Astuces The Legend of Zelda : Spirit Tracks
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XXVI – Le Sanctuaire des Sables
En arrivant dans le désert, Zelda attirera votre attention sur une gigantesque statue et se questionnera sur qui a bien pu construire pareil monument. A dire vrai, cela n’a pas vraiment d’importance pour nous. L’essentiel ici est de noter sur la carte dans quelle direction la statue regarde. Avant de vous rendre vers la voie qui s’arrête net au milieu du désert, faites un petit tour afin de repérer les autres statues et notez le sens de leur regard. Normalement, vous devez en trouver trois autres. Les ennemis rencontrés ici sont facile à battre, puisqu’un coup de sifflet les fera sauter hors du sable et un boulet de canon mettra fin à leurs jours. Une fois arrivé à la seule station que comporte cette zone, celle du Sanctuaire des Sables, vous remarquerez qu’il n’y a aucune entrée et que les seules informations qui vous sont offertes sur la pierre située au centre l’écran parle d’un « endroit où se croisent le regard des statues qui se dévisagent ». Ne tombez pas dans le piège et ne foncez pas vers votre train. En observant le tracé des chemins parcourant le sable, vous remarquez qu’il est très proche de celui des rails du désert. Rendez-vous donc à ce fameux endroit, mais dans cette zone pédestre et non pas à bord de la locomotive. Si vous ne vous êtes pas trompés, vous devez arriver près du coin droit du rectangle de sable qui se trouve en bas à gauche de la pierre centrale. Déposez-y une bombe afin de faire apparaître un escalier. Au sous-sol, vous ferez la connaissance du sage locomo de cette zone, Tendor, avec qui vous devrez jouer en duo une nouvelle version du Chant de la Renaissance. Maintenant que les voies célestes menant au dernier donjon sont restaurées, il est temps de repartir. Tendor vous mettra tout de même en garde : trois épreuves vous attendent avant d’arriver dans le Temple des Sables.
XXVII – Les trois épreuves avant le Temple des Sables
En ressortant du Sanctuaire des Sables, regagnez votre train et prenez la sortie nord-est qui mène à la contrée du feu. Dans le tunnel qui fait le lien entre les deux pays, vous tomberez sur un vilain monstre semblable à celui rencontré bien plus tôt dans l’aventure, dans la contré des neiges. Il s’agit de la première épreuve qui donne accès au Temple des Sable. Pour en venir à bout il s’agit une fois de plus de vous acharner sur l’œil caché dans sa bouche, et donc de bien suivre ses mouvements. La petite difficulté réside ici dans les moments où il avance vers vous la gueule fermée. Pour lui ouvrir de force vous êtes obligés d’exploser les tonneaux de poudre à sa figure lorsque vous en croiserez un. Faites bien attention à ne pas les manquer et à ne pas tirer dessus trop tôt ou trop tard, sans quoi vous ne serez pas en mesure d’empocher la victoire. La seconde épreuve, ou le Tunnel de l’Errance, vous placera dans une zone nébuleuse, où la sortie de chaque grotte n’est pas celle attendue. Une fois passé la première grotte, il suffit de faire marche arrière deux fois d’affilée. Dans la nouvelle portion dans laquelle vous arriverez, il faudra aller à droite, traverser le tunnel et enfin vous serez sorti de ce guêpier. Vous ne pouvez pas vous tromper normalement, Zelda vous fera remarquez qu’il n’y a plus de tunnel pour vous gêner. Continuez vers le sud. Désormais, le Temple des Sables est en vue. Celui-ci est malheureusement verrouillé et protégé par des canons pour le moment. La troisième épreuve consiste donc à en faire le tour et à détruire la totalité des canons qui le protègent. Il n’y a vraiment rien de difficile ici, contentez-vous de rouler prudemment et de contrer les boulets qui vous arrivent dessus. En quelques minutes à peine, vous serez en mesure de poser le pied dans ce dernier donjon de The Legend of Zelda : Spirit Tracks.
