Test Sid Meier's Civilization Beyond Earth Rising Tide : "be like water, my friend"
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Avec Rising Tide, Firaxis a tenté de gommer certains défauts de Sid meier's Civilization Beyond Earth, tout en insufflant un vent de fraîcheur avec pleins d'idées séduisantes comme les villes flottantes et les affinités hybrides. Mais si le concept est sexy sur le papier, il est nettement moins intéressant une fois mis en pratique. Les villes flottantes n'ont qu'un intérêt très limité du fait de leurs trop nombreux inconvénients, tandis que les affinités hybrides ne sont pas assez revues pour offrir une vraie plue value à ce DLC. Si on est forcément déçu par ces aspects pourtant bien mis en avant par l'éditeur, d'autres éléments nous permettent de retrouver le sourire, tout comme la refonte du système diplomatique qui renforcer le gameplay. Exit le bancal système précédent qui avait le cul coincé entre deux chaises, ni vraiment nouveau, ni repompé de Civ V. Désormais, un système économique est mis en place avec des points de diplomatie. Plus lisible et plus compréhensible, il constitue à nos yeux l'argument de vente majeur de cette extension qui reste cependant handicapée par un prix de vente trop élevé (30€) compte-tenu du contenu offert. Vous l'avez compris, Rising Tide s'adresse surtout à ceux qui ont adoré Beyond Earth, bien plus qu'aux anciens de la série.
- Les océans à coloniser
- La diplomatie complètement revue
- Le système d'accords internationnaux
- L'eau cristalline des océans qui est très jolie
- Les affinités hybrides inutiles
- Les déplacements marins trop coûteux
- Un peu trop cher pour le connu proposé
Sorti il y a presque un an, Sid Meier's Civilization : Beyond Earth avait cette ambition de changer le background historique de la licence par un nouveau contexte directement inspiré par les auteurs de science-fiction. Aujourd'hui, Firaxis nous dévoile sa première extension dédiée à ce dernier jeu avec Rising Tide, qui nous promet plus de contenu, mais surtout plus de liberté au niveau du gameplay, grâce à la possibilité de coloniser les mers, ainsi qu'à celle de pouvoir désormais mélanger plusieurs affinités pour produire des unités hybrides. Que vaut donc ce premier DLC ? Rising Tide tient-il toutes ses promesses ? Réponse dans notre test.
Première extension pour Sid Meier's Civilization : Beyond Earth donc, et d'emblée on se demande si Firaxis a décidé de nous refaire le coup de Civilization 5 ou la moitié du jeu est arrivé via les deux DLC majeurs "Gods & Kings" et "Brave New World". Pour Rising Tide cependant, on n'assistera pas au retour d'anciennes features virées au dernier moment du jeu. Non ici, ce sont de véritables nouveautés qui vont changer le gameplay pour ce qu'on nous promet être le meilleur. Si vous suivez un tant soit peu l'actualité vidéoludique ou que vous avez regardé un trailer, vous connaissez la principale nouveauté : il s'agit des océans. Jusqu'à présent, à part y mettre vos navires, et prier pour que ces derniers ne se fassent pas couler par un gros alien, les interactions avec l'élément aquatique étaient plutôt limitées. Désormais, tout ceci est derrière nous, et comme toujours, les développeurs sont allés chercher leur inspiration du côté de la SF, et plus précisément vers Waterworld. Est-ce devenu un jeu pour kékés pour autant ? Pas vraiment. En effet, à l'image de ce que l'on voit dans le film avec Kevin Costner, vous allez pouvoir créer des villes flottantes en envoyant vos unités de colons fonder une ville au gré des flots. C'est au niveau visuel finalement que les choses changent le plus, puisque les flots sombres qui existaient jusqu'alors sont remplacés par des eaux cristallines qui vous permettent de voir quelle ressources se cachent au fond de l'océan.
