Astuces The Legend of Zelda : Spirit Tracks


XIII – Avant le retour à Tour des Dieux (facultatif)

Si vous désirez poursuivre dans l’aventure, passez directement au chapitre XV. Autrement, plutôt que de filer au sommet de l’escalier en colimaçon pour entrer dans le troisième tronçon de la Tour des Dieux, pourquoi ne pas faire quelques détours ou revisiter les deux précédents niveaux de cette tour centrale ? Avec votre équipement actuel, vous pourrez y dénicher quelques trésors.

Sur votre route vers la Tour des Dieux, vous pourrez normalement apercevoir une tête qui se déplace sur la carte. Il s’agit de Terry, un marchand ambulant qui se déplace en montgolfière. Pour le rencontrer, vous devez passer près de lui et faire retentir votre sifflet, il se posera alors. Il ne tient qu’à vous de vous arrêter à côté de lui. Sachez de tout de même qu’il est le seul à vendre le Sac de Bombes (500 rubis). Vous pouvez également adhérez à son club afin d’accumuler les points à force d’achats (10 rubis dépensés = 1 point). Au bout de 500 points, il vous offrira le Réceptacle de Cœur qui trône derrière lui.

Les bombes vous donnent maintenant accès à des endroits jusqu’à présent cachés, comme la grotte qui se trouve à l’est de la maison de Dirlo dans le village Skimo. Pour résoudre l’énigme, poussez le bloc vers la gauche, le haut, la droite, le haut, la droite, le haut, la droite, bas, droite, bas, gauche et nord. Placé ainsi, le bloc vous donne accès à un coffre qui contient un gros rubis rouge (200 rubis). Toujours à Skimo, du côté du lac se trouve une torche à flamme givrante. Faites vous un petit chemin vers le coffre pour mettre la main sur un gros rubis vert. Du côté de la Gare du bord du Lac, se trouve un monument tampon désormais accessible grâce au Boomerang.

Si vous avez reçu une missive du capitaine d’Hyrule, n’hésitez pas à allez le voir. Grâce à vos bombes vous pouvez désormais détruire les pierres qui se trouvent au nord-est de la Citadelle d’Hyrule. En vous dirigeant vers le bas, vous trouverez un rubis rouge, et vers le haut, un monument tampon et un second rubis rouge. Dirigez-vous vers le château et allez voir le capitaine. Il vous proposera de participer à un petit jeu en échange de 20 rubis. Le but : frappez un maximum de fois les trois soldats qui vous entourent sans vous faire toucher trois fois. Si vous parvenez à porter 60 coups, vous mettrez la main sur un Réceptacle de Cœur.

 

XIV – Quelques secrets de la Tour des Dieux (facultatif)

Vous l’avez peut-être noté, votre équipement ne vous permettait pas lors de votre premier passage à la Tour de Dieux de mettre la main sur tous les trésors. Il est temps de remédier à tout ça. Pour commencer, au rez-de-chaussée (au premier niveau du premier morceau de la tour, donc) vous pouvez apercevoir sur la carte qu’au nord-ouest se trouve une petite plate-forme. Il y a un interrupteur sur celle-ci, que vous pouvez atteindre à l’aide du Boomerang. Le coffre qui apparaît contient une Coupe Royale. A l’étage suivant, placez le Spectre au bord du précipice au nord-est, puis soufflez sur lui avec l’Hélice à Bourrasques afin qu’il le traverse. Envoyez-le activer l’interrupteur, de l’Ambre Goron viendra alourdir votre sac à dos. Faites descendre le Spectre par la gauche, puis grimpez sur son dos. Ainsi vous pourrez atteindre un second coffre un peu plus bas et y trouve un Jade Mystérieux. Enfin, rendez-vous au bout du couloir au nord-ouest et placez une bombe contre le mur. Une Pièce Ancienne vous attend de l’autre côté, bien sagement dans un dernier coffre.

La suite se passe au troisième étage (premier niveau du second morceau de la tour). Récupérez-y les trois Larmes de Lumière pour avoir accès au quatrième étage. Là, il faut vous rendre dan la zone de lave qui se trouve au nord. Montez sur les épaules de la Princesse Zelda, puis sur la plate-forme qui se trouve au centre. Tout en étant porté, lancez votre Boomerang vers l’interrupteur qui se trouve plus au nord, en prenant soin de contourner le mur. Un chemin s’ouvre à vous par le droite, allez-y. Avant de prendre les escaliers au nord, continuez sur votre droite, là où se trouve deux ponts. Sur celui du haut, placez le Spectre de tel sorte qu’il bloque les jets de flammes pour que Link puisse progresser sur celui du bas. Au nord-est se trouve un mur à exploser à la bombe. Derrière, une Pièce Ancienne vous attend. Ressortez. Tout au sud se trouve un escalier qui mène au troisième étage.

