Splinter Cell : Conviction


Splinter Cell : Conviction

Absolument convaincu du potentiel de son titre – et de la nécessité économique de le sortir -, Ubisoft n’aura pas lésiné sur les moyens pour faire de ce cinquième Splinter Cell un événement. Mais ô combien ce développement fut difficile ! Retardé une dernière fois il y a quelques semaines, Splinter Cell Conviction débarquera finalement le 15 avril, avec près de trente mois de retard sur le planning initial. Après plus de cinq ans de développement, la suite du bancal Double Agent se doit de s’imposer. Une nécessité qui n’a pourtant pas incité les développeurs à la prudence. En charge du projet, le studio montréalais – bien assisté par des entités dispersées aux quatre coins du globe – s’essaie aujourd’hui à une nouvelle approche de l’infiltration, plus brutale, plus immersive, et humanise le très charismatique Sam Fisher. Fier du résultat, et après nous avoir dévoilé il y a quelques mois la révolution opérée sur le multi, Ubisoft nous a invité à découvrir les conséquences de cette nouvelle stratégie sur le mode solo.


Jusqu’où iriez-vous pour sauver quelqu’un que vous aimez ? Vous pensiez avoir répondu à cette drôle d’interrogation en traversant une série d’épreuves épouvantables dans Heavy Rain, mais en amour, il ne faut pas ménager ses peines. Ubisoft vous invite donc à laisser de nouveau parler vos sentiments. Il ne sera néanmoins nullement question ici de participer à un polar interactif posé aux contrôles rigides, mais plutôt d’exprimer sa célérité et sa fourberie dans un violent thriller à la troisième personne. Et en lieu et place des quatre héros brisés de la production française, c’est la carcasse solide de Sam Fisher que vous devrez mener sur les traces d’un être cher.

 

L’amour dans la peau

 

Cher, le père Fischer l’est à Ubisoft, qui n’en finit pas de signer des chèques pour que le retour du gars aux googles marque les esprits. Après un quatrième volet en demi-teinte (mea culpa !), l’entreprise française avait à cœur de redonner un peu d’air à l’une de ses licences les plus emblématiques, mais également de remettre à flot un héros qu’elle avait noyé dans un océan d’improbables délires moraux. Les équipes canadiennes de l’éditeur persistent toutefois à vouloir humaniser le grand brun sarcastique malgré l’échec flagrant de Double Agent dans ce domaine, quitte à jouer sur des twists dramatiques déjà exploités. Ce cinquième épisode ressort ainsi Sarah du placard. Hanté par la mort de sa fille chérie au point d’avoir plaqué, sans remords, sa vie d’agent-star de la NSA, Sam explore le globe à la recherche de responsables. Traquer à l’autre bout de la planète l’ivrogne qui a renversé, par une nuit sombre, sa fille unique, voilà, à défaut d’un bel acte d’amour, une manière tout à fait judicieuse de se défaire de sa peine pour un roi de la baston. Débarqué à Malte, où il pense avoir enfin identifié l’infâme, Sam va évidemment découvrir que les choses sont beaucoup plus compliquées qu’il ne le pensait et qu’il n’est pas prêt de faire son deuil. Quelques séquences balourdes parasitent d’ailleurs l’action pour rappeler combien l’homme était attaché à son enfant. Flashs narratifs ou mentaux en forme de vidéos projetées sur les murs, flashbacks jouables, notamment une scène assez ridicule de cambriolage de la maison familiale, le studio de Montréal n’a pas lésiné sur le pathos, ce qui pourrait quelque peu plomber un jeu a priori très dynamique.

 

The Punisher

Loué soit Jason Bourne qui, non content d’avoir fait souffler un grand vent frais sur le thriller littéraire, puis sur le film d’action, inspire aujourd’hui avec bonheur les développeurs de jeu. Débarrassé, du moins dans un premier temps, de ses combinaisons seyantes et autres gadgets super high-tech, le nouveau Fisher doit en effet beaucoup au héros imaginé par Robert Ludlum et incarné par Matt Damon sur grand écran. Brutal, polyvalent, calculateur, Sam ne prend plus de gants mais reste classe. Les parties sont plus rythmées, la violence est moins froide que dans la quadrilogie initiale. Certains ennemis peuvent même être "interrogés", à base de passages à tabac. Esthétiquement percutantes, ces séquences à la limite de la torture se révèlent, forcément, discutables d’un point de vue moral. Mais la notion d’éthique du combat tend à disparaître de l’esprit d’un homme qui n’est plus attaché à une quelconque organisation gouvernementale ultra-secrète, et se moque donc de laisser une montagne de cadavres dans le bastion d’un bad guy. Au contraire, Sam se fait un malin plaisir de laisser des traces pour mieux inquiéter ses ennemis. Le système de last known position est à ce titre assez intéressant. Si vous êtes repéré mais que vous vous mettez immédiatement à couvert, un indicateur visuel – votre silhouette – apparaîtra à l’endroit où vous avez été aperçu. L’adversaire va alors canarder cette position, ou tenter de la prendre à revers. Mais, pendant ce temps, si vous restez dans l’ombre et parvenez à échapper à l’attention générale, vous pouvez contourner votre opposant et ce d’autant plus facilement que vous voyez, littéralement, ce que voit votre assaillant. Un concept ingénieux, qui démontre au passage que, aussi violent et habile au flingue soit-il aujourd’hui, Sam n’a toujours pas de meilleures alliées que les ténèbres. S’il lui est toujours possible d’envisager chaque situation de plusieurs manières différentes, la voie de l’ultra-violence et de la charge à l’aveugle le mènera rarement à la victoire, l’infiltration restant la clé de voûte de la licence. Le level design se prête plutôt bien à l’exercice, même si le titre paraît autrement moins acrobatique qu’autrefois, le héros, pourtant ancêtre d’Altaïr et de Ezio, ne semblant plus capable de s’agripper à tout ce qui lui passe à portée de main. Rappelons toutefois que nous n’avons pu essayer que trois cartes sur les onze que compte la campagne. L’aventure, qui vous conduira de La Valette à Washington, réservera certainement quelques surprises. Qui sait de quoi Sam est capable pour sauver la mémoire de quelqu’un qu’il aime…




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