MultiVersus : on y a joué, Super Smash Bros a-t-il du souci à se faire ? Nos impressions
Comme pour évacuer l’évidence et se focaliser sur ce qui le distingue de Super Smash Bros., MultiVersus s’ouvre sur un tutoriel qui montre que Player First Games a étudié la série de Nintendo. C’est simple : que ce soit au sol ou dans les airs, les commandes sont quasi identiques. On retrouve ainsi les coups simples, l’équivalent des attaques smash, les combos classiques, les différents types de sauts, les provocations, les attaques spéciales, la chute rapide, ou encore les esquives. Les développeurs ont même piqué le système de réduction d’attaque, c’est-à-dire que plus on répétera le même coup, moins les dégâts infligés seront importants. Le but est donc d’inciter le joueur à varier ses attaques pour conserver un maximum d’efficacité, sachant que d’après ce que nous avons constaté, la pénalité s’active au bout de la neuvième attaque identique. Le but ultime étant le même que dans Super Smash Bros. – à savoir faire grimper le pourcentage de l’adversaire pour mieux l’éjecter de l’arène – MultiVersus permet également de contrôler l’angle de vol de notre combattant si l’on subit une attaque smash. Plus concrètement, en inclinant le stick dans la direction opposée – vers la gauche si l’on se fait dégager à droite, vers le haut si l’ennemi essaie une attaque smash vers le bas – il est possible de rester dans l’arène même avec un pourcentage élevé. Contrairement à la série de Nintendo, MultiVersus ne dispose d’aucun bouton de garde, d’où la nécessité de maîtriser toutes les subtilités de l’esquive.
Après, il faut bien admettre que dans certains de ses aspects, MultiVersus manque de relief. On pense notamment à l’absence de hitstop, ce qui fait que l’on ne ressent pas vraiment l’impact des coups. Même chose pour l’inertie des personnages qui ont tendance à flotter ; entre Arya Stark et Superman, la différence de poids est imperceptible.
Par exemple, elle est associée à une jauge grâce à laquelle on peut visualiser l’invulnérabilité dont on bénéficie à chaque tentative. Plus concrètement, lorsque son niveau est bas – il remonte plus vite en frappant les ennemis ou en subissant des coups – l’esquive perd toute son efficacité. Là encore, il s’agit d’une mécanique présente dans Super Smash Bros. Il y a aussi les esquives offensives pour agresser l’adversaire en toute sécurité, sans oublier les sauts d’esquive. En résumé, ignorer cette technique, c’est partir avec un net désavantage face à des joueurs chevronnés. S’il n’y a pas le moindre bouclier par défaut dans MultiVersus donc, les coups de certains personnages font tout de même apparaître une armure bien utile pour se protéger ou ne pas être interrompu pendant une attaque. Wonder Woman peut se déplacer vers son adversaire tout en se planquant derrière son bouclier, tandis que Sammy a la possibilité de charger une droite sans subir le moindre dégât. La particularité de Steven, c’est que son esquive fait justement office d’armure, cette dernière ne pouvant absorber que trois coups. Superman n’est pas à plaindre non plus puisque la plupart de ses attaques chargées sont accompagnées d’une armure. Bien évidemment, il y a moyen de neutraliser cette protection avec des brise-garde identifiables par une lueur violette, certains étant plus faciles à lire/anticiper que d’autres. À noter qu’a priori, certains protagonistes tels que Batman, Grenat ou Harley Quinn ne semblent pas posséder de brise-garde, vraisemblablement pour des questions d’équilibre. On pensera à vérifier ce point plus tard.
"QUOI DE NEUF DOC' ?"
