Test Call of Duty Vanguard : encore un épisode grand spectacle ! sur Xbox One
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C’est un grand "OUI" pour ce Call of Duty Vanguard qui surprend là où on ne l’attendait pas, à savoir nous proposer une campagne solo digne d’intérêt sans avoir à recycler sans cesse les sempiternels moments-clefs de la Seconde Guerre Mondiale. Pas de débarquement sur les plages en Normandie, pas de batailles enneigées dans les Ardennes ni même de grandes explosions à suivre du côté de Pearl Harbor, on va cette fois-ci suivre le récit fictif d’un commando de soldats qu’on va apprendre à connaître par le biais de flashbacks structurés. On est évidemment encore loin d’un solo narratif digne d’un jeu Rockstar ou Naughty Dog, mais avec cette proposition d’une histoire plus humaine, le jeu arrive à faire mouche. Malgré cela, le spectacle est assuré avec des séquences mémorables (Stalingrad et la Bataille de Midway en tête de gondole) qui prouve que Sledgehammer Games a toujours le sens du spectacle. Côté multi, on reste dans la continuité de ce qui a été établi par le reboot de Modern Warfare et de Black Ops Cold War, histoire de garder une certaine homogénéité et ne pas chambouler les millions de joueurs. On a affaire toutefois à quelques nouveautés bien senties, comme la destruction des environnements qui apporte un peu plus de stratégie et des modes inventifs (Patrouille, Champion de la Colline) qui saura trouver une place auprès des joueurs. On est en revanche un peu chafouin concernant le mode Zombie qui tente un truc mais tourne en rond rapidement, tout comme on aurait aimé des maps un peu plus folles côté level design. On espère que le contenu post-launch saura nous contenter. Néanmoins, à faire le bilan de notre côté, c’est validé.
- Campagne solo vraiment prenante
- Avec une certaine atmosphère bienvenue
- Le sens du spectacle
- Les cinématiques CGI sont assez folles
- C’est beau et ça bouge bien sur next gen’
- La qualité des éclairages
- Sound design qui envoie sec
- Les envolées guerrières de Bear McCreary
- La mission "Bataille de Midway" en immersion totale
- Dominic Monaghan en Nazi lâche
- Mode multi classique mais efficace
- Le mode Patrouille original
- Champion de la Colline particulièrement fun
- Doublage VF très propre
- Les Nazis qui parlent anglais entre eux
- I.A. aux patterns un peu trop scriptés
- L'infiltration, toujours aussi permissive
- Mode Zombies où l’on tourne en rond
- Les maps multi manquent de folie
- Le retour des killstreaks
C’est une tradition qui a vu le jour il y a bientôt 20 ans : chaque fin d’année est synonyme de nouvelle itération pour Call of Duty, qui revient d’ailleurs en 2021 avec le thème de la Seconde Guerre Mondiale. Sujet éculé pour certains, raison de vivre de la licence pour d’autres, ce retour aux sources est signé Sledgehammer Games, le studio à qui l’on doit Advanced Warfare et WW2, deux épisodes majeurs de la série qui ont su à chaque fois relancer Call of Duty dans une direction où on ne l’attendait pas. Après quatre années d’absence, le studio basé à Foster City souhaite nous prouver qu’il est encore possible de nous surprendre avec ce conflit connu de tous. Campagne solo et multijoueur, voilà 5 jours que nous ponçons le jeu à la maison, les pieds dans nos charentaises + livreur Uber Eats à portée de clic, et il est grand temps de vous livrer notre verdict final.
