Astuces The Legend of Zelda : Spirit Tracks


Soluce Zelda Spirit Tracks

SOLUCE COMPLETE

The Legend of Zelda : Spirit Tracks


 

I – Le commencement

Après avoir défini le nom que portera Link au cours de l’aventure, The Legend of Zelda : Spirit Tracks s’ouvre sur une série de diapos qui retrace une vieille légende. Le conteur, comme dans The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, n’est autre que Nico, un personnage introduit dans The Legend of Zelda : The Wind Waker. Hélas, malgré son statut de sénior (grâce à son expérience acquise sur environ un siècle de vie), notre ancien pirate n’intéresse que moyennement Link. On pourrait même dire qu’il l’ennuie franchement, notre jeune héros préférant somnoler en toute quiétude plutôt que de prêter attention aux paroles de son aîné. Après un réveil pénible, c’est Gasto, son professeur, qui passe le voir pour le secouer – au sens propre comme au figuré – et lui rappeler qu’aujourd’hui est le jour où il recevra son diplôme de conducteur de trains.

C’est après cela que l’on prend le contrôle de Link. Si vous avez déjà joué à The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, vous allez très vite retrouver vos marques. Dans le cas contraire, la prise en main – totalement tactile – du jeu vous sera progressivement expliquée. Par exemple, une fois sortie de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, il suffit de parler à la fille qui se tient à côté de la maison située sur votre droite pour qu’elle vous indique comment vous débarrasser du tas de rochers qui obstrue l’entrée. Vers le centre du village, un jeune garçon vous mettra au défi d’effectuer une roulade dans l’arbre. Après avoir fait tomber la ruche, courrez vous mettre à l’abri dans une maison. Ce petit rigolo a tenté de vous piéger, mais au moins vous savez maintenant que faire une galipette nécessite de toucher deux fois l’écran dans la direction dans laquelle on veut faire notre mouvement. Allez le retrouver ensuite non loin du quai de la gare, il s’excusera platement en vous offrant un trésor. Il vous expliquera alors qu’il en existe de nombreuses sortes et que ce joli magot pourrait vous offrir une jolie surprise. Avant de rejoindre Gasto, allez sur votre gauche, dans le coin supérieur du village, qui s’appelle Pokris au passage. Un homme près d’un enclos s’y tient et vous dira qu’il aimerait élever des cocottes. Bien évidemment, il s’agit d’une quête annexe sur laquelle nous reviendrons plus tard.

Ce qu’il y avait à voir à Pokris est désormais passé en revue et vous pouvez vous diriger vers le quai où Gasto vous attend. Il réprimande une nouvelle fois Link qui n’a pas l’air de se rendre compte de l’importance de la cérémonie à laquelle il est convié et lui signifie qu’en guise d’examen final, il devra conduire la locomotive jusqu’au château de la Princesse Zelda en moins de 300 secondes. Gasto vous initiera aux rudiments de la conduite, de l’utilisation du levier de vitesse à celle du sifflet qui permet de libérer la voie lorsqu’elle est occupée par une vache. il n’y a pas de difficulté majeure pour ce premier trajet, les quelques trains qui sillonnent les voies peuvent être aisément évités, à condition de faire attention à ne pas croiser leur route et à jouer un minimum sur la vitesse de la locomotive pour les laisser passer quand cela s’avère nécessaire. Attention à bien veiller à vous arrêter devant le citadelle d’Hyrule.

 

