Street Fighter V : on y a joué à l'E3 2015, voici ce qui a changé...


Street Fighter V : on y a joué à l'E3 2015, voici ce qui a changé...Street Fighter. Une licence qui traverse les âges en figurant systématiquement parmi les poids lourds de la baston. Increvable, mixée et remixée, associée à d'autres franchises - Street Fighter X Tekken par exemple - pour créer des cross-over explosifs, la marque est un diamant que Capcom a décidé de polir une énième fois avec Street Fighter 5. Et même si les conditions n'étaient pas vraiment idéales pour se forger un premier avis sur un jeu de ce calibre, nous avons profité de l'E3 2015 pour découvrir les nouvelles règles instaurées par cet épisode.

Street Fighter 5Pour être honnêtes, nous n'avions pas été impressionnés par les graphismes du jeu quand la première vidéo de gameplay fut dévoilée l'année dernière. C'était propre pour un premier jet, mais la différence visuelle avec Street Fighter 4 n'était pas suffisamment prononcée pour que l'Unreal Engine 4 nous mette une gifle. Ce que nous avons vu tourner hier, sur le stand de Capcom, est nettement plus rassurant. En tout cas, en ce qui concerne la modélisation des personnages qui laisse apparaître un certain nombre de détails délicieux. Qu'il s'agisse de leurs vêtements ou de leurs expressions faciales, les combattants ont vraiment de la gueule. Birdie est dégueulasse - dans le sens positive du terme si l'on peut dire - à regarder, Ryu avec son regard de braise fait déjà mouche et on est heureux de constater que la poitrine de Chun-Li n'a pas basculé du côté de Dead or Alive. La 3D n'arrivera jamais à la hauteur de la 2D, certes, mais on sent clairement que les développeurs n'ont rien laissé au hasard au niveau des animations, même les plus insignifiantes. On apprécie aussi les couleurs moins flashy qui n'agressent plus les yeux, et les traits plus fins des protagonistes qui diminuent l'aspect cartoon de Street Fighter 4. Après, tout n'est pas encore parfait et certains défauts visuels rappellent qu'il reste encore beaucoup de travail sur le plan artistique. La gestion de l'éclairage se montre par moments douteux, à l'image des reflets ultra brillants sur le bide de Birdie. Incompréhensible. Les décors ne sont pas à la fête non plus, ça manque de punch alors qu'on pensait que la next-gen permettrait de résoudre ce genre de problème les doigts dans le nez. Il faut croire que non.

 

Ce que nous avons vu tourner hier, sur le stand de Capcom, est nettement plus rassurant. En tout cas, en ce qui concerne la modélisation des personnages qui laisse apparaître un certain nombre de détails délicieux.

 

Street Fighter 5L'arrivée d'un nouveau Street Fighter s'accompagne toujours de nouvelles règles qu'il va falloir réviser et re-réviser jour et nuit, afin de ne pas se taper la honte devant les potes. Street Fighter 5 ne fait pas exception avec, tout d'abord, l'introduction de la jauge V (qui se régénère en encaissant des coups) dont vont dépendre le V-Trigger, le V-Reversal et le V-Skill. Le V-Trigger (en pressant HK+HP une fois la jauge V remplie) est propre à chaque personnage et permet d'accéder à des nouvelles propriétés d'après ce que l'on a pu constater. Par exemple, Ryu gagnera en puissance et ses attaques électriques, bien maîtrisées, seront capables de briser les gardes adverses. Chun-Li, pour sa part, verra le nombre de ses hits augmenter tandis que Nash pourra se téléporter pour mieux retourner le cerveau de son opposant. Birdie, de son côté, dégustera un piment bien rouge pour infliger des dégâts beaucoup plus importants. Enfin, nous avons également pu jeter un oeil au V-Trigger de Cammy qui, à première vue, n'offre aucun avantage déterminant. En plissant les yeux, on s'aperçoit quand même que les propriétés de certains de ses coups sont modifiées, sans même parler de son recovery plus court. Bref, son cas fera l'objet de longues études, croyez-nous. Quant au V-Reversal, c'est un peu le pendant de l'Alpha Counter de Street Fighter Alpha. En clair, en pressant HK+LK+MK ou HP+LP+MP tout en inclinant le stick vers l'avant, il sera possible de placer un contre dans le combo adverse pour se sortir d'un pressing. La manoeuvre coûtera une portion de jauge V, sachant que là encore les personnages ne réagiront pas tous de la même façon. Par exemple, on a pu voir que Nash préférait passer dans le dos de son adversaire alors que Chun-Li enverra tout valser.

