EXCLUSIF > Max Payne 3 : on a joué au multi !
Max Payne 3, nous l’avions déjà aperçu au début du mois d’octobre dans les locaux de Rockstar France, situés quelque part entre la place Vendôme et Les Tuileries. Mais le but de notre déplacement, hier, à Londres, sous un soleil dont on avait fini par oublier l’existence de l’autre coté de la Manche, c’était de prendre en main le mode multijoueur, une grande première pour la série à laquelle certains fans ont encore du mal à croire, et qui est pourtant une réalité. Comme toujours avec les frangins Houser, c’est au moment où les choses devenaient clairement intéressantes que nous avons été obligés de poser la manette sur la table ; mais cette version d’essai a duré suffisamment longtemps pour que nous soyons en mesure de vous faire part de nos impressions, en exclusivité française.
Fidèle à ses habitudes lorsqu’il s’agit de présenter ses produits, Rockstar Games a tenu à apporter quelques précisions sur le mode multijoueur de Max Payne 3, dont l’objectif premier est d’offrir une expérience de jeu similaire à celle de la campagne solo, en offrant la possibilité d'incarner Max Payne mais aussi des personnages croisés sur la route. Le bullet time est donc bel et bien présent dans les parties à plusieurs, mais les développeurs de Rockstar Studios ont également intégré d’autres artifices susceptibles de rendre fou, comme la Paranoïa ou encore la Dissimulation sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard. Car ce qu’il faut savoir avant tout, c’est que le mode multijoueur de Max Payne 3 pourra accueillir jusqu’à 16 joueurs, sur des maps dont la taille variera en fonction du nombre de participants connectés. Ainsi, l’action ne perd jamais en intensité, et même s’il est possible de reprendre son souffle entre deux headshots, il y a toujours un traître planqué dans un coin obscur pour venger ses partenaires. Le rôle du lâche dans Max Payne 3 est vraiment jouissif, grâce à un level design qui permet, par ailleurs, de mettre en place de véritables stratégies d’attaque. C’est encore plus vrai en Team Deathmatch où il est possible d’attirer l’attention d’un adversaire, pour qu’il soit mieux pris à revers par un allié. Destructibles, les environnements représentent également un moyen efficace de se débarrasser d’un ennemi en un minimum de balles, comme les bonbonnes de gaz que l'on peut faire exploser. Multiplier les frags est indispensable pour faire grimper le score de son équipe, naturellement, mais c’est aussi nécessaire pour gagner des points d’expérience, monter en grade (jusqu'à 50), obtenir du cash et accéder ainsi à un plus grand nombre d’éléments de customisation auxquels nous avons pu jeter un coup d’œil.
Le rôle du lâche dans Max Payne 3 est vraiment jouissif, grâce à un level design qui permet, par ailleurs, de mettre en place de véritables stratégies d’attaque."
En ce qui concerne l’arsenal de Max Payne 3, le personnage est capable de transporter deux armes légères – dont on peut se servir simultanément en pressant LB et le stick droit vers le haut -, une arme plus lourde à deux mains, ainsi qu’une grenade explosive ou flash. Comme souvent dans pareil cas, chacune des armes présente des caractéristiques différentes qui permettent de définir le style du joueur : opter pour un fusil à pompe implique que la cible se trouve à courte distance pour l’atteindre, alors qu’il sera beaucoup plus facile d’éliminer un adversaire situé à l’autre bout de la carte, quitte à perdre en mobilité. Dans Max Payne 3, les développeurs de Rockstar Studios sont allés beaucoup plus loin dans le vice, puisque l’équipement aura une influence sur le poids et la rapidité du personnage, et demandera au joueur, du coup, de réfléchir plusieurs minutes au moment de composer son attirail. En effet, plus celui-ci sera puissant (ce qui suppose des armes lourdes), plus les mouvements du personnage seront lents. Idem pour l’endurance et la barre vitale qui mettront plus de temps à se régénérer avec un inventaire particulièrement lourd. Lors des premières parties de chauffe, la différence ne sautait pas aux yeux pour être honnête, et la promesse semblait alors beaucoup plus belle sur le papier que sur le terrain. Mais une fois que le niveau de jeu s’est élevé, chacun a demandé à changer de set-up au terme de la troisième session ; marrant. Ah oui, des casques ainsi que des gilets pare-balles permettent de renforcer sa protection, et d’éviter de se retrouver au sol au bout d’une balle dans le genou ou dans les yeux. S’il y a généralement toujours moyen de filouter dans des parties en multi en s’appuyant sur des flingues de base, Max Payne 3 oblige réellement à se servir de toutes les armes disponibles en boutique, pour espérer ne pas faire de la figuration une fois dans l’arène.
