Mario Kart 8 : on y a joué à 4 en écran splitté !
On s'en souvient comme si c'était hier : la première fois que nous avons eu l'occasion de jouer à Mario Kart 8, c'était à l'E3 2013. A l'époque, on se doutait déjà que la Wii U serait une catastrophe industrielle en raison d'un line-up indigne de Nintendo ; et en dépit d'une sortie pressentie pour 2014, le jeu avait dû enfiler sa tenue de sauveur afin de limiter la casse et rassurer les fans. La Wii U ne parvenant toujours pas à faire rêver malgré Super Mario 3D World et Donkey Kong Country Tropical Freeze, la Xbox One et la PS4 étant désormais disponibles sur le marché, la donne n'a pas vraiment changé et Mario Kart 8 se doit d'être cette killer app que tout le monde attend. Est-ce le cas ? Premiers éléments de réponse.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que le dernier Mario Kart qui permettait de balancer des carapaces rouges dans le salon - l'épisode Wii - n'a pas vraiment fait l'unanimité chez les puristes. Entre des circuits qui manquaient cruellement d'inspiration, une réalisation bancale et un gameplay pas des plus bandant, il y avait de quoi crier au scandale. Pas étonnant, donc, que les développeurs aient puisé dans Mario Kart 7 (les passages sous-marins et dans les airs sont de retour) pour donner du punch aux courses de Mario Kart 8. On est sous pression du début à la fin, et on guette toujours le rétro pour s'assurer de ne pas se prendre un projectile au dernier virage. De toute façon, Mario Kart a rarement déçu sur ce point, et comme les courses donnent l'impression d'être encore moins prévisibles qu'auparavant, le fun est décuplé puissance mille. Après, on sait que c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes, et certains standards permettent de prendre ses marques assez rapidement. Il y a le fameux dérapage, déjà, grâce auquel on peut gratter un turbo lorsqu'il est correctement maîtrisé. Dans le même esprit, une pression sur la gâchette au moment d'emprunter un tremplin représente, là encore, une occasion d'obtenir une accélération gratuite. L'aspiration existe toujours dans Mario Kart 8, les écus à ramasser pour améliorer la vitesse de pointe aussi, et si le snaking semble avoir complètement disparu du paysage, les petits sauts permettent d'ajuster constamment sa trajectoire. Puisque l'intérêt d'un Mario Kart réside surtout dans ses items, nous avons naturellement scruté les nouveaux objets créés par les développeurs. On en a repéré deux, en fait. Le Boomerang, tout d'abord, octroie plusieurs "tirs" puisqu'il finit par revenir dans les mains de son propriétaire. De ce que nous avons pu constater, le nombre de tentatives est limité - trois a priori -, ce qui oblige à prendre son temps pour ajuster l'adversaire, avant de l'allumer.
L'un des principaux avantages que procure le Boomerang, c'est de pouvoir punir plusieurs concurrents qui se trouvent sur la même ligne, alors qu'une carapace verte ou rouge ne peut en toucher qu'un seul à la fois. Dit comme ça, on ne saisit pas trop la subtilité du truc mais en pleine course et avec une bonne dose de skill, il y a vraiment de quoi faire péter un plomb. L'autre item inédit introduit dans Mario Kart 8 est la Plante Piranha. On n'ira pas jusqu'à dire qu'elle est aussi efficace que l'Etoile, mais elle offre une sensation d'invincibilité rassurante. Plus concrètement, sa gueule croque tout sur son passage et on s'est même aperçu qu'elle était capable de gober les peaux de banane qui traînaient sur la route, en plus d'accroître nettement la vitesse de pointe du bolide. Théoriquement, il devrait s'agir des deux seules nouvelles armes ajoutées dans Mario Kart 8, mais le sujet déchaîne tellement les passions chez Nintendo que nous ne sommes pas à l'abri d'une surprise de dernière minute. Ce qui est certain en tout cas, c'est que le jeu redistribue les cartes dans le sens où certaines habitudes sont chamboulées. En termes de gameplay, le changement le plus notable porte sur le hitbox qui n'est plus tout à fait le même. Jusqu'à présent, lorsque le personnage était protégé par trois carapaces tout autour de lui, aucun missile ne pouvait l'atteindre. Dorénavant, il faudra que la coquille entre vraiment en contact avec le projectile pour que le pilote ne se fasse pas toucher. Ce travail sur les collisions, on le sent aussi quand on percute les adversaires ou quand on embrasse un mur, comme si les développeurs avaient décidé de mettre le talent au premier plan. En clair, si la chance et la providence sont encore une fois de rigueur, elles ne suffisent pas pour aligner les victoires.