Arrivé dans la famille Call of Duty en 2014 avec l’épisode Advanced Warfare, Sledgehammer Games a rapidement gagné ses galons parmi les autres studios mandatés par Activision pour faire prospérer la licence. Après avoir fait de la Seconde Guerre Mondiale le thème du renouveau en 2017, le studio a dû faire face à des changements drastiques quelques mois plus tard. Entre les départs de ses deux membres fondateurs en 2018, Michael Condrey et Glen Schofield, et des tensions internes qui restent à ce jour méconnues du grand public, le studio a dû laisser sa place à Treyarch en 2020 qui a sorti de son chapeau un Black Ops Cold War assez surprenant dans son solo mais un brin décevant en multi. Cette année, si Sledgehammer Games ne peut plus profiter de l’effet de surprise de la Seconde Guerre Mondiale, il souhaite en revanche surprendre dans sa façon de traiter le conflit, avec une approche plus intimiste, plus humaine, en nous racontant le point de vue de quatre soldats d’élite venus des quatre coins du monde. Arthur Kingley, Poline Petriva, Wade Jackson, Lucas Riggs et un autre soldat dont on taira l’identité, chacun de ces personnages incarne une nation qui a pris part à l’affrontement face à l’armée hitlérienne. Ce qu’il faut comprendre avec ce traitement plus personnel du conflit, c’est qu’on ne nous fera pas l’affront de nous recycler les grands moments de la Seconde Guerre Mondiale. Pas de débarquement sur les plages en Normandie, pas de batailles enneigées dans les Ardennes ni même de grandes explosions à suivre du côté de Pearl Harbor, on va cette fois-ci suivre le récit fictif de ces 4 + 1 soldats qui ont néanmoins participé à faire gagner les Alliés face aux forces de l’Axe.
PLUS INTIME MAIS TOUJOURS AUSSI SPECTACULAIRE
Si la campagne solo de Call of Duty Vanguard est une fiction interactive, elle n’oublie pas de puiser ses inspirations dans des faits bien réels. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le studio a de nouveau fait appel à Marty Morgan, expert de la Seconde Guerre Mondiale et qui collabore pour la deuxième fois avec Sledgehammer Games après l’épisode WWII en 2017. Preuve en est avec la toute première mission du jeu qui prend place en 1945 à Hamburg, et qui n’est autre que l’une des dernières batailles de la Seconde Guerre mondiale, opposant ce qu’il restait de la Fallschirm-Armee au VIIIème corps britannique. Dans Vanguard, c’est sur ce train lancé à pleine vitesse et sous une pluie battante que l’on fait connaissance avec notre troupe de commandos, chacun représentant sa nation (Grande-Bretagne, Russie, Australie et Etats-Unis), et devant stopper le projet Phénix mené par Friesinger, un général allemand qui couve un plan machiavélique dans son coin : donner naissance au 4ème Reich, avec ou sans Adolf. C’est en ouvrant par cette séquence assez spectaculaire que Sledgehammer Games marque d’entrée de jeu les esprits. A moins de jouer la posture du joueur blasé, difficile de ne pas mentionner la beauté des graphismes de ce Call of Duty Vanguard, qui surprend peut-être là où on l’attendait le moins. Pluie qui tombe en trombe, gouttes d’eau qui perlent le long de l’écran, effets de bourrasque qui accentue cette notion de vitesse, vêtements imbibés de flotte et peau humide, les développeurs n’ont quasiment rien oublié si ce n’est de poser un revêtement mouillé sur les armes qui aurait apporté encore plus d’immersion à cette séquence.
Mais ne chipotons pas pour ce détail mineur (mais quand même…) et ne boudons pas notre plaisir de nous laisser transporter sur ces 7/8h de jeu nécessaires pour finir la campagne solo, puisqu’elle ne manque pas de moments épiques pour nous tenir en haleine. On pense notamment à la bataille de Midway dans le Pacifique avec cette séquence aérienne ultra spectaculaire et dans laquelle on pilote assez librement un Douglas SBD Dauntless, chargé de bombarder des porte-avions japonais. Il y a aussi l’effondrement de cet immeuble à Stalingrad en 1942 dans la peau de Polina Petriva, snipeur russe incarnée physiquement et vocalement par Laura Baylee, connue pour ses rôles de Kait Diaz dans les derniers opus de Gears of War, Nadine Ross dans Uncharted 4, Mary-Jane Watson dans le Marvel’s Spider-Man d’Insomniac Games, mais aussi Abby dans The Last of Us 2 pour la partie performance capture, et acting. Laura Bailey n’est d’ailleurs pas la seule personnalité à figurer dans Call of Duty Vanguard, il y a également Dominic Monaghan. L’acteur britannique qui a été rendu populaire grâce à son rôle dans la trilogie Le Seigneur des Anneaux, la série Lost et le jeu Quantum Break en 2016 incarne cette fois-ci un personnage à contre-emploi. Il endosse en effet Jannick Richter, un officier nazi, qui va jouer un rôle primordial face aux commandos et à certains événements historiques.