 

V COMME VICTOIRE ?

 

Street Fighter 5Enfin, il y a le V-Skill (MK+MP) qui ne tape pas dans la jauge V et que l'on peut donc utiliser librement. Dans le cas de Ryu, il y aura moyen de placer le fameux parry qui a rendu célèbre Daigo, alors que Nash et Bison préféreront absorber les projectiles de leurs adversaires, le second le renvoyant même à son propriétaire. Dans la peau de Birdie, ce n'est pas un mais trois V-Skill que l'on a à disposition en fonction de la direction dans laquelle on incline le stick. Ainsi, on peut lui faire grignoter un donut pour remplir sa jauge V, balancer une peau de banane afin de faire glisser l'adversaire, ou encore envoyer une canette vide après l'avoir bue. On l'a rapidement compris : la jauge V (qui se vide d'un round à l'autre) permet de différencier de manière plus profonde les personnages, comme si Capcom voulait imiter Arc System Works qui, dans ce domaine, est incomparable. Cela implique un énorme travail d'équilibrage et on espère que Yoshinori Ono et ses équipes ne vont pas se planter sur ce point. Il semble qu'ils en soient conscients en tout cas, puisque l'on constate que certains protagonistes possèdent une jauge V divisée en trois segments, alors que d'autres n'en ont que deux. Tout sauf un hasard. Parmi les autres petites innovations que nous avons relevées, figure la barre de stun qui fait son grand retour. Le genre d'outil qui démontre que Street Fighter 5 souhaite récompenser les joueurs offensifs et ceux qui prennent des risques, un peu à l'image de KOF comme aime le souligner Maxime. Ah oui, notons que le chip damage pour gratter la barre vitale de l'adversaire continue d'être de mise, avec une partie de la jauge qui se régénère quand même pour ne pas déprimer ceux qui ne savent que défendre. En revanche, il faudra bien toucher l'adversaire pour l'achever une bonne fois pour toutes. Logique serait-on tenté de dire.

 

Parmi les autres petites innovations que nous avons relevées, figure la barre de stun qui fait son grand retour. Le genre d'outil qui démontre que Street Fighter 5 souhaite récompenser les joueurs offensifs et ceux qui prennent des risques, un peu à l'image de KOF comme aime le souligner Maxime.

 

Street Fighter 5Puisque l'on a également observé la jauge EX, elle continue de se remplir au fil des dégâts infligés et demeure intacte d'un round à l'autre. Précieuse pour renforcer l'efficacité des attaques, elle est surtout indispensable pour claquer les Critical Arts (ou Furies si vous préférez) une fois qu'elle est pleine. Ce qui n'est pas vraiment un problème dans le sens où les dégâts sont plus dévastateurs que dans Street Fighter IV. Enfin, on soulignera que le Focus Attack a disparu et qu'au terme d'un round, les personnages conservent leur position dans la manche suivante et ne retrouvent donc pas leur place d'origine. Encore une fois, il n'était pas évident de relever un à un les changements opérés par Capcom pour Street Fighter 5 avec une session de jeu aussi courte, mais vous pouvez compter sur nous pour vous faire un rapport plus complet dès que l'occasion se présentera. Les premiers combats sont encourageants, les coups sortent assez facilement et on peut donc dire que les neophytes y trouveront certainement leurs comptes. Pour les puristes par contre, il va falloir attendre que tout se mette réellement en place avant d'émettre un quelconque avis. Mais l'introduction de la jauge V, en plus de redistribuer les cartes, apporte indéniablement un nouveau souflle à la série, à condition que tout soit réglé comme du papier à musique. On rappelle que le jeu est prévu pour 2016 exclusivement sur PS4 pour ce qui est des consoles, et aussi sur PC.

 


Notre degré d’attente

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