Ce qui différencie MultiVersus de Super Smash Bros., c’est avant tout la coopération – autrement dit, le 2 vs. 2. Même si le 1 vs. 1 et le « Chacun pour soi » font partie des modes disponibles, Player First Games a développé son jeu de baston avec le jeu en équipe en tête. C’est symbolisé par les attaques spéciales qui peuvent aussi bien servir le combattant que son allié. Par exemple, en croisant la route de son partenaire, Taz pourra à la fois augmenter la durée de sa tornade mais également accélérer temporairement le déplacement de son acolyte. De son côté, Wonder Woman a la capacité d’invoquer trois boucliers magiques autour d’elle et de son coéquipier, alors que Batman peut rendre brièvement son ami invulnérable. Il y a la roquette de Bugs Bunny sur laquelle son pote peut prendre appui avant d’exécuter une attaque, sans oublier son baiser afin que le prochain coup de son allié brise n’importe quelle armure. Quant à Sammy, le sandwich qu’il balance peut soigner son partenaire s’il se trouve sur la trajectoire. Impossible de ne pas citer Chien-Renne dont la laisse empêche son allié de tomber dans le vide tout en lui permettant d’envoyer son adversaire dans le Royaume d’Hadès. MultiVersus pousse réellement les joueurs à mettre en place des stratégies d’équipe pour bénéficier de tous un tas de bonus susceptibles de faire la différence dans les parties serrées, sachant qu’un système de cooldown vient limiter l’utilisation de certaines techniques, bien évidemment.
La coopération passe également par les compétences passives. Ainsi, l’armure de Steven Universe dont nous parlions tout à l’heure s’applique aussi à son compagnon. En ce qui concerne Véra, il s’agit de remplir une jauge d’indice qui, une fois pleine, permet de faire intervenir une voiture de police et de mettre hors d’état de nuire l’un des adversaires, à moins que son allié ne vienne le délivrer. Arya Stark, quant à elle, profite d’un bonus de dégâts dès qu’elle frappe ses ennemis dans le dos. Finn, lui, a la possibilité de remplir ses poches d’or pour renforcer ses attaques spéciales, et même de charger ses coups tout en se déplaçant. En plus des compétences passives, MultiVersus propose de sélectionner quatre atouts, dont trois communs aux combattants. La liste est beaucoup trop longue pour qu’on les détaille tous, mais sachez que l’on peut très bien augmenter la vitesse de projectile, les dégâts infligés, la hauteur de saut, la vitesse de déplacement, les dommages des attaques aériennes, etc. Coopération oblige, si les deux joueurs optent pour le même type d’atout, les effets sont décuplés. Pour ce qui est du quatrième atout, il est propre à notre perso et peut, bien sûr, profiter au partenaire. On vous laisse découvrir tout ça en précisant que la classe que l’on choisit (cogneur, soutien, mage, assassin, tank) influence la complémentarité entre les protagonistes. Selon notre style de jeu, celui de notre coéquipier et la tactique que l’on souhaite employer, les combinaisons sont multiples.
En termes de réalisation, le jeu fait largement le job, avec notamment des animations hyper soignées. C’est juste un pur régal d’observer les mimiques de chaque personnage, en particulier celles de Taz. Rien à dire non plus au niveau des arènes – dont certains éléments sont destructibles – qui, sans surprise, s’inspire des différentes licences.
Lorsque les premières images du roster de MultiVersus ont fuité, on avait été intrigués par les mentions « Hybride », « Horizontal » et « Vertical » figurant à côté du nom de chaque héros. En fait, ça correspond à la facilité qu’a un personnage à réaliser des combos et à éjecter son adversaire de l’arène dans un axe particulier. Ainsi, un protagoniste « Horizontal » sera beaucoup plus à l’aise pour dégager son ennemi à droite ou à gauche de l’écran, tandis qu’un combattant « Vertical » fera tout pour mettre KO son adversaire en l’envoyant en haut ou en bas de l’arène. À vrai dire, on n’a pas réellement senti la nuance dans les premiers combats que nous avons livrés, mais on imagine que ça a un impact sur les dégâts infligés dans un axe donné ainsi que sur le positionnement du joueur d’en face. En effet, celui-ci évitera forcément de se placer dans un axe avantageant son adversaire. À voir sur la longueur, donc. En attendant, cette bêta fermée comptait une quinzaine de figures dont Sammy (Scooby-Doo), Steven Universe (Steven Universe), Grenat (Steven Universe), Arya Stark (Game of Thrones), Harley Quinn (DC), Taz (Looney Tunes), Finn (Adventure Time), Véra (Scooby-Doo), Batman (DC), Wonder Woman (DC), Tom & Jerry (Tom & Jerry), Bugs Bunny (Looney Tunes), Superman (DC) et Jake (Adventure Time). Soulignons également la présence de Chien-Renne, un perso original créé par les équipes de Player First Games. Tous n’étaient pas disponibles dès le départ, puisque cinq d’entre eux (Steven Universe, Grenat, Arya Stark, Superman et Batman) devaient être débloqués contre 2 000 pièces d’or chacun.
