Civilization Beyond Earth Rising Tide : on y a joué 2h, nos impressions en apnée
Firaxis continue de faire dans la tradition pour le planning de sortie de Civilization puisqu'un an après la sortie de l'épisode Beyond Earth, le studio de Sid Meier nous dévoile sa première extension intitulée Rising Tide. Comme la marée montante l'indique, ce premier gros DLC du jeu apportera une grosse nouveauté, à savoir la possibilité de coloniser les océans des planètes. Les Américains de Baltimore ne se sont pas arrêtés à ces activités aquatiques puisque le DLC apporte pas mal de nouvelles features aussi comme la possibilité de développer des affinités hybrides, mais surtout une refonte totale du système de la diplomatie. Découvrez nos premières impressions après deux heures de jeu sur le DLC Rising Tide.
La marée monte. Une situation inspirée des scénarios catastrophe prévus par les écologistes, mais qui sert aujourd'hui de terreau à l'imagination des développeurs de Firaxis. Pour leur premier gros DLC à destination de Civilization : Beyond Earth, les développeurs ont mis les mains dans le cambouis et ont revu pas mal d'éléments de gameplay dont en premier lieu, la capacité de développer sa nation au gré des vagues. Alors que tous les opus précédents de la série vous obligeaient à développer une nation sur la terre ferme, vous pourrez dorénavant commencer directement votre vie au milieu des océans. Pour l'occasion, la mer a été entièrement revue au niveau graphique puisqu'on peut désormais voir les ressources qu'elle contient au même titre que la terre ferme. En début de partie, les choses ne changent pas des masses puisque votre ville se gère exactement de la même manière, qu'elle soit dans l'eau où sur terre. Les premières heures sont peut-être même un peu plus hard au gré des flots, puisque les aliens qui s'y promènent sont autrement plus imposants et dévastateurs que leur homologues terrestres. Pas de grosse différence en termes de gameplay, l'exploitation des zones maritimes se fera comme d'habitude avec des unités d'ouvriers. L'une des grosses nouveautés permises par les villes flottantes réside en leur capacité à se déplacer, puisque vous pourrez désormais choisir de faire aller et venir vos villes au gré de vos envies. Attention cependant, les villes ne se déplacent que d'une case par tour, et lors de leurs déplacements, aucune production ne peut être menée par la cité. Autre inconvénient majeur : lors de son déplacement, la ville bousillera invariablement tout ce que vos ouvriers auront construit sur les cases qu'elle occupe. Du coup, si cette nouvelle feature est très utile dans un premier temps pour agrandir votre territoire sans perdre d'énergie ou de santé, elle est rapidement mise de côté pour son coût économique exorbitant, étant donné qu'il est tout aussi facile de produire des colons qui iront fonder une nouvelle cité plus loin.
"C'EST LA MER NOIRE..."
Qui dit vie maritime dit aussi nouvelles bestioles pour vous embêter. Alors que l'océan propose l'avantage de n'avoir aucun relief infranchissable (genre canyons abyssaux ou montagnes stratosphériques) les développeurs de chez Firaxis se sont dit qu'il ne fallait pas que les choses soient si simples, et que malgré les Krakens et autres belles saloperies qui peuplent la flotte de Beyond Earth, il était nécessaire de prévoir un handicap à la circulation. La solution : l'Hydrocoral. Sous ce nom poétique se cache une nouvelle entité alien (entre plante et animal) qui va sérieusement vous pourrir la vie. En gros, il s'agit d'une bestiole aquatique fixe, dont vous ne pouvez pas détruire le cœur, et qui déploie ses rejets dans un large périmètre autour d'elle. Quel est le problème me direz-vous ? Cet Hydrocoral bloque tout simplement le passage et oblige vos navire a faire des détours de folie, ce qui met conséquemment leur cargaison en péril. L'autre problème avec l'Hydrocoral, c'est qu'il pousse relativement vite, et que si vous ne faites rien, la bestiole peut prendre une ampleur hallucinante. Pour garder l'Hydrocoral sous contrôle, une seule solution : copier la doctrine militaire des Israëliens à Gaza et "tondre le gazon". Concrètement, il faudra de temps à autre mobiliser quelques croiseurs pour aller détruire tous les rejets d'Hydrocoral, afin de vous laisser le champ libre. Facile sur le papier, nettement plus compliqué en début de partie. Surtout que la bestiole se défend au corps-à-corps, et qu'il faut donc utiliser des unités capables de tirs à distance pour éviter de perdre des navires d'un simple coup de tentacule. Autre inconvénient en début de partie puisque" tondre le gazon" est considéré par le jeu comme une agression envers les aliens. Conséquence de votre agression : toutes les bestioles aquatiques de passage n'hésiteront donc pas à vous attaquer, nerveux belligérant que vous êtes. D'ailleurs, au sujet des aliens bien retors, on peut vous annoncer officiellement que le "Giant Sandworm" s'adapte très bien aux milieux marins. Il faudra donc continuer a faire attention à ce gastéropode sous peine de voir vos villes se faire raser en un instant. On note que pour essayer d'adoucir les premiers tours, Firaxis a rajouté un élément pour aider les premiers colons via le système d'artefacts. En effet, désormais, vos explorateurs pourront mettre la main sur des artefacts lors de leurs chantiers de fouilles menés sur des sites antiques. Concrètement, ces artefacts vont vous donner des bonus lorsque vous les utiliserez, sachant qu'évidemment vous ignorez quel bonus renferme un artefact donné. D'ailleurs, si vous avez la fibre épargnante, vous pourrez garder vos artefacts de coté, les collectionner et ensuite les combiner par famille pour avoir droit cette fois à des avantages complètements fumés, comme de gros bonus d'énergie ou de santé.