II – La citadelle et le château d’Hyrule

Pour le moment, vos économies et l’état d’avancement dans l’histoire ne permettent pas à cette première visite en ces lieux d’être mémorable, contentez-vous donc de vous diriger vers le nord. Arrêtez-vous à la boîte aux lettres afin que le facteur, Postier, vous délivre une première missive. Rien de spécial n’est à tirer de celle-ci, poursuivez alors votre route vers le château. Devant l’entrée, deux soldats sont sommés de filtrer les entrées. Parlez au plus enrobé des deux pour qu’il vous laisse passer. Continuez toujours vers le nord et après une petite scène, la cérémonie de remise du diplôme – qui sera largement pourrie par Kimado, le ministre – pourra enfin débuter. Au terme de celle-ci, la princesse vous laissera discrètement une lettre afin que vous la rejoigniez dans sa chambre. Le plan qui l’accompagne vous indique qu’il faut arriver au toit par le sud-est et que le lieu du rendez-vous se trouve plus au nord. Quittez donc la salle de cérémonie par la sortie sud, puis empruntez les escaliers qui se trouve au sud-est. A partir de là, il suffit de vous rendre à l’endroit indiqué sur la carte, en veillant bien à ne pas tomber par terre et en longeant les murs de la bâtisse. Prenez les escaliers en haut à droite pour retrouver Zelda. Elle vous expliquera qu’un mal mystérieux menace les voies sacrées qui servent de rails aux trains, et vous demandent de la conduire à la Tour des Dieux pour en apprendre plus. Pour permettre à Link de se déplacer sans souci dans l’enceinte du château, Zelda offre alors une tenue d’apprenti soldat qui ressemble à s’y méprendre au costume que l’on connaît des précédents épisodes de la saga.

Avant de reprendre le train, il va falloir faire sortir la princesse du château sans qu’aucun soldat ne la voit. Commence alors une petite séquence d’infiltration où le but est d’éviter que Zelda n’entre dans le champ de vision des gardes. La première étape nous demande de retourner vers la porte située tout à l’est. Pour ce faire, vous pouvez stopper la ronde d’un des deux gardes qui quadrillent la zone en vous postant devant lui. Vous n’aurez ainsi plus qu’à contourner le second en faisant attention à ses déplacements. Une fois dehors, laissez de côté Zelda quelques instants pour aller taper la causette avec le premier garde. Placez-vous sur sa gauche. De cette manière, la princesse pourra tranquillement passer dans son dos. Veillez bien à ce qu’elle soit en « lieu sûr » avant de reprendre votre marche, sans quoi le soldat qui aura repris position pourra la débusquer. Le second garde se neutralise de la même manière : parlez de telle sorte à ce que son regard ne puisse tomber sur Zelda, qui passera alors derrière lui. Laissez-la en dessous des buissons, sur l’extrémité gauche. La troisième sentinelle, particulièrement consciencieuse, oblige Link à briser un rocher pour qu’elle détourne enfin son regard. A ce moment, il faut agir vite et diriger Zelda vers la sortie au sud. Veillez simplement à éviter le cône de vision du garde situé plein axe.

 

III – En route pour la Tour des Dieux

Il est temps de se rendre à la Tour des Dieux, chose faite après quelques lignes de dialogues où Link en prend pour son grade et où l’on en apprend plus sur Gasto. Tout de suite après le départ, les voies sacrées disparaîtront sous les roues du train et c’est ici que l’on découvrira sans surprise que Kimado n’est qu’un être vil dont le but est de faire régner la terreur en ressuscitant Mallard, le Roi des Démons. Aidé par son complice Traucmahr, ils enlèvent le corps de la Princesse Zelda, non sans que l’âme de cette dernière ait eu le temps de fuir. Inutile de préciser que Link et Gasto sont rapidement défaits malgré leur courage et leur bonne volonté.

C’est mal en point, au château d’Hyrule qu’on les retrouve. Parlez au vieil homme qui se tient près de vous, puis quittez la pièce. En allant vers la sortie, vous verrez l’esprit de Zelda désemparé se diriger vers sa chambre. Suivez-la en vous rendant d’abord dans la salle de cérémonie, puis en poursuivant votre chemin avec la route en haut à droite. Il se trouve que Link est capable et de voir la Princesse et de communiquer avec elle. Après quelques paroles échangées, elle vous remettra la Flûte de la Terre et vous demandera de la conduire à nouveau à la Tour des Dieux, en passant par le chemin qui se trouve derrière le château. Sortez de la pièce et faites un grand détour pour emprunter les escaliers qui mènent à l’étage inférieur et qui se trouvent juste de l’autre côté du mur d’où vous êtes. Au passage, prenez le rubis rouge dans le coffre en bas à gauche de l’écran et sortez par la porte à l’ouest pour trouver un coffre avec un marron à l’intérieur. Une fois dans la salle arrière du rez-de-chaussée, parler au garde pour qu’il vous indique que vous aurez besoin d’une arme. Pour trouver votre première épée du jeu, il suffit de vous rendre à l’armurerie qui est la pièce qui se trouve à droite sur le plan, également au rez-de-chaussée. Après avoir appris les bases de l’escrime, retournez au niveau de la porte arrière, récupérez le rubis rouge qui se trouve dans le coffre à l’extrême droite de la salle, puis allez parlez une seconde fois au garde. Cette fois-ci, il vous laissera passer.