L’UNION FAIT LA FORCE
En fonction de nos performances et d’autres facteurs (accepter une revanche, accomplir les missions quotidiennes par exemple), on peut mettre plus ou moins de temps à récupérer les pièces d’or, sachant que les parties en 2 vs. 2 sont (a priori) légèrement plus rémunératrices que les autres modes. En plus de gratter des pièces d’or, on gagne aussi des points d’XP qui permettent à la fois d’améliorer le level de tel ou tel perso (et donc d’accéder à des nouveaux atouts), de booster notre niveau de maîtrise global, et de franchir les différents paliers du Passe de Combat (avec, bien évidemment, des bonus à la clé). En bon free-to-play qu’il est, MultiVersus intégrera naturellement des éléments de microtransaction, mais comme on pouvait s’y attendre – et compte tenu qu’il s’agit d’un sujet ô combien sensible – cette bêta fermée n’a rien laissé filtrer. On croise les doigts pour que le pay to win ne vienne pas plomber l’expérience, car pour l’instant, le jeu de baston de Player First Games est plutôt sur la bonne voie. C’est vrai qu’ils ne sont pas allés chercher leurs idées bien loin, mais on ne compte plus les fois où des studios ont plagié Nintendo pour se planter au final. Là, on a quand même affaire à quelque chose de solide alors que le modèle économique laissait penser que les ambitions étaient limitées.
Après, il faut bien admettre que dans certains de ses aspects, MultiVersus manque de relief. On pense notamment à l’absence de hitstop, ce qui fait que l’on ne ressent pas vraiment l’impact des coups. Même chose pour l’inertie des personnages qui ont tendance à flotter ; entre Arya Stark et Superman, la différence de poids est imperceptible. Du coup, ça tue un peu la dimension stratégique du jeu aérien qui est pourtant une composante majeure des Smash Bros-like. Enfin, en dépit du fun que véhiculent les combats, le rythme ne parvient jamais à décoller. C’est même lent par rapport à la frénésie d’un Super Smash Bros. Ultimate où l’on peut rapidement sombrer dans un tourbillon d’attaques tellement ça part dans tous les sens. Voilà quelques axes d’amélioration sur lesquels le studio devra travailler pour que MultiVersus se fasse respecter par la concurrence. En termes de réalisation, le jeu fait largement le job, avec notamment des animations hyper soignées. C’est juste un pur régal d’observer les mimiques de chaque personnage, en particulier celles de Taz. Rien à dire non plus au niveau des arènes (l’Arbre-Maison de Jake et de Finn, la Batcave de Batman, le manoir hanté de Scooby-Doo entre autres), même si l’on espère qu’au-delà des quelques éléments destructibles, elles auront droit à de véritables mécanismes dans la version finale. Notons que Player First Games a sollicité les services des doubleurs/acteurs officiels afin qu’ils prêtent leur voix au personnage auquel ils ont l’habitude d’être associés. Du coup, c’est Maisie Williams elle-même qui est derrière Arya Stark, tandis que l’iconique Kevin Conroy se charge forcément de Batman. Il y a aussi Tara Strong qui s’occupe de Harley Quinn, sans oublier George Newbern qui a déjà doublé Superman dans la série Injustice. Clairement, les choses ont été faites correctement.