LES RÉCEPTIONS DE L'AMBASSADEUR
La diplomatie a également été revue de fond en comble dans Rising Tide. Oubliez le système identique à Civilization 5 qui avait cours avant puisque désormais tout est nouveau. Nettement plus clair, le nouveau menu diplomatique est largement plus abordable avec ses nouveaux indicateurs qui permettent de bien mieux comprendre l'attitude des dignitaires étrangers à notre égard. Un nouveau menu fait ainsi son apparition pour nous présenter par ordre chronologique les pensées du leader étranger envers nous. On peut scroller dans la liste et ainsi avoir une image très précise de l'évolution des sentiments de ce dernier envers la nation du joueur. Construire des merveilles ou disposer d'un large contingent militaire sera valorisé par certains qui craindront votre puissance, tandis que d'autres vous trouveront dangereusement sur-armé, pensant que vous êtes une menace pour la planète. Loin d'être anecdotique, ce système permet de bien mieux appréhender la dimension géopolitique de la situation et ainsi de prendre des décisions de politiques étrangères basées sur des faits plus précis. Mais les avancées ne s'arrêtent pas là puisque vous pourrez également modifier les traits de caractère de votre propre leader afin de contrôler l'image que vous envoyez aux autres, mais aussi pour obtenir de sacrés bonus dans différents domaines en fonction des traits de personnalité que vous choisissez d'améliorer. Car oui, gagner des traits de personnalité ne se fait pas tout seul et il va falloir faire des choix cornéliens comme d'habitude. Un nouveau système de points de diplomatie a été ajouté au jeu, et vous aurez besoin de ces points pour modifier votre personnalité, mais aussi pour pouvoir effectuer certaines actions auprès de vos homologues étrangers. Ces points de diplomatie seront très importants, et il y aura évidemment différents moyens pour les obtenir. Certains bâtiments ou certains choix moraux vous donneront un nombre fixe de points, mener des expéditions commerciales internationales sera également un bon moyen de remplir votre compte de points diplomatiques avec cette fois une rentabilité accrue puisque chaque mission fera augmenter votre pactole.
LES RENCONTRES PAR AFFINITÉS
Enfin, au niveau des affinités, on a pu s'apercevoir qu'il sera désormais possible de mélanger plusieurs éléments afin d'obtenir de toutes nouvelles unités. Mélangez l'harmonie et la suprématie et vous obtiendrez de chouettes unités hybrides avec des aliens mécaniquement augmentés façon Adam Jensen de Deus Ex. Enfin sur le papier puisque notre démo étant limitée à 150 tours, il nous a été impossible d'avoir suffisamment de points d'affinité pour voir ces nouveaux ajouts. On peut néanmoins vous affirmer que ce choix devrait procurer une nouvelle profondeur au jeu compte-tenu des modifications apportées à la toile des technologies par ces possibilités d'hybridation. Reste à savoir si les affinités apporteront de réelles modifications au gameplay, ou si elles ne seront finalement que des changements cosmétiques comme dans le jeu initial. Parmi les points qui nous ont laissés dubitatifs, on notera que notre démo s'est déroulée sur une map inédite composées à 95% d'eau, et n'offrant que de très rares îles comme support terrestre. Une très bonne initiative pour faire la démonstration des nouvelles capacités aquatiques de nos administrés, mais ce choix a néanmoins posé quelques problèmes. En effet, Civilization : Beyond Earth n'a jamais été prévu pour être un jeu où l'on se focalise spécialement sur les océans, et du coup en l'absence de terres pour utiliser les unités terrestres, on s'est retrouvés a jouer avec les quatre à cinq unités marines du jeu. Largement suffisant dans le cadre d'un terrain proposant continents et océans, le nombre d'unités marines est rapidement apparu bien trop faible pour susciter l'excitation dans le cadre d'une partie sur un monde aquatique.