BAND OF BROTHERS & SISTERS
D’ailleurs, pour nous faire voyager aux quatre coins du globe, David Swenson, campaign creative director sur Call of Duty Vanguard, a opté pour une structure narrative basée sur des flashbacks. On va évidemment suivre une trame principale, qui a pour objectif de faire avancer l’histoire, mais celle-ci est agrémentée de petites saynètes du passé, afin de mieux nous faire comprendre les motivations de chaque soldat et de connaître surtout leur backstory avec ce qu’il faut de douleurs internes et de traumas psychologiques. Rien de bien original dans le traitement, mais l’histoire se laisse guider facilement, d’autant que chaque personnage possède sa propre personnalité, ce qui permet de bien les distinguer et même de s’y attacher. On constate également que selon le soldat incarné, le gameplay varie légèrement, avec des aptitudes propres. Wade Jackson, le pilote américain, peut par exemple se concentrer pour ressentir la présence des ennemis japonais lorsqu’il est perdu en pleine jungle. Il suffit en effet d’appuyer sur la touche Haut de la croix directionnelle pour faire briller les soldats adverses, avec mise en place d’un système de cooldown pour éviter l’abus de cette fonctionnalité. Polina profite d’un level design un peu plus vertical pour escalader certains murs, indiqués par des briques ressorties. Arthur Kingsley est capable de donner des ordres à ses coéquipiers pour lancer des attaques ou pilonner des points précis. Même s’il s’agit de features limitées, cela permet de varier un peu plus les plaisirs. Le seul point aspect bancal de la campagne solo de Call of Duty Vanguard se situe au niveau de l’I.A. des ennemis, cantonnés comme d’habitude à des scripts un peu trop grossiers et qui ont toujours les mêmes patterns. C’est sans doute un choix volontaire des développeurs qui doivent évidemment garder en tête qu’un Call of est un jeu avant tout destiné à un plus grand nombre. En revanche, plus vous monterez en niveau de difficulté et plus les ennemis feront du one-shot sur vous, à défaut évidemment de mieux se comporter sur le terrain.
Si Call of Duty Vanguard jouit d’une belle plastique in-game, ses cinématiques en CGI sont elles aussi impressionnantes de réalisme, d’autant qu’elles s’enchaînent instantanément, sans temps de chargement, grâce à el famoso SSD magique. Autre élément qui participe à la bonne tenue de cette campagne solo, c’est la bande-son assurée cette année par Bear McCreary, connu pour son travail au cinéma, mais aussi pour la soundtrack du dernier GOD OF WAR. Sa patte est reconnaissable immédiatement, notamment la musique choisie en ouverture du jeu et sur l’écran-titre, avec ses sonorités guerrières qui donnent presque l’impression qu’un demi-dieu nordique va débarquer à tout moment. Mais la touche de Bear McCreary ne se résume pas à des musiques qui utilisent de gros tambours, c’est aussi savoir jouer de la situation pour faire monter une tension. Le compositeur sait en effet user des silences dans les moments-clefs et quelques notes plus discrètes pour accompagner l’action. Bref, un très bon choix de la part de Sledgehammer Games qui sait à chaque fois bien s’entourer.
MULTI MULTIPLES
Si la campagne solo de Call of Duty Vanguard nous a plutôt bien surpris, le mode multijoueur a également de bons arguments pour continuer l’expérience. Sans surprise en revanche, il est dans la continuité de ce qui a été établi avec le reboot de Modern Warfare en 2019 et Black Ops Cold War l’année dernière. Forcément, avec l’intronisation de Warzone, il est assez compliqué pour un studio de venir chambouler tout ce qui déjà été mis en place les années précédentes, question simplement d’harmonisation. Si l’on retrouve peu ou prou le même feeling en multi, Vanguard arrive quand même avec son lot de nouveautés et la première concerne le côté destructible des environnements. C’est quelque chose qui a été mis en avant par Activision et il est vrai que cela modifie quelque peu le comportement qu’on peut avoir in-game. Parce que oui, se cacher derrière une barricade ou un mur n’est plus synonyme de protection totale. Une feature héritée de Rainbow Six pas dégueulasse qui apporte un petit côté stratégique en plus, d’autant qu’il est possible de se créer de nouveaux passages en dégommant ces parois fragiles à l’arme lourde. L’idée est par exemple de déloger les campeurs qui ont tendance à abuser des killstreaks, qui font d’ailleurs leur grand retour. C’est un choix paradoxal de la part de Sledgehammer quelque part, étant donné que l’usage des killstreaks favorise les planqués.