LA PETITE MAISON DANS LA PRAIRIE
Comme c'est le cas avec une ville terrestre, on choisit un coin de mer rempli de choses qui nous intéressent, pas trop craignos stratégiquement parlant, on pose son avant-poste et en voiture Simone. Alors évidemment, pour vous vendre un peu de rêve, votre conseiller viendra vous agresser en vous expliquant que l'avantage des villes flottantes, c'est qu'on peut les déplacer. Effectivement, la zone d'influence de nos villes aquatiques ne s'étendant pas proportionnellement à la culture que l'on génère, il va falloir utiliser le déplacement pour agrandir notre territoire. Oui sauf que votre ville ne se déplace que d'une case par tour, tour pendant lequel elle ne produit plus rien, et quand on connaît l'importance de la production dans la série Civilization, on sent déjà le truc à ne pas faire. D'ailleurs, les barrières au déplacement aquatique ne s'arrêtent pas là. A moins d'en être à vos tout premiers tours, votre ville flottante, sera comme pour une ville terrestre, cernée d'infrastructures construites par vos workers, qu'il s'agisse de fermes flottantes, de plates-formes pétrolières et bien d'autres. Tout un tas d'équipement vitaux pour la prospérité de votre cité, qui en plus, vous ont coûté un bras à installer. Seulement voilà, lorsque votre cité se déplace au gré des flots, elle ruinera forcément tous les équipements qui se trouvent sur sa route. Maintenant que vous visualisez un peu mieux le budget financier du déplacement d'une ville entre la vitesse d'escargot, la perte de production et le massacre de vos infrastructures, un doute vous titille : à quoi sert le déplacement d'une ville ? Et bien, à moins que vous ayez posé votre avant-poste dans une manœuvre désespérée pour éviter de voir votre unité de colons se faire tuer, et que l'emplacement soit donc complètement moisi, cette feature navale n'a aucun intérêt si ce n'est celle de rendre l'intégralité de la map habitable ou presque. Bref, une innovation sans réelle utilité, surtout que l'intérêt des maps sans continent est sévèrement limité par le manque d'unités navales du jeu, surtout dans les premiers tours.
DIPLOMATIE PAYANTE
Evidemment, Firaxis ne s'est pas embêté à développer un DLC juste pour coloniser les vagues, et parmi les nouveautés, la plus importante est certainement celle sur lequel 2K Games en a le moins dit, à savoir le système de diplomatie. Intégralement refondu, ce dernier abandonne complètement les mécanismes préexistants pour quelque chose d'intégralement nouveau. Désormais, la diplomatie est gérée par un système économique à points. En fonction de votre score global, vos villes vont générer une certaine quantité de points de diplomatie. Ces points, vous allez en avoir besoin pour à peu près chaque action, ce qui signifie que plus vous êtes gros, plus vous aurez accès à la diplomatie. Si vous êtes un petit pays n'intéressant personne, la dèche de points sera votre compagne et votre accès aux différentes fonctions de la diplomatie seront sévèrement impactés. Bref, une fois ces points en poche, comment les claquer ? Première solution : signer des accords avec les autres pays. Contre une petite somme, vous allez donc pouvoir améliorer vos relations avec tel ou tel nation. Désormais, un cureur à 5 positions (guerre-fâché-neutre-coopératif-allié) déterminera vos relations avec un pays, et pour améliorer ces dernières, il faudra mettre la main à la poche. Quel intérêt à voir ce curseur remonter ? C'est simple, plus vous êtes copains, plus vous allez avoir accès aux accords internationaux intéressants. Concrètement, une fois en coopération avec un pays, vous allez pouvoir choisir de passer des accords avec tel ou tel pays, sachant que chaque nation en proposera un certain nombre. Ces accords vont vous octroyer de sacrés bonus lorsqu'ils sont actifs, sachant que vous pouvez en avoir jusqu'à cinq en même temps. Contre paiement en points de diplomatie d'une somme lors de la signature, plus d'une faible somme chaque tour, vous allez pouvoir bénéficier d'avantages assez hallucinants, similaires à ce que l'on peut trouver au tableau des vertus. Des énormes bonus défensifs pour vos cités en passant par des pans entiers de la population, qui n'ont plus besoin de nourriture aux boosters d'énergie qui feront pleuvoir la thune, car le plus dur sera de choisir.