XXVIII – Le Temple des Sables
Comme d’habitude, commencez par vous diriger vers le nord. Une fois dans le donjon à proprement parlé, allez vers la droite jusqu’au couloir où des rochers roulent sans interruption. Allez ensuite vers le nord en vous faufilant entre eux. Faites attention au renfoncement sur la gauche, il ne s’agit pas d’une petite zone de repos mais d’un piège. Lorsque vous le pourrez, entrez dans la couloir sur la gauche. Sur la face nord de cet endroit, vous pouvez voir d’autres rochers qui tombent continuellement. Faites preuve d’un peu de dextérité pour envoyer une flèche dans l’œil-interrupteur qui se cache derrière. La porte sur la gauche s’ouvre. A l’intérieur, vous devez ouvrir le coffre (qui contient un seul et misérable rubis) afin de déclencher le script qui fera apparaître des squelettes. Réduisez-les en poussière en vous aidant de l’Arc afin de faire apparaître un second coffre contenant cette fois-ci une petite clé. Retournez à l’entrée de ce Temple des Sables, puis montez les escaliers au nord-est de la salle pour ouvrir la porte fermée qui s’y trouve. Un passage menant au premier étage s’offre à vous. Dans ce niveau, sautez de la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez et dirigez-vous vers le sud-est en ignorant au passage les espèces de boules de sable croisées. Poursuivez sur la droite avant de remonter au nord. Dans cette nouvelle pièce, évitez les pics qui vous roulent dessus pour poursuivre vers le nord. Prenez l’escalier qui grimpe vers le deuxième étage. Allez vers le sud ; la porte se refermera derrière vous. Trois guerriers-squelettes un peu coriaces vont apparaître. Pour les réduire en miette de manière expéditive, balancez-leur des bombes. L’effet est garanti. Poursuivez ensuite vers l’ouest et montez les quelques marches jusqu’au coffre à trésor. Vous voilà désormais en possession de la Baguette des Sables, l’objet de ce donjon. Lorsque vous en êtes équipés, touchez un sol sablonneux afin qu’il s’élève. Retournez dans la salle précédente. Pour en sortir allez dans le coin en haut à gauche et touchez le sable à vos pieds avec votre nouveau joujou pour avoir accès à la plate-forme juste au-dessus. Vous pouvez redescendre au premier étage.
Maintenant, grâce à la Baguette des Sables, vous pouvez mettre la main sur les deux coffres planqués en hauteur dans la salle où les pics vous roulent dessus. Celui de gauche, qui contient 20 rubis, n’est pas compliqué à rejoindre. Celui de droite en revanche demande un peu de précisions, puisqu’il faudra bloquer le rouleau de pics de droite et grimpez dessus afin qu’il serve de pont vers ce second coffre. Celui-ci contient un trésor aléatoire. Retournez dans la pièce où se trouvaient les deux boules de sable afin de les affronter. Comme vous pouvez vous en douter, il faut vous servir de la Baguette des Sables pour en venir à bout. Touchez-les avec jusqu’à ce qu’elles se raidissent complètement et finissez-les à l’épée. Au nord, pour rejoindre l’escalier qui mène au rez-de-chaussée, réemployez la technique du pont avec le rouleau de pics. Dans le coin gauche de la zone sablonneuse au centre du rez-de-chaussée se trouve une petite plate-forme. Grimpez-y à l’aide de votre baguette, puis accédez à la seconde de la même manière. Vous trouverez un coffre contenant un trésor aléatoire. Redescendez et dirigiez-vous cette fois-ci vers le sud-ouest. Vous verrez une immense colonne de pierre couchée sur le sable. Faites-la roulée puis tombée vers la gauche en utilisant la force du sable lorsqu’il s’élève. Faites de même sur celle qui se trouve sur la plate-forme de droite, puis grimpez sur cette même plate-forme. Vous pouvez poursuivre vers le nord puis sur la gauche. Se tiennent là trois interrupteurs qu’il faudra activer dans un court laps de temps à l’aide de l’Arc. Celui du milieu est situé à la hauteur de Link et les autres nécessitent que vous soyez surélevé sur un bloc de sable. Agissez donc en conséquence afin qu’une porte s’ouvre sur votre droite. Passez-la, pour trouver une nouvelle colonne de pierre allongée sur le sable. Ici, il faut faire en sorte de la ramener vers le bas de la salle afin qu’elle vous libère le chemin. Pour ce faire, vous devrez vous ranger dans le renfoncement à droite pour être à l’abri et utiliser votre Baguette des Sables pour la déplacer. Une fois que vous pourrez accéder sur la plate-forme en haut à gauche, il faudra en revanche la faire revenir vers vous afin qu’elle fasse le lien entre les escaliers de gauche et de droite. Une fois que vous serez passés de l’autre côté, faites-là descendre à nouveau pour atteindre les escaliers en bas à gauche. Dans la pièce dans laquelle vous arriverez, deux monstres sable vous attaqueront. Les tuer aura pour