Autre nouveauté de Vanguard, elle aussi reprise de Rainbow Six (décidément), c’est la possibilité de décaler son angle de tir depuis une couverture. Une sorte de lean plus appuyée, qui permet de favoriser la tactique au tir nourri de bourrin impatient. Dans la continuité de ce cover system nouvelle génération pour Kalof, il y a aussi le tir à l’aveuglette, présent dans les TPS depuis belle lurette, et qui permet de stopper la course d’un ennemi sans avoir à viser correctement. Evidemment, il ne faut pas s’attendre à faire des miracles, les développeurs ayant ajusté les tirs au hasard pour éviter qu’on enchaîne les kills trop facilement. Si ces deux mécaniques n’étaient pas révolutionnaires dans la campagne solo, elles trouvent un véritable intérêt en mode multi, puisque l’ennemi humain est nettement plus malin et fourbe que le PNJ de base.
Soucieux de séduire un public de plus en plus large et ne pas les effrayer à l’idée qu’ils vont mordre la poussière souvent lors des premières parties online, Activision et Sledgehammer Games ont mis en place un système de matchmaking plus intelligent. Baptisé « Combat Pacing », il permet de prendre en compte la composition des équipes selon plusieurs paramètres que le joueur peut définir dans les options de configuration. Cela permet de mieux distribuer les joueurs, sachant que tout dépendra aussi du mode de jeu que vous allez sélectionner. L’une des nouveautés majeures de ce Call of Duty Vanguard est assurément le mode « Champion de la colline » qui intègre la notion de loot. Chaque joueur démarre en effet avec 500$ de cash qu’il doit utiliser pour upgrader ses armes ou acheter des équipements en plus. A chaque manche, on reçoit 1 000$ de cash supplémentaire, sachant qu’éliminer une équipe en réduisant son nombre de points de vie à zéro rapporte de l'argent en sus et l'armement aussi. Chaque équipe éliminée se retrouve alors dans la zone centrale où elle peut observer les rounds suivants. Un excellent mode de jeu qui favorise les parties rapides, avec en prime du loot à faire intervenir, et il y a fort à parier qu’il trouve un certain succès dans les tournois esport.
ZOMBIES ZEUBI
Le mode « Patrouille » est lui aussi un inédit de Vanguard et son concept est assez séduisant, puisque l’idée est de capturer une zone colorée qui va se déplacer tout au long de la map. A l’équipe en charge de la protéger au maximum, tout en suivant les délimitations imposées et souvent très réduites. Cela permet de favoriser le jeu d’équipe avec du soutien permanent entre les joueurs. Autant vous dire que les tensions sont assez palpables pour peu qu’on ne s’entende pas sur certains aspects de la défense. Un mode fort sympathique qu’on va d’ailleurs retrouver chez les morts-vivants également. Et à ce propos, difficile de ne pas aborder le test sans parler du mode Zombie qu’on a pu également tester pendant une poignée d’heures, et qui a été assuré d’ailleurs par le studio Treyarch, à l’initiative du projet. Cette fois-ci, pas d’expérimentation sur des soldats nazis, on part plutôt dans le fantastique avec une association entre un général nazi et un démon venu d’outre-tombe qui va lancer une horde d'undeads sur terre. L'originalité du mode zombies cette année tient dans les maps qui sont accessibles par le biais d’un hub central où l’on peut faire évoluer ses armes et ses équipements, mais aussi lancer des votes pour choisir le type de missions à faire et passer dans un portail temporel. Dans le principe, c’est intéressant, mais ça manquait de variété dans les missions pour prétendre à la révolution, d'autant qu'on finit par tourner en rond assez rapidement. Sans doute que les développeurs doivent restreindre le contenu au lancement pour ensuite l’enrichir par le biais de mises à jour gratuites et payantes. Comme d'hab' dans le jeu vidéo, il faut penser à garder du contenu pour la suite, hein...