Astuces The Legend of Zelda : Spirit Tracks


XVII – Le Sanctuaire Marin

Lorsque vous arrivez dans la contrée marine, ignorez que le premier arrêt qui est le Village de Papousia et foncez au bout du chemin pour arriver au Sanctuaire Marin. Allez ensuite prendre la porte qui se trouve au nord. Si l’ennemi vous pose un problème, assommez-le d’un coup de Boomerang dans le dos. Dans la grotte, avancez jusqu’à arriver à un précipice. Utilisez les bombes qui se trouvent un peu plus haut pour exploser les blocs qui protège l’interrupteur. Aidez-vous de l’Hélice à Bourrasques s’il le faut. Une fois la voie libre, le Boomerang pourra activer l’interrupteur et faire apparaître un pont. Poursuivez votre route et ressortez de la grotte. A l’extérieur, dirigez-vous vers le sud-est, vous arriverez à un autre écran où se trouve un switch. Activez-le, cela sera bien utile pour votre prochaine visite. Retournez à la zone précédente. Ici, vous pouvez voir qu’il y a six statues qui regardent chacune dans une direction différente. Tracez sur votre carte toutes ces directions. Si vous n’arrivez pas à atteindre la statue de gauche, il faut vous servir du Boomerang ; un interrupteur se cache derrière le rideau d’ennemis. Celui de droite nécessite l’emploi d’une poule pour vous faire planer. Toujours avec une poule, vous aurez accès à un îlot où un coffre renferme un Collier pirate. Si vous avez tout fait comme il le fallait, vous obtiendrez une sorte de signe infini (ou un 8 penché sur le côté). La porte rouge au centre de la zone n’attend qu’un graffiti de votre part. Alors que vous pensiez trouver Pysto, c’est dans une salle vide que vous arrivez. Heureusement, le sage Locomo de ce pays est prévoyant et il vous prévient qu’il se trouve à Papousia, en compagnie de volatiles.

Au village de Papousia, vous trouverez notamment une boutique, une diseuse de bonne aventure et des oiseaux avec un homme accroché à l’un d’eux. A moins d’un gros coup de pas de chance, il s’agit de Pysto, le problème c’est que vous ne pouvez pas vous adresser à lui du sol. Allez donc voir la voyante, répondez à ses questions. Elle vous apprendra qu’un nouveau chant vous attend au pied de l’arbre que survolent les oiseaux, soit l’arbre qui se trouve sur l’île au sud du village. Un petit coup de Chant des Secrets, puis une initiation au Chant des Oiseaux (violet, jaune et violet) et voilà le Pysto qui atterrit. Sur le chemin qui vous ramène au Sanctuaire Marin, des pirates vous attaquent. Vous devrez défendre Pysto des vagues successives d’ennemis qui arrivent. Rien de vraiment difficile dans un premier temps, contentez-vous de rester près de lui et de balayer les mécréants avec votre lame. Ensuite, un ogre va débarquer dans votre train. Allez-y franco et attaquez-le, cela aura pour effet de le repousser. Lorsqu’il lève son arme, éloignez-vous pour esquiver son coup. Faites attention aux rats qui tentent d’enlever Pysto en douce et à la double-attaque de l’ogre, sinon Link sera sonné et l’ennemi pourra grappiller de précieux mètres. Une fois la victoire en poche, retournez au Sanctuaire Marin, Pysto vous y donnera votre première Gemme de Force, un artefact qui symbolise la gratitude des gens et qui permet de restaurer un peu plus de voies célestes. Rejoignez-le dans sa demeure, puis entonnez en duo le Chant de la Renaissance pour que la Stèle Marine brille de milles feux et découvre les rails sous-marins.

 

XVIII – A la recherche des fonds marins

Pour vous rendre au Temple Marin, ne manquez pas de lire la note que vous laisse Pysto dans votre courrier. Sur le morceau de carte qu’il vous lègue, vous trouverez trois inscriptions. Contentez-vous de vous y rendre dans l’ordre indiqué car en route, vous trouverez Ryan qui vous apprendra que dans cet océan, d’immenses rochers seraient sensibles aux grands bruits. Reprenez votre route, et aux endroits indiqués par Pysto, faites retentir votre sifflet. Le passage sous-marin s’ouvre alors à vous. Une fois sous l’eau, faites attention aux ennemis, d’autant que vos boulets de canon se sont transformés en torpilles. Le timing diffère donc légèrement. Lorsque vous approcherez du Temple Marin, des trains maléfiques apparaîtront, n’hésitez pas à faire quelques détours donc, sans quoi c’est le game over assuré.