effet de faire apparaître un coffre contenant 20 rubis. Plus au nord, en vous aidant de votre baguette, rejoignez la pancarte. Elle vous indique que la clé repose « entre… unique et le trio » avec pour illustration des switches en forme d’œil. En tout état de cause, il s’agit de ceux activez un peu plus tôt au nord-est et à l’ouest de cet étage. Une clé se trouve donc dans le couloir de sable qui se trouve pile au centre et au nord de l’étage. Pour la rejoindre, vous devrez repasser à l’endroit où se trouve l’interrupteur unique. Là, les rochers ont arrêté de tomber, mais deux d’entre eux vous empêchent d’atteindre l’interrupteur. Ecartez-les à l’aide de la Baguette des Sables, puis ouvrez la porte en décochant une flèche dans l’œil. Poursuivez sur la gauche. Un nouveau type d’ennemis s’y cache. Pour en venir à bout, il faut le faire sortir du sol en élevant le niveau du sable et de la cagner avec votre épée. Ensuite rendez-vous sur la plate-forme de gauche et faites monter le sable qui s’y trouve afin de déterrer la petite clé qui s’y cache. Quittez la zone par le sud et retournez vers l’entrée. Là, vous devrez déplacer la boule sur le petit cercle qui fait face à la porte avant d’actionner l’interrupteur. Le mur qui bloquait l’accès aux escaliers n’est plus. Il est temps de poursuivre au premier sous-sol.
Montez sur la plate-forme à gauche en franchissant les sables mouvants à l’aide de la Baguette des Sables. Déverrouillez la porte à l’aide de votre petite clé. Vous arriverez dans une salle où se trouvent deux monstres de sable. Ne les tuez pas. Immobilisez-les simplement et jetez-les ensuite sur les deux interrupteurs qui se trouvent au sol. Un passage se libèrera sur la droite. Vous vous trouvez maintenant dans une salle remplie de sable mouvant. En allant vers la gauche vous tomberez sur un monument à tampon, vers la droite vous poursuivrez votre route et arriverez sur un petit puzzle. Là, se tient un cube avec une petite forme géométrique qui dépasse. Il faut bouger le bloc – à l’aide de la Baguette des Sables – de telle sorte à ce que cette partie s’enfonce dans la dalle de même forme qui se trouve dans le sable. Voici l’ordre dans lequel vous devez déplacer le cube : bas, droite, bas, droite, haut et gauche. La porte qui s’ouvrira au sud au sud-est vous offrira une seconde petite énigme. Sur la gauche, vous pouvez voir des rochers débouler. Stoppez-en un et faites-le rouler jusqu’au petit mécanisme rond sur la droite. Allez vous poster sur le switch qui se trouve un peu plus bas afin qu’un pont menant vers la porte que le rocher doit défoncer apparaisse et activez le mécanisme à l’aide de votre Boomerang. Pour que le pont soit permanent et vous permette de vous rendre dans la pièce au sud, utilisez un autre rocher et faites le rouler jusqu’au switch qui l’active. Continuez votre route vers le sud, puis l’ouest et vous arriverez sur un troisième puzzle, une forme évoluée du premier avec cette fois-ci deux blocs sur lesquels se trouvent autant de formes géométriques différentes et au sol quatre dalles, deux par motif. Déplacez le cube de gauche dans les directions suivantes : droite, droite, bas, gauche, bas, droite et droite. Le losange en bas à droite est désormais occupé. Mais pour que ce premier bloc ne gêne pas le second, bougez-le une nouvelle fois vers la droite, puis vers le bas. Le cube de droite doit être déplacer ainsi : gauche, gauche, bas, droite, bas, gauche, haut et gauche. Replacez le premier bloc sur son losange (en faisant haut et gauche) afin que la porte au sud-ouest s’ouvre. La porte à l’ouest s’ouvre simplement en marchant sur le switch qui se tient à côté d’elle. Dirigez-vous vers celle au sud-ouest. Esquivez les pics roulants en vous réfugiant dans le renfoncement en bas et continuez vers la gauche. Eclatez les deux squelettes avec des bombes et récupérez le trésor qui apparaît. Pour ouvrir la porte au nord, vous devez activez l’interrupteur qui se trouve sur la plateforme. Grimpez dessus en vous aidant de la Baguette des Sables et des pics roulants. Pour rejoindre cette même porte, ne descendez pas de la plateforme. Formez plutôt un pont en bloquant les deux colonnes de pics. Dans cette nouvelle salle, défaites-vous des monstres pour pouvoir continuer. La suivante vous offrira notamment un gros rubis vert et la grande clé. Emparez-vous de celle-ci et retournez au troisième puzzle, au sud. Après avoir résolu la partie losange, il faut maintenant s’attaquer à la partie cercle. Pour cela, déplacez le cube de gauche vers : la gauche, le bas, la droite, en haut, à gauche, en bas et à droite. Le second n’a besoin que d’un déplacement vers le haut. Plus rien de vous empêche d’utiliser la grande clé et de poursuivre au deuxième sous-sol.