Dans cette nouvelle zone, placez Zelda au bord du trou, puis aidez-vous de l’Hélice à Bourrasque pour qu’elle le traverse. En activant l’interrupteur, la torche sur la droite s’allumera. En vous servant du Boomerang pour allumer celle qui se trouve de l’autre côté un pont apparaîtra. Malheureusement, un mur de flammes vous bloque au nord et des blocs de pierre empêchent le Spectre de marcher sur un switch. La solution consiste en fait à donner une bombe au Spectre, ce qui se fait en lui lançant directement, sans la poser au sol. Ainsi il pourra aller éclate ces fichus blocs et faire disparaître ces maudites flammes via le switch. Le coffre contient ici de l’Ambre Goron.

Retournez au quatrième étage, puis passez au cinquième en empruntant l’escalier qui se trouve juste après le passage au double-pont. Dans cette salle, vous serez immédiatement confrontés à deux ennemis que vous devez prendre en sandwich. La salle qui s’ouvre à vous contient plusieurs coffres, contenant deux Fragments d’Etoile, un Crâne de Stalfos et une Coupe Royale. Vous en avez fini avec tous les secrets de deux premiers niveaux de la Tour des Dieux. Il est temps de passer au troisième, et pour cela, filez au sommet de l’escalier en colimaçon.

 

XV – La Tour des Dieux (3ème partie)

Ce niveau est plongé dans le noir, en conséquence, vous ne serez pas aidé par une carte. Avancez donc en vous aidant des torches et de votre Boomerang pour allumer celles que vous trouverez sur votre chemin. Depuis l’entrée, dirigez-vous vers la droite, puis vers le nord. Après avoir mis le feu à une torche, vous verrez apparaître une bombe, faites-la exploser entre les deux lanternes déjà allumées au nord. Prenez la Coupe Royale qui se trouve derrière le mur, puis dirigez-vous vers le sud. La sortie se trouve dans la partie sud-est.

 

Vous arrivez au huitième étage et faites la connaissance avec les Spectres Torches. Ici, vous devez aller vers la gauche, tout en allumant les torches qui se trouvent sur votre chemin. A un moment, vous éclairerez une pierre. Celle-ci vous dit de souffler sur une flamme solitaire qui se trouve au bout d’un chemin que parcourt un spectre. Vous ferez également apparaître ce qui ressemble à deux ponts. Ne les traversez pas, allez plutôt vers le nord. Naturellement, allumez toutes les lumières possible sur votre route. Vous devez arriver dans une zone sanctuaire où se trouve une bombe. Continuez vers l’ouest, puis le sud et vous trouverez une première goutte d’or. Retournez à la zone sanctuaire avec la bombe. A partir de là, descendez un petit peu en allant vers la droite. Normalement, vous allez contourner le mur pour arriver à la seconde Larme de Lumière. De cette endroit, dirigez-vous vers l’est et le nord quand cela est possible. Au nord-est de cet étage se trouve une torche sur laquelle il faut souffler avec l’Hélice à Bourrasque. Cela révèlera un mur craquelé qu’il faut exploser avec la bombe que vous avez aperçue précédemment. La dernière Larme de Lumière est à vous ! Empressez-vous de prendre possession d’un Spectre Torche, ainsi vous n’évoluerez plus dans le noir.

 

Avant de poursuivre au niveau des deux ponts, vous pouvez redescendre d’un étage. Avec le Spectre Torche, les inscriptions d’une pierre plongée dans la pénombre sont désormais lisibles. A trois pas à droite, le mur n’est pas bien épais. Explosez-le donc, puis récupérez l’Ambre Goron qui se trouve de l’autre côté. Retournez au huitième étage. Allez vers l’ouest est empruntez le pont du bas (qui est en fait le seul pont), et traversez-le. Au niveau de l’intersection, allez d’abord allumer la torche qui se trouve à gauche à l’aide de l’épée du Spectre, puis poursuivez vers le bas et allumez les deux autres torches qui entourent la porte. Le neuvième étage est désormais accessible.

 

Ici, envoyez Zelda vers la droite, lorsqu’elle arrivera à un mur, faites-la avancer vers le nord et positionnez-la sur l’interrupteur qui s’y trouve. Avec Link, activez celui qui se trouve à côté d’une porte entourée par deux torches. Ladite porte va alors s’ouvrir. Derrière elle, une pierre vous indique qu’un indice est indiqué sur le sol. Vous voilà prévenus. A partir de là, allez vers le nord, puis vers l’ouest, le sud, encore l’ouest et enfin le nord. Des souris vont alors effrayer Zelda. Tuez-les et récupérez le Collier Pirate plus au nord encore. Retournez au niveau de la porte verrouillée. Vous remarquerez qu’à partir de là, le sol est par endroit composé de dalles formant un grand « Z » ; voilà votre indice. Dirigez-vous maintenant vers le sud-ouest. Vous trouverez une porte rouge, cliquez dessus et il vous sera demandé de tracer un symbole dessus. Tracez donc le « Z ». La grande clé étant électrisée, le Spectre devra s’en saisir. Malheureusement, une fois ceci fait, des vilaines mimines apparaîtront pour vous mettre des bâtons dans les roues. Attachez-vous à ce que le Spectre déverrouille l’étage supérieur, et, avec Link, abattez les ennemis pour sécuriser son trajet.