Une fois à l’extérieur, battez les ennemis et parlez au soldat importuné pour qu’il vous apprenne qu’une grotte existe. Montez jusqu’en haut de l’écran, tâtez la roche avec votre épée, vers le centre et vous allez remarquer que vos coups d’épée sonnent creux et n’ont pas le tintement métallique habituel. Saisissez alors une bombe et placez-là à cet endroit pour faire apparaître une entrée. Une fois dans la grotte, allez vers l’est en prenant soin de nettoyer la salle des ennemis qui l’occupent, puis saisissez-vous du bloc sombre. Vous n’avez plus qu’à le déplacer sur l’interrupteur plus au nord pour ouvrir un passage derrière lequel se trouve une clé contenue dans un coffre. Déverrouillez ensuite la porte marquée d’une grosse serrure pour pouvoir progresser vers l’étage supérieur. Ici, le premier bloc de pierre vous informe qu’il faudra frapper des interrupteurs dans un ordre donné, tandis que les suivants vous donnent l’ordre à respecter. Emparez-vous des 20 rubis contenus dans le coffre puis libérez le passage à l’aide des bombes. Vous serez ensuite face à quatre interrupteurs qu’il faudra frapper dans l’ordre suivant pour débloquez la porte : droite, haut, bas et gauche. Continuez vers le nord. Sur cet étage, vous allez tomber sur des souris, véritable phobie de la Princesse Zelda, débarrassez-vous en pour pouvoir reprendre votre marche vers l’avant.

 

IV – La Tour des Dieux

Une jolie cinématique introduit l’arrivée de nos deux héros à la Tour des Dieux, où ils font connaissance avec Bicelle, une Locomo qui veille sur les lieux. Les explications et la légende étant ce qu’elles sont, il faut donc s’attaquer à cette tour centrale, que vous serez amené à visiter à de nombreuses reprises. Passez donc par la porte qui se trouve au nord, puis empruntez l’escalier en colimaçon pour accéder au premier niveau. Ici, s’ouvre un donjon en apparence classique, mais dans lequel rôdent des ennemis immortels : les Spectres. Après l’apparition surprise d’un de ces derniers, Link et Zelda fuient pour aller demander conseil à Dame Bicelle. Elle vous apprendra alors qu’il faut trouver les trois Larmes de Lumière. Assénez ensuite un coup d’épée dans le dos de ces gigantesques armures pour les affaiblir. Une fois ces précieuses instructions assimilées, retournez au premier niveau de la tour pour dénicher ces fameuses Larmes de Lumières.

Comme vous pouvez le voir sur le plan qui se trouve sur l’écran supérieur de la DS, chacune d’entre-elles se trouvent dans les extrémités nord, ouest et est de cet étage. Commencez par celui qui se trouve à l’ouest en évitant bien le cône de vision du Spectre. Au pire des cas, foncez dans une zone violette (ou Sanctuaire) pour vous mettre à l’abri. Faites de même avec celui qui se trouve au haut de la carte, puis en redescendant, bifurquez sur la droite, à l’endroit où il y a un petit rideau de pics. Ici se trouve un interrupteur qu’il faut activer pour qu’un pont menant à la dernière Larme de Lumière apparaisse. Faites vite, le temps vous est compté. Foncez affaiblir le spectre d’un coup d’épée dans le dos. Après une petite frayeur, Zelda prendra possession de l’armure, ce qui vous permettra d’ouvrir la porte centrale en vous y mettant à deux.

