Test Call of Duty Black Ops 4 : pas de solo mais plus de multi, la série toujours au top niveau ?
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Le studio californien souhaitait créer la plus grande expérience communautaire de son histoire et sans aucun doute, Black Ops 4 en prend le titre avec mérite. Malgré sa pertinence et son inscription dans l’actualité, il n’en reste pas moins un produit qui manque de réelles et grosses ambitions, se reposant sur des ficelles assez traditionnelles en parallèle de leur efficacité. À l’heure où ses concurrents se proposent gratuitement ou à prix réduit, Black Ops 4 manque de contenu original – il comprend tout de même un joli lot de cartes et de Spécialistes issus des anciens jeux ! – et sans doute qu’une campagne solo à la hauteur l’aurait hissé très haut dans le classement des meilleurs Call of Duty.
- Une intensité chevronnée et quel que soit le mode
- Une personnalisation toujours plus aboutie
- Une profondeur de jeu indéniable
- Quelques features in-game qui affine le gameplay
- La spatialisation du son, un régal
- Un mode zombie au contenu plus encore plus large et intelligent
- Le jeu multijoueur efficace par excellence
- De nombreux problèmes de connexion et d'affichage en tout genre
- Le système d'acquisition de points d'expérience trop exigeant en Black Out
- Rien non plus de très novateur à l'horizon
- Le contenu repris des anciens jeux, c'est bien pour la nostalgie mais difficilement vendable
- L'absence de la campagne solo est regrettable
Voilà maintenant quinze ans que Call of Duty s’est installé confortablement dans les mœurs et, d’opus en opus, a su franchir tous les paliers de la popularité avec brio. La licence d’Activision est définitivement inscrite au panthéon du Dixième Art : elle a su détenir le record du produit culturel le plus vendu de l’histoire, a révolutionné le FPS militaire et, plus globalement, a su déchaîner les passions comme les foudres de tous les environs. Onze ans après la tempête Modern Warfare, Call of Duty s’apprête à monter une nouvelle marche, et pas des moins risquées puisque celle-ci passe par la suppression de la campagne solo au profit de facettes exclusivement multijoueurs. Un pari audacieux pour Treyarch et l’éditeur qui s’attardent à viser exclusivement le cœur de cible ayant construit leur réputation, en bien comme en mal, depuis deux générations de consoles : les mordus de jeu online…
Si la palme du jeu de tir le plus sulfureux et le plus répandu de la culture médiatique actuelle revient à Fortnite, il est important de rappeler que ces lettres de noblesse étaient auparavant acquises, et d’une main de fer, par Call of Duty. Aujourd’hui, la sous-marque Black Ops cumule en seulement trois jeux 85 millions de copies vendues à travers le monde : elle a détenu des records commerciaux monstres et même avec un troisième opus qui n’avait pas convaincu sur tous les fronts, s’empare sans souci du titre de l’une des marques les plus rentables de tous les temps. Au-delà du simple aspect commercial, les jeux Black Ops s’avéraient d’excellents produits, démocratisant le mode Zombie et s’essayant même à des scénarios plus osés, plus profonds. Après le retour réussi à la Seconde Guerre Mondiale de World War II, la réapparition de la franchise et son retour à une époque futuriste avait de quoi susciter un subtil mélange de curiosité et d’inquiétude : plus encore, l’annonce de la suppression du mode solo, pourtant délaissé par la majorité des joueurs depuis l’explosion de Call of Duty 4, faisait goutter le front de bien des puristes. Un choix stratégique osé puisqu’à la place, c’est le mode Black Out qui s’est instauré en toute aisance, mode de jeu qui, comme vous le savez certainement, s’appuie entièrement sur les célèbres règles du Battle Royale…
TOUJOURS VIVANT, RASSUREZ-VOUS
La grande star de ce Black Ops 4 est assurément le charmant Black Out : un Battle Royale en bonne et due forme, reprenant les traditionnelles règles de survie déjà popularisées par des hits bien connus et à la sauce militaire Call of Duty bien relevée. Ici, le terrain de jeu s’étale sur 372 kilomètres carrés dans une région désaffectée en bord de mer : la zone est ultra-vaste et s’appuie sur différents points d’intérêt, des constructions humaines laissées à l’abandon pour que la joyeuse centaine de joueurs puisse s’adonner aux joies du frag en toute tranquillité. La plupart du temps, il s’agit d’aménagements industriels assez banals : des usines, des granges, des docks, un asile, un phare, des villages ou des immeubles en construction, éparpillés aux travers de champs à perte d’horizon.