 

Au dixième, un nouveau monstre qu’il faut battre en le prenant en sandwich vous attend. Comme toujours en pareil cas, envoyez d’abord Zelda, puis prenez-le à revers. Le coffre qui apparaît une fois l’ennemi défait contient un Jade Mystérieux. Continuez vers le nord pour trouver la Stèle Marine puis téléportez-vous au pied de la tour pour vous entretenir avec Dame Bicelle. Elle vous apprend que votre prochain objectif a pour nom Pysto. Comme toujours, il va falloir le trouver dans son Sanctuaire Marin afin qu’il vous aide à trouver une route vers le Temple Marin. La contrée marine est accessible par un pont au sud-est de la contrée sylvestre.

 

 

XVI – A la recherche d’un chemin pour la contrée marine

 

Lorsque vous approcherez du pont, vous apercevrez un arrêt : la Gare du Pont. Stoppez-y votre locomotive. D’ici, vous vous rendrez compte que le pont que vous étiez censé traverser s’est effondré. Allez donc vous renseigner dans la seule petite maison qui se trouve au sud de cette zone de jeu. Lineback III (oui le descendant du Lineback qui faisait équipe avec Link dans The Legend of Zelda : Phantom Hourglass ; rappelons effectivement que The Legend of Zelda : Spirit Tracks prend place une centaine d’année après ce premier épisode DS) vous y offrira un accueille un peu froidement, mais vous parle tout de même de quelqu’un capable de réparer le pont, un certain Tomar qui vit dans la contrée des neiges. En garçon volontaire qu’il est, Link – et donc vous – va devoir aller le chercher. L’atelier de cet homme se trouve non loin de la Tour Centrale lorsque vous vous trouvez dans le Pays des Neiges.

 

Lorsque vous l’aurez récupéré, il faudra le ramener à Gare du Pont. Mais l’ami Tomar est un homme assez exigeant, c’est pourquoi il faut le conduire en respectant toutes les règles de conduite. Suivez les panneaux de signalisation : accélérez et décélérez quand cela est nécessaire, faites retentir le sifflet au moment adéquat, stoppez bien la locomotive sans dépasser le panneau d’arrêt et en évitant de freiner brutalement, et évitez de prendre des coups. Un petit indicateur sous forme de smiley vous donne une idée du nombre de la marge d’erreur qu’il vous reste. Sachez également que si vous respectez bien la signalisation, votre passager regagnera d’éventuels points de contentement perdus auparavant. A la Gare du Pont, vous apprendrez une bien mauvaise nouvelle : le tarif demandé par Tomar est de 5 000 rubis ! Ce saligaud de Lineback vous désigne comme payeur, ce qui vous oblige à trouver des fonds le temps que Tomar remette le pont en état. Retournez donc voir Lineback afin qu’il vous aide. Il vous enverra chercher l’Anneau Royal, un trésor qui vaudrait 8 000 rubis. 

Engouffrez-vous dans la grotte située à l’ouest de la demeure de Lineback. Ici, faites bien attention, les monstres qui ressemblent à d’énormes vers sont capables d’avaler votre bouclier ! Avancez prudemment, assommez ces ennemis avec votre Boomerang pour être tranquille et servez-vous en également pour casser les pots. Ces vilaines bêbêtes ont tendance à s’y cacher. Avant de prendre les escaliers pour poursuivre votre route, vous pouvez aller trouver un monument tampon sur la gauche. Soyez sûrs néanmoins d’être en possession de bombes. Une fois ressorti de la grotte, vous allez apprendre une nouvelle partition sur la droite : le Chant de la Lumière (violet, jaune, orange, bleu et blanc). D’après la missive de Lineback, un interrupteur doit se trouver au bout du faisceau lumineux qui vient d’apparaître. Activez-le avec le Boomerang, un pont apparaîtra. Saisissez une bombe qui se trouve près de la ruche non loin du pont, et allez éclater le mur fissuré qui se trouve sur l’îlot. Dans cette grotte, faites attention au coffre qui se trouve au nord, il s’agit d’un ver mangeur de bouclier. Allumez les deux faisceaux laser contenus dans les cristaux grâce au Chant de la Lumière, puis suivez la deuxième partie des indications de Lineback dans sa lettre : à l’intersection des deux rayons, comptez quatre pas vers le nord et six vers l’ouest ; cela correspond à la dalle tout en haut à gauche. Entonnez le Chant des Secrets à cet endroit-là pour faire apparaître un coffre contenant l’Anneau Royal. Retournez voir Lineback avec votre trophée. Si pensiez vous faire 3 000 rubis après le paiement de Tomar, c’est râpé. Cet escroc s’empare du trésor sans vous rendre votre reste ! Qu’importe, le pont est désormais réparé. En route vers la contrée marine !


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Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010, 19:00




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