Second utilité aux points diplomatiques : la gestion de votre personnalité. Ici aussi, vous allez pouvoir dépenser votre pécule afin de modifier ou d'améliorer vos traits de caractère. Concrètement, il s'agit là aussi de bonus divers et variés que vous allez pouvoir vous payer. Quatre grandes catégories existent et dans chacune d'entre elle, vous pourrez choisir le type de bonus désiré, sachant qu'une fois le bonus choisi, il existe trois niveaux d'amélioration pour que ce bonus soit de plus en plus puissant. Par exemple dans la catégorie politique, vous choisissez un perk qui améliore la production d'énergie de vos villes. +3% par défaut, +15% au niveau supérieur et +30% au niveau max. Là encore, il y a de quoi s'amuser, avec un système toujours repris de celui des vertus que vous faites évoluer. Le système n'est pas si anodin, puisque les avantages que vous aurez via vos traits de personnalité auront un autre avantage : celui de pouvoir offrir les même avantages aux autres civilisations via des accord que vous proposerez. Plus vos choix de traits de personnalité sont donc judicieux, plus vous aurez de pays prêts a venir vous payer pour signer un accord international avec vous, faisant ainsi augmenter votre pécule de points de diplomatie. Vous saisissez ? Un vrai système économique en somme.
Les nouveautés diplomatiques ne s'arrêtent pas là puisque désormais, un tout nouveau système existera pour vous faire part du ressenti des leaders adverses à votre égard. En gros, lors de chaque action, vos voisins réagiront positivement ou négativement à vos faits. Poser une nouvelle ville peut ainsi impressionner un voisin qui vous voit étendre vos contrées, tandis qu'un autre sera fâché par ce qu'il considère être une intrusion dans sa zone d'influence. Avec des mini-messages répertoriés dans un journal, il est du coup nettement plus facile qu'avant de savoir pourquoi tel ou tel leader agit de la manière dont il le fait, et c'est certainement une des meilleures améliorations apportées par ce DLC. En plus de ce log, un petit tableur comportant deux notes sur 9 a été ajouté. La première vous concerne vous personnellement et montre comment vous êtes considéré. A 9/9, le leader adverse vous tiendra en grande estime, l'inverse pour une note faible. La seconde note concerne le sérieux prêté à vos forces armées par le leader. Là encore à 9/9, il est peu probable que cette nation vous cherche des noises. Plus la note chute, plus vous passez de prédateur à proie.
LES RENCONTRES PAR AFFINITÉS
Enfin, dernière nouveauté apportée par cette extension Rising Tide : les affinités hybrides. Auparavant, là où vous deviez faire un choix et vous engager dans une affinité donnée, vous pourrez désormais choisir. Enfin en théorie. Comme dans le jeu de base, les affinités n'auront en réalité qu'un impact cosmétique sur vos unités, conditionnant juste le bonus que vous choisirez pour faire évoluer vos unités, ainsi que leur look. D'ailleurs bien souvent en ne faisant pas vraiment de choix, puisque chaque affinité nécessite sa ressource spécifique. On choisit donc logiquement celle qui est la plus abondante sur notre territoire. Bref, malgré ce qu'on aurait pu croire, les affinités hybrides ne changent rien à tout cela. Si vous aussi aviez rêvé de mélanger harmonie et suprématie pour voir des unités mixant aliens et augmentations corporelles façon Deus Ex ou Ghost in The Shell, laissez tomber vos espoirs tout de suite. En réalité, l'impact de ces hybrides ne change en rien le fonctionnement de base du système et donc en fin de compte, les différences seront toujours aussi peu marquées. D'ailleurs, si on pensait avoir le choix sur l'hybridation que l'on veut, il n'en est rien puisque la toile des technologie propose de nouvelles technologies hybrides déjà prêtes. Là encore c'est un son creux que nous renvoie Rising Tide puisque ces nouvelles affinités n'ont qu'un impact extrêmement limité sur le gameplay.