophie du travail, l’économie ou encore la religion. En effet, on ne pourra l’administrer convenablement qu’en sélectionnant une doctrine pour chacun de ces domaines transversaux sachant que leur coût "d’entretien" est plus ou moins variable et que chaque doctrine a ses avantages et ses inconvénients. On peut d’ailleurs concocter des mélanges étonnants comme une nation favorisant l’esclavage et la liberté d’expression ou encore un gouvernement despote mais soucieux de l’environnement. Enfin, on pourra désormais être grandement épaulé durant la partie par l’apparition spontanée de personnages illustres. Générés par le recoupement de plusieurs facteurs (construction d’une merveille, etc.), ils sont très spécialisés dans un domaine particulier (artiste, marchand, prophète, scientifique ou ingénieur) et peuvent mettre à profit leur science pour l’émancipation de votre empire. Epaulé éventuellement par des spécialistes que vous aurez alloué dans votre cité au préalable, ils pourront par exemple découvrir une technologie instantanément, augmenter exponentiellement les points d’influence d’une de vos cités ou encore sa productivité.

 

Le développement durable

 

Siège de toute activité, la bonne gestion et la croissance de vos villes s’annoncent primordiales. En augmentant sa culture, ces dernières pourront rayonner davantage et étendre leur influence sur de plus amples espaces. Le nombre de naissance et la nourriture seront par ailleurs les facteurs les plus importants concernant la croissance de la cité. De même, une ville se doit de ne pas coûter trop cher à l’entretien et pourquoi pas remporter un peu d’argent. L’aménagement territorial s’avère alors être l’alternative la solution la plus approprié à ces différents besoins. Peu coûteux, les bienfaits produits par les ouvriers s’avèrent indispensables à longs termes. Ils peuvent notamment construire les traditionnelles routes pour faciliter le transport ou l’acheminement de ressources mais ils ont également le pouvoir de construire des édifices (mine, ferme, cottage, atelier, élevage, etc.) en fonction des technologies découvertes et de l’environnement. Plus exhaustive et bien plus riche en termes de possibilité, la question de la facilité d’accès pouvait se poser pour les néophytes. Mais qu’à cela ne tienne, ils ne seront pas déroutés par l’inclusion d’un énorme tutorial. De même, ils pourront être aiguillés tout au long de la partie par divers conseils sur toutes les stratégies à aborder ou encore sur l’emplacement idéal pour fonder une nouvelle colonie grâce à un petit cercle bleutée. L’intelligence a par ailleurs fait un énorme bond en avant et elle ne triche plus comme c’était le cas auparavant. Bien sûr, on constate certaines incompréhensions dans les modes de difficulté supérieurs mais cela reste en tout cas beaucoup moins prononcé. Les développeurs auront également tenu compte des suppliques des joueurs afin de peaufiner le gameplay dans ce sens. Ainsi, on peut passer d’une production à un autre puis reprendre la première au même stade que l’on l’avait laissé. En effet, il n’y avait rien de plus frustrant d’avoir bien entamé la construction d’une merveille et de tout devoir sacrifier pour un simple soldat car l’ennemi est aux portes de la ville. Il ne sera plus non possible de jouer les hypocrites avant de "camper" devant les villes des nations ennemis pour les affaiblir avant de les prendre. Désormais, il faudra avoir signer un traité de libre passage au préalable sans quoi l’entrée dans un territoire non neutre sera perçue comme une agression et donc comme une déclaration de guerre.




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Frédéric Pedro

le jeudi 9 février 2006, 13:00




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