 

XIX – Le Temple Marin

Commencez l’exploration de ce donjon en partant vers le nord et en empruntant le chemin qui mène vers la gauche. Dans cette salle se trouve quatre pierres qui semblent indiquer un ordre pour quelque chose situé à l’étage supérieur. Prenez quelques notes (le premier est à gauche, le second à droite, le troisième en haut et le dernier en bas) puis filez prendre l’escalier qui mène au premier étage, en prenant garde aux ennemis électrisants (le Boomerang vous sera précieux) et aux flèches qui vous seront envoyées. A ce niveau, il faut tout d’abord se diriger vers le sud, puis placez-vous sur la plate-forme mouvante qui va vers la gauche. Pendant la traversée du précipice, placez-vous de telle sorte que votre bouclier vous protège des flèches qui vous sont envoyées depuis le mur nord. Sur la plate-forme suivante, sortez votre Boomerang et frappez les interrupteurs dans l’ordre retenu plus haut (gauche, droite, haut et bas), puis continuez sur la droite. Ne vous engagez pas dans le couloir, mettez-vous légèrement en retrait, puis, à l’aide du Boomerang, touchez l’interrupteur qui se trouve au-dessus de vous. Vous pouvez redescendre au rez-de-chaussée.

Le couloir sur la droite peu après l’entrée est désormais libéré des boulets qui vous empêchaient de passer. Explorez donc ce nouveau passage, allez vers le nord pour arriver à nouveau au premier étage. Puis allez prendre l’escalier qui se trouve sur la gauche. Vous voilà au deuxième étage. Etant donné que vous n’avez pas vraiment le choix, allez vers la pièce centrale. C’était prévisible, elle se referme derrière vous pour vous opposer à un étrange bonhomme qui vous saisira d’entrée avec son fouet. La technique pour en venir à bout est on ne peut plus simple : attendez qu’il vous tire vers lui pour lui porter un premier coup. A ce moment-là, vous pourrez l’assaillir sous une pluie de coups. Répétez l’opération si nécessaire pour le faire trépasser. Le coffre qui apparaît vous offre le nouvel item de ce donjon : le Fouet. De plus, les quatre portes qui vous entourent s’ouvrent.

Avant de poursuivre, vous pouvez désormais partir à la recherche des coffres cachés de ce donjon et du monument tampon. Si vous n’êtes pas intéressé, passez au paragraphe suivant. Le premier coffre accessible depuis cette salle où vous avez acquis vous oblige à repartir vers la droite et à redescendre au premier étage. Là, allez totalement au sud, vous verrez des plots en bois légèrement en hauteur. A l’aide de votre fouet, accrochez-vous à ceux-ci et vous arriverez à trouver un Marron. Allez au rez-de-chaussée. A l’est se trouve une sorte de plante grimpante aux épines bien menaçantes. Donnez quelques coups de fouet pour libérer le passage et mettre la main sur un second Marron. Vous remarquerez qu’en allant totalement au sud, vous pourrez désormais regagner l’entrée grâce au Fouet. Allez donc dans ce sens, puis poursuivez sur la gauche toujours avec votre nouvel outil. Dans une gueule de poisson se trouve une sorte de poignée, tirez dessus avec le Fouet, un coffre se matérialisera totalement au nord de l’étage. Prenez le Collier de Nacre qu’il contient et l’escalier qui se trouve juste à côté. Dans cette partie du premier étage, dirigez-vous tout de suite vers la droite et explosez le mur qui sonne creux. Dans la salle qui suit, enlevez les épines qui obstruent le passage, activez l’interrupteur qui se trouve sur la droite avec le Boomerang et ressortez. Allez maintenant vers la gauche, explosez le mur fissuré, puis avec le Fouet, traversez le grand vide qui vous fait face. La poignée qui se trouve à l’autre bout ouvrira une porte la gauche. Maintenant, il s’agit de temporiser ; accrochez-vous à la première branche de manière à retomber sur la plate-forme qui bouge latéralement. Elle vous mènera directement à un monument tampon. Il est temps de retourner à l’endroit où vous avez acquis ce précieux fouet.

Ici, prenez en premier lieu le chemin de gauche, utilisez le fouet sur le morceau de bois puis montez les escaliers vers le troisième étage. Tout de suite sur la droite, une pierre vous parle de tirer uniquement l’anneau le plus éloigné de vous. En suivant l’unique chemin proposé, vous arriverez au sud où vous pouvez déverrouiller une porte en tirant sur la boucle qui sort de la statue en forme de poisson. Dans cette pièce centrale qui s’offre à vous se trouvent trois anneaux. Suivez le précieux conseil de la pierre et contentez-vous d’actionner celui de droite. L’escalier au sud vous mènera au deuxième étage. Dans ce côté sud du second étage, allez complètement à l’ouest. Vous verrez deux statues en forme de poisson. A l’aide de votre Fouet, saisissez l’épée que tient celle de gauche et mettez-la dans celle de droite. Vous obtiendrez une petite clé et un passage qui vous permet de retourner dans la pièce centrale. Retournez-y justement et filez vers le nord. A droite se trouve un coffre contenant un Collier de Nacre, faites preuve d’un peu de timing ; à gauche vous pouvez utiliser la petite clé précédemment obtenue pour remonter au troisième étage. En tirant sur la boucle qui se trouve sur la gauche, une porte s’ouvrira au sud, vous permettant de circuler plus librement sur ce niveau. Mais plutôt que de vous diriger vers-là, allez plutôt sur la droite et passez le précipice à l’aide du Fouet. La salle qui vous attend juste après vous réserve deux ennemis étrangement masqués. Naturellement, à l’aide de votre Fouet, vous pourrez en venir à bout assez facilement. Montez au quatrième étage.