Si l’on regrette un certain manque de personnalité dans la direction artistique, le level design demeure toutefois particulièrement bien pensé en s’axant autour d’un fleuve, découlant d’un barrage hydraulique (et donnant alors de la pertinence à d’autres checkpoints comme les turbines ou certaines cultures agro-alimentaires) et venant se déverser dans l’océan. Cette artère descendante est littéralement l’un des points cruciaux de Black Out puisque les ponts qui permettent de la traverser sont aussi mortels qu’importants tandis que l’exposition que demande sa descente en bateau s’avère intelligemment dangereuse. Le but étant, on le rappelle, de gagner la partie en restant le dernier en vie, chaque mort étant définitive pour la partie en cours. Afin de dynamiser l’action, la zone de jeu se réduit peu à peu, obligeant ainsi les joueurs à se rapprocher les uns des autres tout en faisant usage des moyens mis à disposition pour ne pas finir hors-map (ce qui entraine une élimination catégorique au bout d’un certain temps passé à l’extérieure du périmètre autorisé).
LA BANANE, TOUJOURS DEBOUT
Comme tout bon Battle Royale qui se respecte, ce sont les premières secondes de la partie qui sont primordiales : il ne tient qu’à vous de sauter de l’avion au moment voulu et d’atteindre un point déterminé préalablement sur la carte. Bien souvent, les jeux sont faits assez vite pour de nombreux joueurs, atterrissant dans les mêmes zones regorgeant d’items et se massacrant à mains nus pour récupérer telle ou telle arme en premier. Sans révolutionner les règles classiques du Battle Royale, il faut avouer que Black Out s’avère extrêmement intense et bien ficelé. Les différents objets – des flingues, des accessoires, des munitions ou des bonus de capacité – sont intelligemment placés selon les zones d’intérêts : mieux encore, certains endroits de la map, marqués par un rayon lumineux, s’empreignent de l’ADN Call of Duty en y intégrant carrément des zombies qu’il faudra éliminer en totalité pour récupérer des items précieux dans la fameuse boîte magique.
Pour la première fois dans la licence d’Activision, l’immensité de la carte implique une véritable balistique, donnant alors une toute autre dimension au combat à distance tandis que les véhicules à disposition – des hélicoptères, des quads, des voitures ou des camions – jouissent d’un subtile équilibre entre la mobilité, l’efficacité et la vulnérabilité. L’approfondissement du personnage, la survie et l’évolution obligatoire dans la map offrent une intensité rare au mode Black Out : de même, la spatialisation du son, élément réputé dans la licence, prend ici un sens tout particulier où chaque bruit, des levers de rideaux métalliques aux claquements de porte en passant par des tirs lointains ou des éclats de verre, permet à vos dépends repérer un adversaire et de rester en vie. Sans révolutionner la formule – au contraire, Black Ops 4 s’appuie aisément dessus – mais en y apportant quelques fragments de son game design originel, le mode s’avère tout à fait plaisant. Etant jouable en solo, par équipe de deux ou par équipe de quatre, il va de soi de dire que Black Out offre de longues et belles heures de jeu. Malgré tout, quelques gros points noirs sont venus nous mettre des bâtons dans les roues, l’empêchant d’exploiter toutes ses ressources.
C’EST L’HÉCATOMBE, C’EST GUERNICA
Tout d’abord, son système de points d’expérience ne nous a pas semblé tout à fait pertinent et, à la fois, défendable sur certains pans. Ici, le studio américain est parti du fait qu’on ne gagne rien sans rien et que seules nos propres actions méritent d’être récompensées : autrement dit, les kills (les mises à terre du moins) sont les uniques moyens d’engranger de l’XP et vous aurez échapper à la mort de façon miraculeuse, participer collectivement à un meurtre, réanimer un ennemi ou, pire, éliminer quelqu’un à terre (un clean up), à moins d’être dans le Top 15, vous n’aurez aucune contrepartie à la fin du jeu. C’est assez frustrant puisque ne rien obtenir après avoir lutté pendant de longues dizaines de minutes est clairement punitif et, d’un autre côté, Treyarch a justifié ce choix pour éviter le camping incessant ou les plus fuyards/offensifs. À savoir qu’à l’instar des autres Battle Royale, les éléments à débloquer sont uniquement cosmétiques : il existe également de nombreux collectibles disséminés sur la map et des défis à accomplir pour accéder aux tenues et personnages.