Là, marchez en direction du nord, aidez-vous de la Baguette des Sables pour accéder aux zones en hauteur et faites apparaître le téléporteur. Il est temps d’aller défier Draugnir, le Démon Antique. Celui-ci débute le combat en vous balançant des rochers. Bloquez-les à l’aide du sable et menez-les vers une des quatre catapultes de l’arène afin de les lui renvoyer. Après avoir la première partie, le boss se mettra à tirer les boulets par série de trois. Une fois la seconde partie de son corps détruite, vous remarquerez que Draugnir est désormais protégé par une armure. Cela implique qu’il faut lui envoyer les boulets d’un certain côté afin de l’atteindre. La troisième partie est vulnérable à sa gauche, il faut donc lui envoyer un boulet de votre droite. Pour les deux dernières parties, Draugnir tirera littéralement à boulets rouges sur vous. Pour les stoppez il faudra créer des murs de sable bien plus épais. La quatrième partie est vulnérable dans le dos. Chargez donc une catapulte, puis contournez votre adversaire de manière à ce que le boulet soit dans l’axe de son dos et envoyez-lui le rocher en activant l’interrupteur avec une flèche. Pour l’ultime phase, Draugnir lâchera quatre boulets rouges à la suite, prenez garde donc. Son point faible se situe cette fois sur cette droite, légèrement dans son dos. Placez-vous en conséquence au moment de lui envoyer le boulet. Maintenant que tout le corps de Draugnir est réduit en poussière, vous devez vous occupez de sa tête. Pour ce faire, rien de plus simple, étouffez-la et bloquez-la en la gavant de sable avec votre Baguette des Sables, puis assénez-lui quelques coups d’épée. Un Réceptacle de Cœur s’offre à vous, ainsi qu’un escalier. Dans le sous-sol dans lequel vous arriverez se trouve l’Arc de Lumière. Pour vous en servir, vous devez chargez vos quelques instant votre flèche avant de la tirer. Testez d’ailleurs immédiatement sur l’interrupteur-œil de lumière qui se trouve au nord. Rejoignez le téporteur et Dame Bicelle dans le train. Après quelques évènements que l’on vous laisse découvrir, il est grand temps de regagnez pour la Tour des Dieux pour trouver une certaine Boussole de Lumière.
XXIX – La Tour des Dieux (dernière partie)
Bicelle vous a légué l’Epée Locomo, une arme qui vous permet d’affaiblir les spectres sans avoir à ramasser les trois Larmes de Lumière. Ce sera toujours ça en moins à chercher car l’ultime partie de la Tour des Dieux est largement plus longue et dure que les précédentes. Pour vous y rendre, grimpez au sommet de l’escalier en colimaçon et empruntez le téléporteur qui s’y trouve. Vous vous retrouverez à l’étage qui précède l’endroit où vous avez combattu Traucmahr. Poursuivez vers le nord pour arriver tout en haut de la tour. Au bout des escaliers se trouve un monument à tampon et au centre deux interrupteurs qu’il faut frapper avec votre Arc de Lumière. Un porte apparaît et vous mène dans le dernier tronçon de la Tour des Dieux. Le premier étage dans lequel vous arrivez ne sert qu’à vous réapprovisionner. Descendez donc au suivant, le vingt-neuvième. Pour le moment, vous ne pouvez pas y faire grand-chose, rejoignez donc les escaliers au nord pour descendre au vingt-huitième. Cet étage est plongez dans le noir et est surveillé par trois différents types de spectres. Prenez le contrôle de l’un d’eux avec Zelda et remontez à l’étage supérieur. Dirigez-vous un petit peu vers le sud, puis sur la droite, vous faites traverser le rideau de pics à la Princesse Zelda. Après avoir marché sur le bouton qui se trouve derrière, les pics disparaîtront et Link pourra alors la rejoindre. Au milieu de la lave se trouvent deux interrupteurs. Le premier est sur la plate-forme au sud et le second sur celle au nord. Une fois que vous en avez activé un, vous n’avez qu’une petite période pour toucher l’autre. Utilisez le Boomerang pour gagner de précieux mètres et faites surtout attention au spectre qui rôde dans les parages. Une fois que vous avez déclenché le mécanisme, prenez les nouveaux escaliers pour redescendre au vingt-huitième étage.
