Monster Hunter 4 Ultimate : 6 questions à Ryozo Tsujimoto, le producteur
JEUXACTU : Monster Hunter 4 Ultimate est le nom de la version 4G japonaise. Pourquoi avez-vous décidé d’attendre une version plus large pour sortir le jeu en Occident ?
Ryozo Tsujimoto : En raison de la masse de contenu dans les titres Monster Hunter, il y a un travail de localisation assez conséquent qui doit être effectué avant la sortie du titre (en Occident). Nous avons donc choisi de concentrer le développement sur le fait de commercialiser la version la plus complète de notre dernier titre, aussi rapidement que possible.
JEUXACTU : Pensez-vous que les joueurs occidentaux et les joueurs japonais appréhendent Monster Hunter différemment ?
Ryozo Tsujimoto : Le Japon est un pays relativement petit avec une grande densité de population. Une majeure partie des gens utilise les transports en commun comme les bus ou les trains. C’est le terreau parfait pour un jeu en coop’, en multi local, sur console portable dont la popularité repose sur ce genre de communication directe, de proximité. En Occident, la situation est assez différente et Monster Hunter n’y a pas le même statut qu’au Japon. Cependant, les communautés de fans s’y développent et commencent à organiser toutes sortes d’évènements dans leurs pays respectifs. Chez Capcom, nous voulons alimenter ce type d’interactions entre joueurs et nous pensons que le jeu en ligne est quelque chose qui va vraiment rendre le jeu beaucoup plus populaire ; c’est le premier Monster Hunter sur portable à bénéficier de cette fonction. J’espère que nous verrons les chasseurs vétérans qui ont déjà joué aux précédents opus feront équipe avec les nouveaux joueurs qui mettent à peine les pieds dans la série.
JEUXACTU : Certains monstres font leur retour dans Monster Hunter 4 Ultimate. Ne pensez-vous pas que c’est prendre un risque vis-à-vis des joueurs qui les ont déjà rencontrés auparavant ?
Ryozo Tsujimoto : C’est sûr que c’est compliqué d’arriver à chaque fois avec beaucoup de nouvelles créatures. Dans Monster Hunter 4 UItimate, il y a de nouveaux monstres que les joueurs n’ont encore jamais rencontrés. Mais il y a aussi beaucoup de nouvelles features qui leur offriront une expérience de jeu renouvelée, même face à des monstres déjà rencontrés. Par exemple, nous avons ajouté la possibilité d’escalader certaines parois et de monter sur les monstres. Les joueurs pourront utiliser cela à leur avantage et créer une nouvelle façon de se défendre.
JEUXACTU : Je pense d’ailleurs que la verticalité des décors est la principale addition à ce quatrième opus. D’où est venue cette idée ?
Ryozo Tsujimoto : Nous avons dû intégrer ça très précautionneusement mais une des raisons d’être essentielles de ce nouvel aspect plus vertical est de proposer aux joueurs de nouveaux moyens de profiter du jeu. Ils peuvent utiliser le relief à leur avantage. Vous pouvez contourner certains obstacles, essayer d’atteindre les points les plus hauts, sauter pendant la traque. C’est cette idée d’imaginer comment le joueur se comporterait au coeur de l'action et comment il souhaiterait aller plus loin qui nous a menés à cela.
JEUXACTU : Monster Hunter 3 et 4 peuvent paraître assez proches visuellement mais le second est plus fluide. Diriez-vous que la priorité était de faire un jeu fluide plus que beau ?
Ryozo Tsujimoto : La fluidité est vraiment une chose sur laquelle nous nous sommes concentrés. Dans les précédents Monster Hunter, vous deviez appuyer sur un bouton pour grimper la moindre marche ou le moindre mur et vous ne pouviez que choisir de monter ou de descendre. Nous avons tenté de réduire ce genre de frustrations dans Monster Hunter 4 Ultimate pour rendre le gameplay plus fluide.
JEUXACTU : Quelle est le prochain objectif de la série ?
Ryozo Tsujimoto : Actuellement nous sommes focalisés sur le lancement de Monster Hunter 4 Ultimate en Occident. L’équipe travaille d’arrache-pied pour finaliser tout ça – nous commencerons à penser à la suite une fois que ce sera terminé !