Mais, surtout, nous avons rencontré de nombreux problèmes freinant la progression et témoignant d’un sérieux manque de finition. Tout d’abord, la non-attribution de points d’expérience lors de kills multiples (!), justifié différemment par les développeurs (c’est selon l’un un bug, selon l’autre une erreur de manipulation). Des problèmes franchement démotivants. Et, surtout, l’instabilité des serveurs qui ne laissent pas de place au doute : des drops constants -blessant parfois le framerate - des armes invisibles et, pire, plusieurs déconnexions fatales. Autrement plus étrange, nous avons même eu le droit à un freeze de notre session de jeu, ce dernier étant dû au freeze de l’un des joueurs que nous regardions en mode « Spectateur » ! Une vraie mauvaise surprise, d’autant plus incompréhensible que la bêta n’avait pas subi de tels problèmes et qui nous laisse donc espérer une correction prochaine de cette situation. À vrai dire, on n’a aucun doute sur le fait que Treyarch mettra les moyens pour arranger les serveurs lors de la sortie du titre mais l’expérience de jeu n’a pas été parfaite… et ça se devait d’être signalé.
PETITS MEURTRES ENTRE AMIS
De son côté, le mode Multijoueur fait quelque peu office de base à Black Ops 4 en proposant la plupart des règles classiques du jeu online et, bien sûr, quelques extras. Ici, le système de Spécialistes utilisé dans Black Ops 3 refait son apparition avec davantage de profondeur : au nombre de 10 contre 6 auparavant, chacun d’eux offre une capacité spéciale à déclencher une fois la jauge adéquate remplie. Des fonctions complémentaires, surtout dans les modes de jeu en équipe où il faudra s’empresser de choisir son personnage en début de partie, les doublons n’étant pas acceptés : ainsi, six personnages issus de l’épisode précédent signeront leur retour (Ruin, Prophet, Battery, Seraph, Nomad et Firebreak) tandis que quatre nouveaux encore (Recon, Ajax, Torque et Crash) permettront d’offrir un panel de compétences plus varié. Ajax pourra ainsi user d’un bouclier militaire ultrarésistant – une vraie plaie quand il s’agit d’un adversaire ! -, Torque pourra déployer une barricade, Recon permettra à lui et les membres de son équipe de voir les ennemis à travers les murs et Crash pourra soigner l’ensemble de ses coéquipiers. Des spécialisations plutôt défensives, donc, qui viennent s’ajouter aux attaques dévastatrices de personnages bien connus comme Prophet et son fusil à impulsion électromagnétique ou Battery et son lance-grenade.
Chacun d’entre eux dispose également d’un spécial comme le grappin de Ruin ou la balise tactique de Seraph, qui peuvent vraiment faire la différence. Bien que le casting soit complet, suffisant et surtout pertinent, on aurait bien aimé plus de nouveaux Spécialistes : le season pass devrait donc s’en charger. À savoir qu’il est possible d’utiliser les différents combattants dans un mode solo leur étant entièrement dédié, faisant office de tutoriels et (presque) de mini-campagne, chacune de leur mission bénéficiant de jolies cinématiques. Pas de quoi casser trois pâles à un hélicoptère, mais il s’agit là d’une bonne manière de se faire la main avant d’aller tâter les différents modes de jeu.
À LA GUERRE COMME À LA GUERRE
Hormis les quelques modes traditionnels que Call of Duty s’est toujours plu à présenter, quelques nouveautés pointent le bout de leur nez. Tout d’abord, Contrôle, qui demande à tour de rôle et à chaque équipe de défendre ou de prendre un territoire en repoussant/capturant trois zones précises. Heist signe également son apparition en reprenant certains codes bien connus de Counter Strike, où les performances in-game permettent d’engranger des sous à dépenser dans un arsenal éphémère : à chaque manche, les joueurs disposent d’un nombre de vies limitées où le but est évidemment d’éliminer celles de tous les adversaires, de mener le rapatriement d’un colis financier à bien et d’optimiser au mieux son équipement, qui durera simplement le temps d’un tour. Franchement efficace. Les autres grands classiques de Call of Duty – matchs à mort, matchs à mort en équipe, éliminations confirmées ou le Hardcore – sont évidemment présents : on regrette toutefois l’absence d’un peu de folie ou de modes novateurs supplémentaires.