Paranoia Activity
Mais le plus grisant avec le mode multijoueur de Max Payne 3, c’est indéniablement les Bursts – l’équivalent des Perks – qu’il est possible d’assigner au personnage ; un maximum. Deux choix s’offrent alors au joueur : privilégier ses intérêts personnels ou faire passer ceux de son équipe, avec des compétences dont ses partenaires pourront tous profiter. Les Bursts ne peuvent être activés qu’après avoir rempli la jauge d’Adrénaline en accumulant les kills, sachant qu’il existe trois niveaux d’effet. On a adoré la Dissimulation qui permet de se faire passer pour un allié (le gamertag change alors de couleur), avant d’abattre froidement celui qui s’est fait berner. Mention spéciale également pour la Paranoïa qui rend totalement dingue, parce qu’un partenaire est signalé comme un ennemi sur le radar, et dans le feu de l’action, ça finit forcément par se tirer dessus. Au niveau 2 de la Paranoïa, les balles d’un soldat de l’équipe d’en face sont considérées comme un tir ami pendant une vingtaine de minutes ; alors qu’au niveau 3, c’est toute l’équipe adverse qui voit ses tirs devenir inactifs pendant le même laps de temps. Utilisés intelligemment, les Bursts sont d’une efficacité redoutable, comme nous avons pu nous en apercevoir lors d’une partie où il fallait rapporter une arme à un endroit de la map. La Dissimulation était d’une aide précieuse dans ce cas précis, puisqu’il était possible de se faire passer pour un partenaire sans éveiller les soupçons. Et puis, n’oublions pas de signaler la présence du bullet time dans les Bursts, un point sur lequel Rockstar Games a lourdement insisté, puisqu’il s’agit quand même de la marque de fabrique de la série, et qu'il a fait l’objet d’un soin particulier dans Max Payne 3. Dans les faits, cela se traduit par un ralentissement des mouvements du personnage qui se trouve dans la ligne de mire de celui qui a activé le bullet time. Plus fin encore, ceux qui se trouvent dans le champ de vision du personnage piégé, sont eux aussi touché par le bullet time ; imaginez la boucherie. Pour en annuler les effets, il suffit de détourner le regard ou de se mettre à l’abri en pressant vers le bas avec la croix directionnelle.
Et puis, n’oublions pas de signaler la présence du bullet time dans les Bursts, un point sur lequel Rockstar Games a lourdement insisté puisqu’il s’agit quand même de la marque de fabrique de la série, et qu'il a fait l’objet d’un soin particulier dans Max Payne 3.
Bien évidemment, le shootdodge (qui mange aussi de l'Adrénaline) permet également de s’extirper de situations tendues, et de reprendre l’avantage sur l’adversaire ; en plus de réduire sensiblement les dégâts subis. Il y a moyen de s'offrir une petite vendetta aussi, lorsque l'on se fait fusiller deux fois de suite par le même individu. On peut alors lui faire la peau pour doubler ses points d'expérience, en ayant à l'esprit qu'il peut également gonfler ses stats en nous éliminant le premier. Juste avant la fin de la présentation du jeu, nous avons pu essayer le mode "Gang Wars" qui reprend les événements clés de la campagne solo, pour les adapter ensuite au multijoueur. Plus concrètement, le mode "Gang Wars" comprend différentes histoires dans lesquels deux équipes doivent s'affronter. Une partie se divise en plusieurs rounds, et le contenu de chacun d'eux évolue en fonction du résultat du round précédent. Par exemple, une équipe qui a totalisé le plus grand nombre de frags dans le round précédent, est susceptible de se retrouver dans la peau du gibier dans le round suivant, le tout dans un contexte scénarisé qui évite de sombrer dans des parties linéaires et soporifiques. Que ce soit dans la peau des justiciers ou des vilains, chaque membre de l'équipe ne ménage pas ses efforts pour mener à bien sa mission, d'autant que le round final (Showdown) reprend les règles d'un Team Deathmatch on ne peut plus classique, avec quand même un avantage-point accordé à l'équipe qui a remporté le plus de rounds jusque là. Enfin, en termes de réalisation, cette démo de Max Payne 3 était aussi solide que celle du mois d’octobre : richesse des textures, impacts de balle différents en fonction de l’arme utilisée, environnements détaillés, modélisation des personnages impeccable, tout était parfaitement calibré. Seuls quelques ralentissements et une animation pas toujours au point nous ont fait grincer des dents, mais rien de bien méchant pour une mise en bouche. Au niveau de la prise en main, celle-ci s'est avérée intuitive et il ne nous a fallu que quelques minutes pour perforer des poumons à la vitesse de la lumière. Bref, si le mode multijoueur de Max Payne 3 suscite peut-être encore quelques doutes chez les adeptes les plus méfiants, nous avons été agréablement surpris par le travail de Rockstar Studios qui est parvenu à intégrer le bullet time de façon astucieuse, tout en ajoutant des éléments de customisation dont l'efficacité nous a convaincus. Oui, l’attente jusqu’à mars 2012 va être longue.