Dragon Ball Z Kinect : notre preview dans la peau de Son Goku


Même s’il ne figurait pas sur le planning que Bandai Namco Games nous avait remis avant notre départ pour son Global Gamers Day de Las Vegas, Dragon Ball Z Kinect figurait naturellement en tête de la liste des jeux que l’éditeur japonais était susceptible d’annoncer pendant sa conférence de presse. Le contraire aurait vraiment été étonnant, d’autant que Dragon Ball Z continue d’être une licence fédératrice au fil des années. La magie opère-t-elle toujours avec la caméra de la Xbox 360 ? Premiers éléments de réponse.


Raditz nous a quand même donné du fil à retordrePour tout vous dire, on a souri lorsque l’on a découvert le trailer de Dragon Ball Z Kinect, sur le grand écran du Cosmopolitan Hotel. Le motion gaming fait toujours le même effet sur les zygomatiques, même lorsqu’il s’agit d’une série qui nous a fait adorer le Club Dorothée. Aucun membre de l’équipe de développement n’avait fait le déplacement pour présenter le jeu ; dommage, car on aurait bien aimé connaître les raisons qui ont poussé Bandai Namco Games à amorcer le projet. Parmi les hypothèses les plus probables : la médiocrité du dernier Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi considéré comme le plus mauvais de tous par les fans, et qui a sans doute fait prendre conscience à l’éditeur japonais que la série commençait sérieusement à tourner en rond. Toujours est-il que deux versions d’essai de Dragon Ball Z Kinect étaient à disposition, afin de se familiariser avec les différentes commandes du jeu et la vue subjective. Un pas vers l’avant pour foncer sur son adversaire, se pencher en arrière pour prendre la fuite, contracter ses muscles comme dans le dessin animé pour faire grimper sa jauge de Ki, les bases sont rapides à assimiler. Et en fonction de la distance à laquelle se trouve l’adversaire, agiter les bras – et même les pieds – permet de lâcher des boules de Ki ou de distribuer une rafale de droites et/ou de balayettes. Il y a même moyen de se protéger en levant les avant-bras devant soi, ce qui peut être utile lorsque l’I.A. commence à se rebeller. Dans la démo que nous avons pu essayer, aucune barre vitale ne figurait à l’écran comme cette mise en bouche portait sur le mode "Score Attack", ce qui ne permettait pas de mesurer l’état de santé de son personnage ainsi que celle de Raditz - puisque c’est à lui que nous avions affaire - et de saisir ainsi les finesses du gameplay. En revanche, il était possible d’avoir un aperçu des attaques spéciales contenues dans Dragon Ball Z Kinect, sachant que la jauge de Ki est divisée en deux parties. Naturellement, il était nécessaire d’accumuler une plus grande quantité d’énergie pour lâcher une  vague déferlante dévastatrice, ce qui n’était pas évident avec une reconnaissance des mouvements pas réellement optimale.

 

"My name is Jaiden, and I'm a Super Saiyan !"

 

Le jeu propose souvent le choix entre différentes attaquesDans la mesure où le positionnement des jambes pouvait causer quelques soucis à Kinect, il ne fallait pas hésiter à exagérer le geste pour qu’il soit bien pris en compte. En revanche, aucun souci avec le Kienzan de Krilin qui passait comme dans du beurre. En ce qui concerne la réalisation de Dragon Ball Z Kinect, elle se montre correcte alors que l’on s’attendait à pire. Ce n’est pas du grand art non plus, et il faudra passer encore plus de temps en compagnie du jeu pour se faire une meilleure idée de sa qualité visuelle.  Mais l’essentiel est là : les personnages sont fidèles aux versions originales, les attaques sont identifiables dès le premier coup d’œil, et puis on reconnaît quand même la patte graphique qui définit la majorité des derniers épisodes de la franchise. On apprécie également les petits détails artistiques, style les vêtements qui se déchirent progressivement au fur et à mesure que les personnages encaissent les coups. Là encore, rien de bien révolutionnaire mais cela évite à Dragon Ball Z Kinect de sombrer dans le quelconque. Puisqu'il faut bien glisser quelques mots sur l'interface, on a eu du mal à s'y habituer au départ, mais on prend rapidement le pli ; notamment grâce aux pictogrammes situés à droite de l'écran qui permettent de garder un oeil sur les mouvements réalisés afin de ne pas perdre le fil du combat. Au niveau des quelques points négatifs que nous avons pu relever, le manque de liberté inhérent au fait qu’il s’agisse d’un jeu Kinect. Tout se déroule sur rails, et même s’il est possible d’avancer ou de reculer de temps à autre, les QTE se succèdent à l’écran de manière répétitive, ce qui rend les combats assez soporifiques finalement. En termes de contenu, on nous a promis une cinquantaine de personnages dans la version définitive de Dragon Ball Z Kinect, ainsi que de nombreux guerriers à débloquer à l’aide de codes QR situés au dos de cartes à collectionner. Oui, le titre disposera également d’un mode "Histoire" que l’on n’a pas pu apercevoir, sans doute en vue de l’E3 2012. A moins que ce soit le Japan Expo qui profite de la primeur. Encore une chose : Dragon Ball Z Kinect est prévu pour le mois d’octobre prochain, sur Xbox 360 naturellement.

 


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