Ignorez la plante pour le moment et rendez-vous à la pièce centrale. Deux monstres à fouet vous attendent ici, le vôtre vous permettra de les étourdir pour les occire aisément. Une fois l’endroit nettoyé, allez tout à gauche et frappez la boucle qui s’y trouve avec votre Fouet. Une espèce d’hélice volante apparaîtra alors, accrochez-vous à elle, toujours avec votre Fouet. Après un petit vol, vous pouvez monter au cinquième étage via l’escalier qui se trouve dans le coin sud-ouest. Un simple affrontement vous attend ici face à deux ennemis électrisants. Pour les tuer, utilisez votre Fouet pour saisir l’épée que tient la statue-poisson dans sa gueule et lancez-la en direction des mécréants. Une branche de bois apparaît plus loin à l’est de ce même étage. Redescendez. De retour au quatrième étage, allez vers le nord et passez les épines que vous aviez laissées de côté un peu plus tôt. Le message que vous pouvez lire derrière vous parle de retirer trois lames alignées pour que s’ouvre un chemin. Si vous avez été un tant soit peu attentif, vous avez certainement déjà remarqué ce trio de lames. Il se trouve en effet non loin de la première hélice que vous avez utilisée. Après les avoir toutes enlevées de leur écrin mural, un passage s’ouvre au nord. Foncez, il mène à un autre endroit du cinquième étage. Après une petite séance d’acrobatie vers la droite, vous accéderez à une portion un peu plus intéressante de ce niveau. Frappez l’interrupteur qui se présente face à vous, ça vous sera utile pour revenir sur vos pas. Mais avant de redescendre, vous avez d’autres choses à accomplir ici, donc poursuivez votre route. Une pierre vous demandera de retenir la position des lames présentes dans cette pièce. Faites donc, prenez quelques notes (une lame au milieu et une à droite pour les rangées supérieures, aucune dans la rangée en bas à gauche, gauche et droite dans la rangée en bas à droite). En allant dans la rangée en bas à gauche, détruisez les épines, le mécanisme fera alors apparaître un coffre (Collier Pirate), ce qui en fait deux avec celui qui se trouve à l’extrémité de la rangée en bas à droite (petite clé). Redescendez au quatrième étage par lequel vous êtes arrivé.

Vous l’avez certainement deviné, ici il faut remettre un peu d’ordre dans les lames en les rangeant à l’identique avec ce que vous avez noté à l’étage du dessus. Une fois que vous aurez rangé le tout, dirigez vous vers le sud, votre petite clé et le puzzle que vous venez de résoudre vous permettront d’atteindre un nouvel escalier. L’hélice qui se trouve près de l’endroit où vous arrivez doit vous permettre d’atteindre la plate-forme mouvante. Vous récupérerez ainsi la grande clé, tandis que l’interrupteur au sol vous permettra d’avancer vers la pièce centrale. Malheureusement, cela ne pouvait pas se terminer de manière aussi simple, donc apprêtez-vous à voir apparaître des copines de La Chose de la famille Adams. Parce que faire un trajet d’une traite est impossible, n’hésitez pas à jeter la clé au sol pour vous défaire de ces ennemis. Le Fouet, rapide, précis, vous permettra de protéger efficacement votre passeport vers le boss de ce Temple Marin. Au sixième étage, rien de particulier à signaler, si ce n’est la possibilité de faire apparaître un téléporteur. Prenez l’escalier au nord pour aller défier Rubidïa, ronce vénéneuse. Avant le combat à proprement parlé, vous devez escalader une petite colline à l’aide de votre Fouet. Lorsque des lianes épineuses vous bloquent le passage, attrapez une épine et balancez-la dans l’œil de cette même liane. Enfin, pour accéder au ring, saisissez bien l’hélice en vol. Vous commencez à connaître le coup du "j’attrape un machin et je te le balance" ? Ca tombe bien, c’est de ça dont il s’agit. Tirer avec les épines sur les sphères qui recouvrent Rubidïa afin de faire apparaître son œil. Une nouvel épine dans ce dernier le mettra dans les vapes et vous offrira l’occasion de vous acharner sur lui. Répétez la technique jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le nouveau Réceptacle de Cœur dans la poche et vous êtes bon pour retourner à la Tour des Dieux.


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Hung Nguyen

le mercredi 6 janvier 2010, 19:00




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