En revanche, Black Ops 4 s’est vu ajouter quelques features in-game très intéressantes qui changent un tant soit peu la donne, la première d’entre elle concernant la jauge de vie et son fonctionnement. Comme dit explicitement, la santé se dématérialise désormais par une barre – une sacrée nouveauté dans la franchise – qui s’avère plus rude et plus longue à vider qu’à la normale. De plus, l’auto-guérison fait désormais partie de l’histoire ancienne et il faut maintenant se soigner tout seul, comme un grand. Une action qui peut être paramétrée avec des accessoires mais qui demande, dans tous les cas, un timing précis et donc une utilisation stratégique en plein combat. À l’inverse de Black Out, le Multijoueur propose une action frénétique propre aux Call of Duty, où les balles fusent de partout et où les réflexes sont primordiaux. Pas de quoi se sentir dépaysé de côté-là : toutefois, la verticalité extrême de Black Ops 3 est maintenant à mettre aux oubliettes puisque Treyarch a souhaité délibérément revenir à un gameplay plus classique, plus horizontal.
Cela n’empêche pas le jeu de profiter d’un level-design vraiment bien pensé, disposant de ses ouvertures mortelles, de ses passages étroits et sinueux ou de multiples corniches plus ou moins extrêmes qui peuvent donner sur des raccourcis. Mieux encore, les phases sous-marines reviennent pimenter l’action, déformant la visibilité du nageur comme du joueur à la surface. Quatorze maps sont à compter, dont quatre bien connues issues des anciens Black Ops (Firing Range, Jungle, Slums, Summit, ainsi que la fameuse Nuketown qui arrivera par le biais d’une mise à jour) et légèrement retravaillées. Ce Multijoueur est assurément solide, notamment dans la personnalisation de ses classes, toujours aussi profonde, avec dix emplacements à déterminer judicieusement et une customisation des armes un poil plus précise encore. Autoritaire.
QUAND IL N’Y A PLUS DE PLACE EN ENFER…
L’autre partie dominante de ce Black Ops 4 réside en un mode bien connu qui a largement participé à la démocratisation de Call of Duty : le Zombies. Introduit dans World at War en 2008, c’est à Treyarch que l’on doit son extrême approfondissement au fil des années et les développeurs en sont bien conscients, l’ayant promu comme l’un des fers de lance principaux de leur nouveau titre. Désormais, il n’est plus question d’une seule map mais de trois, dont deux réellement inédites. En soit, le concept n’a pas changé : il est toujours question de former une équipe pouvant aller jusqu’à quatre personnes et d’affronter le plus de vagues d’ennemis possibles, tout en évoluant dans un environnement recelant de secrets et de défis. Si le scénario s’avère toujours minimaliste (et c’est franchement dommage, on espérait plus d’approfondissement de ce côté-là !), force est de constater que le studio californien a toujours le don de proposer un level design aux petits oignons. Il suffit de voir Voyage of Despair, qui se place carrément au sein d’un Titanic à peine percuté par un iceberg, pour comprendre toute la complexité des niveaux. Résolument difficile, cette carte dispose de couloirs étroits, de multiples niveaux, de portails téléporteurs : c’est un enfer à la sinuosité fidèle au genre… mais définitivement savoureux.
… LES MORTS REVIENNENT SUR TERRE
IX, à prononcer « nine » (« neuf » en anglais), s’avère en revanche un peu moins ardue et surtout plus fantaisiste puisqu’elle place nos compères directement dans une arène de combat, à l’époque romaine. Avec de multiples souterrains et des temples dédiés à quatre univers mythologiques, XI impose son style avec des tigres explosifs, des gladiateurs zombifiés et autres goules jouant avec les éléments naturels. Un vrai délice. Enfin, Blood of the Dead s’installe en pleine prison Alcatraz : les plus fidèles l’auront reconnu bien vite pusiqu’il s’agit d’une réadaptation du DLC Mob of the Dead de Black Ops 2. Une map qui a déjà fait ses preuves et qui s’avère toujours aussi fouillée. De manière générale, les trois niveaux proposés dans ce mode Zombies s’avèrent inéluctablement réussis et, rien que par leur nombre, s’imposent comme le contenu de départ le plus massif jamais proposé dans un Call of Duty.