Là, allez vers le nord puis complètement vers l’ouest. Vous verrez dans le coin pierre qui suggère que vous devez éteindre les torches. Exécutez-vous avec l’Hélice à Bourrasques et soufflez sur toutes les flammes de la zone afin qu’une porte à l’ouest s’ouvre. Derrière celle-ci se trouve un Spectre Torche que vous devez incarner. Vous pouvez remonter à l’étage supérieur par l’escalier avec lequel vous êtes arrivés. Une fois remontés, vous devrez retraverser la lave pour rejoindre l’escalier au nord et redescendre dans la première partie du vingt-huitième étage. Grâce à Zelda vous pourrez lire le message inscrit sur la pierre qui se trouve au sud de cette portion du niveau. Nous y reviendrons. Envoyez-la ensuite au sud-ouest afin qu’elle y allume les deux torches qui s’y trouvent. Une porte s’ouvrira et vous pourrez poursuivre vers le vingt-septième étage. Le spectre étant incapable de marcher dans le sable, laissez-le de côté pour aller affronter les trois squelettes qui sont au sud. Une fois le ménage fait, allez vers le nord et descendez sur la zone sablonneuse. Tuez l’ennemi qui s’y trouve. Vous remarquerez alors qu’il y a deux torches qui ne demandent qu’à être allumées. Pour mener Zelda jusqu’à elles, vous devez absolument lui faire un passage à l’aide de la Baguette des Sables, sans quoi, notre princesse s’enfoncera misérablement. Si vous avez correctement fait les choses, deux coffres apparaîtront dans la zone sud de cet étage. Pour récupérez le contenu (une petite clé dans celui de droite et un trésor aléatoire dans celui de gauche), commencez par grimper sur les épaules du spectre, fabriquez vous un chemin dans le sable en partant de la plate-forme. Pour assurer votre coup, faites de petites distances, car en élevant un maximum de sable d’un coup, vous vous exposerez au risque de voir celui-ci retomber sous vos pieds. Une fois que vous aurez tout récupéré, remontez au vingt-huitième étage, puis au vingt-neuvième, avant de redescendre par les escaliers qui se trouvent au nord-est dans le bain de lave.
Retournez dans la partie de cet étage où vous avez rencontré le Spectre Torche et allumez-y toutes les lumières que vous trouverez. Près de l’une d’elle vous pourrez découvrir un message qui parle de deux yeux isolés dans le noir, auxquels il faut apporter la lumière. A un moment donné, un spectre de téléportation fera son apparition pour monter la garde. Vous devez prendre possession de lui. Derrière lui se trouve en effet le premier œil isolé. Après l’avoir frappe avec votre Arc de Lumière, une torche s’allumera et illuminera le second. Il est inaccessible pour le moment, alors remontez au vingt-neuvième étage par l’escalier au nord-est. Encore une fois, il faudra traverser la lave et redescendre au vingt-huitième étage par l’escalier qui se trouve au nord. Dans la zone des "spectres normaux" dans laquelle vous vous trouvez, un message indiquait qu’un indice vous sera donné par ces spectres dénués de capacités spéciales. Prenez le contrôle de Zelda et discutez avec l’un d’eux. Il vous dira que le mur au nord-ouest commence à s’effriter ; une bombe placée à cet endroit vous ouvrira un passage secret. Dans celui-ci, il n’y a pas trente-six solutions qui s’offre à vous alors prenez simplement les deux escaliers qui s’offriront à vous pour aboutir au coin nord-ouest du vingt-neuvième étage.