Une fois à l’étage supérieur, vous serez confrontés à une rangée de pics qui vous oblige à envoyer Zelda activer un interrupteur non loin de là. Une fois que le chemin est libéré, poursuivez sur la droite de l’écran et descendez. Vous verrez deux dalles qui doivent être activées en même temps. Placez Zelda et Link sur chacune d’entre elle. Derrière la porte qui vient de s’ouvrir, tuez les souris pour que Zelda puisse avancer et n’oubliez pas de boucher le trou à l’aide du bloc pour que d’autres ne viennent pas vous gêner. Nos deux héros peuvent désormais progresser vers la gauche, mais d’autres pics obstruent à nouveau le passage. Envoyez Zelda frapper l’interrupteur qui se trouve derrière le Spectre, cela aura pour effet de libérer le passage. Détournez l’attention du garde en tapant la causette avec Zelda de telle sorte que son champ de vision soit détourné, puis foncez vers l’étage supérieur. Les quelques secrets qui se dissimulent dans cette pièce nécessiteront un petit retour lorsque vous serez mieux équipés.

Au deuxième étage, Zelda va perdre l’armure du Spectre, ce qui signifie que vous en avez fini pour le moment. Emparez-vous de la Stèle Sylvestre pour restaurez une partie des rails de la région. Un téléporteur bleu fait son apparition, prenez-le pour rejoindre Bicelle. Elle vous donnera l’emplacement du premier temple à visiter, mais comme vous pouvez le voir, les rails célestes ne mènent pas jusqu’à lui. Elle vous conseille alors d’aller voir Spap, le Locomo de la forêt pour aller jouer un morceau avec lui. Parce que votre locomotive est détruite, elle vous en offrira une autre, ce qui permet maintenant de vous diriger vers le sanctuaire de Spap au sud-ouest, comme elle vous le montre.

 

V – Sur le chemin du sanctuaire de Spap

Désormais, vous pouvez tracer votre itinéraire directement sur la carte, ce qui vous évitera de jouer avec les aiguillages pour vous concentrez directement sur le voyage. Avant de vous rendre au sanctuaire de Spap, faites un petit arrêt au Village Boquillon, une petite bourgade de bûcherons qui se trouve légèrement en bas à droite du centre de la carte. Vous ne pouvez pas le manquer. Durant le trajet, n’hésitez pas à user de votre sifflet pour faire fuir la faune sauvage et arriver ainsi sain et sauf à destination.

A l’extrême ouest de Boquillon se trouve un magasin dans lequel vous pouvez acheter un bouclier (80 rubis), si cela n’était pas encore fait. Vous pouvez également taper la discute avec l’autochtone pour en apprendre un peu plus sur l’univers du jeu. Si vous désirez aller à l’essentiel, foncez vers l’habitation qui se trouve tout au nord du village. Parlez au chef des hommes des bois qui vous indiquera un chemin pour accéder aux Bois Perdus où se trouve le sanctuaire de Spap. Visiblement labyrinthique, cette zone nécessite quelques éclaircissements, c’est pourquoi, vous devrez prendre des renseignements auprès des villageois qui la connaissent parfaitement. Dans la hutte qui se trouve juste en dessous à gauche de celle du chef, on vous dira que les branches des arbres vous donnent le chemin à suivre ; dans celle de droite, votre interlocuteur parle d’un quatrième qui est un menteur. De toute évidence, il ne faudra pas suivre la direction indiquée par le quatrième arbre. Repartez prendre le train avec ces informations bien en tête.

Tracez votre route à travers les Bois Perdus jusqu’à la fin des rails célestes. Une fois que vous serez dans les Bois Perdus, vous n’aurez plus le contrôle de la locomotive. Attachez-vous simplement à observez les arbres qui se trouvent à côté des chemins de fers pour suivre leur indication. Et pour être sûr qu’il s’agit bien des bons arbres, sachez qu’ils sont démunis de feuilles et qu’il ressemble à de grands troncs avec une seule véritable branche qui pointe clairement soit vers la droite, soit vers la gauche. Comptez bien le nombre d’intersections, à la quatrième allez à l’inverse de ce qui est indiqué.


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Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010, 19:00




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