Chaque arme spéciale – le Marteau du Valhala, le Sceptre de Ra, la Vengeance de Chakram ou les épées Viper et Dragon - dispose de ses propres capacités uniques, siégeant dans des classes pouvant être personnalisées en détails grâce à l’acquisition des points d’expérience engrangés au fil des parties et des différentes collectibles : il est désormais possible de se concocter, moyennant ressources, des dizaines d’élixirs qui agiront éphémèrement sur vos statistiques. Des sortes de superpouvoirs temporaires qui peuvent renverser le cours du jeu et viennent s’ajouter aux compétences et autres talismans qui rendent le mode Zombie toujours plus pointu. L’addiction est encore une fois présente, appuyée de cette envie irréductible de découvrir chaque easter-egg de chaque level. En soit, ce n’est pas très surprenant… mais surtout très pertinent.
UN DEMEMBREMENT JUSTIFIÉ ?
Call of Duty Infinite Warfare avait su rehausser le niveau technique de la licence, longtemps décrié lors de la précédente génération. Black Ops 4 n’ira pas se loger sur un tel piédestal et poursuit, à son tour, un certain recyclage graphique que l’on venait malheureusement voir venir de loin. Inutile de cracher dans la soupe cependant puisque le titre est loin d’être laid, au contraire : il profite de palettes de couleurs éclatantes et la fluidité, stable, lui assure une action trépidante très agréable. On regrette toutefois une direction artistique qui manque un peu de personnalité (hors mode Zombie, franchement réussie, ainsi que l’aspect gore propre à Treyarch toujours amusant) et un Black Out relativement vide dans ses décors et parfois dans ses ambiances. En vérité, on pense définitivement qu’un mode Campagne aurait permis à Black Ops 4 d’atteindre un nouveau stade dans la célèbre famille d’Activision.
Non seulement celui-ci aurait permis de prolonger un back-ground déjà bien exploité par ses concepteurs, mais il aurait justifié d’avantage le prix du jeu, vendu plein pot à l’heure où les Batle Royale sont proposés gratuitement – on rappelle également que le jeu reprend un bon paquet de spécialistes et de maps d’anciens épisodes - tout en optimisant au mieux son moteur avec des scènes épiques comme nous ont déjà proposé de bien nombreuses fois les Call of Duty. Au final, est-ce que les scènes de destruction massives de Modern Warfare 3 (la Tour Eiffel qui s’écroulait en temps réel, c’était quand-même impressionnant !), le scénario surprenant et alambiqué de Black Ops 1 ou le passage culte du « Pas de russe » de Modern Warfare 2 ne font pas réellement partie intégrante de la saga ?
On pense assurément que si. On sait très bien que Treyarch en a les capacités et le pari de la supprimer fait sans doute perdre un peu d’impact au ressenti global de ce Black Ops 4, qui s’assure une durée de vie gargantuesque mais qui perd une partie de sa communauté fidèle. Car si même une proportion infime se plaît à terminer habituellement la campagne des Call of Duty, l’audience de la licence est telle qu’un petit pourcentage de celle-ci se compte en plusieurs millions de joueurs. Si l’heure est vraiment à l’absence de tout mode solo (on en doute), alors le prix élevé de 70€ se doit décidément d’être justifié avec un contenu intégralement original (et donc pas de reprise des anciennes productions, le fanatisme n’est pas un argument vraiment valable) et surtout aligné sur la concurrence. En l’état, Black Ops 4 dispose d’un mérite imparable : celui d’être inscrit dans l’ère du temps et de botter en touche sur ses visées multi-joueurs. Ces facettes-là s’épaississent mais, jamais, n’innovent réellement et ne prennent de risque. Est-ce que c’est, après tout, ce que la communauté demande ? Peut-être pas. Black Ops 4 est ultra-efficace… mais mérite sûrement plus d’ambition encore. Il n’en reste pas moins un sacré défouloir et sûrement l’une des plus grandes expériences sociales jamais produites dans l’histoire de la franchise.