Le constat que le jeu offre une marge de progression énorme, tant on apprend à placer des pièges de manière de plus en plus vicieuse au fil de tours. On ne va pas vous mentir, nos traquenards n'étaient pas tous au point, même sur les circuits qui ne datent pas d'hier. Car Mario Kart 8 recycle pas mal, et sur les 16 tracés que contenait la démo, la moitié avaient été repris des épisodes précédents. Ce n'est pas non plus exactement les mêmes, mais à moins d'être aveugle, on reconnaît dès le premier coup d'oeil Prairie Meuh Meuh (Wii), Autoroute Toad (Nintendo 64), Plaine Donut 3 (Super Nintendo) ou encore Forêt Tropicale DK (3DS). Du côté des vraies nouveautés, on a craqué sur Manoir trempé et Cascades Maskass. Pistes aux délices est bien fichu aussi, tandis que Parc Glouploop est le niveau aquatique de service. Même si on regrette que certaines de ces pistes demeurent larges, il faut bien admettre qu'il y a des endroits étriqués où avoir un bon coup de volant est indispensable pour ne pas se retrouver en dernière position. Ce qui permet de souligner que le moindre choc est meurtrier, tout comme le gazon ou le gravier dès que l'on met les roues dedans. Toujours au rayon des innovations, impossible d'ignorer les fameuses zones d'antigravité qui apportent un peu de fraîcheur au level design de Mario Kart 8. Dans les faits, elles ouvrent l'accès à des voies parallèles ainsi qu'à certains raccourcis que nous avons grillés. On a également constaté qu'il y avait moyen de choper un boost quand deux karts se télescopaient dans une zone d'antigravité, sans que l'on sache pour le moment tirer avantage de cette particularité. Bref, la session n'a pas duré suffisamment longtemps pour que l'on cerne toutes les finesses pensées pour ce nouvel épisode, ce qui accentue encore plus l'impatience de le voir débouler sur l'écran de la maison.
Puisqu'il faut bien parler du casting à un moment, celui-ci contient pas moins de 27 personnages (Harmonie, Donkey Kong, Iggy, Maskass, Larry, Morton, Mario Metal, Roy, Mario, Luigi entre autres) auxquels il faut ajouter trois guests qui n'ont pas encore été révélés. Si le choix du pilote a son importance, ce sont surtout les caractéristiques (vitesse, accélération, maniabilité, poids) de la machine que l'on va assembler qui priment. Un moyen efficace d'éviter l'effet doublon, et de laisser au joueur une marge de manoeuvre pour adapter le kart ou la moto à son style de consuite. Pour le reste, c'est du grand classique avec au moins 8 coupes de 4 courses chacune à disputer en solo ou à deux, du multi en ligne (12 joueurs) et en local (jusqu'à quatre sur la même console), sans oublier les modes "Contre-la-Montre" et "Bataille de Ballons". Ah oui, il y a aussi les moments forts de la course que l'on peut se repasser en boucle, et même éditer (activer ou pas la musique, modifier la durée de la séquence, insister sur les coups durs ou les exploits) pour ensuite les diffuser sur le Miiverse. On ne sait pas encore si une option permettant d'uploader ces replays directement sur Youtube sera intégrée, mais ils surlignent en tout cas la qualité de la réalisation. C'est en effet à ce moment-là que l'on se rend mieux compte de la richesse des décors, du travail réalisé sur les animations, des multiples couleurs qui donnent envie de se marier. C'est fou comment la HD peut transfigurer une série qui avait déjà de la gueule sans, sachant que le jeu tourne en 60 fps que ce soit à un ou deux joueurs en écran splitté. Par contre, le framerate de Mario Kart 8 prend cher et descend à 30 fps dès que trois joueurs se tirent la bourre ; ce n'est vraiment pas beau à voir. Une torture qui rappelle immédiatement que la Wii U n'est pas une Xbox One ni une PS4, juste une Wii boostée.
Ce que l'on regrette également, c'est que le GamePad ne soit pas vraiment exploité. OK, le Off-TV Play n'a pas été oublié, mais on ne peut plus parler de révolution technologique là. Donner un coup de klaxon, afficher la carte du circuit ou le classement, tourner la tablette à droite ou à gauche lorsque les fonctionnalités gyroscopiques sont activées, voilà en gros ce que l'on nous propose. Léger, très léger. Finalement, c'est avec une manette Pro que l'on prend le plus son pied, à l'ancienne. Mario Kart 8 n'a pas besoin d'artifices et vise juste en prenant un minimum de risques. Pourquoi lui en vouloir alors que la recette traverse les âges avec une efficacité redoutable ? Il est encore trop tôt pour savoir si le jeu fera vendre des Wii U quand il débarquera dans les boutiques (30 mai), mais il s'impose déjà comme l'un des patrons de la console. Incontestablement.
Car c'est à ce moment-là que l'on se rend mieux compte de la richesse des décors, du travail réalisé sur les animations, des multiples couleurs qui donnent envie de se marier. C'est fou comment la HD peut transfigurer une série qui avait déjà de la gueule sans.
L'un des principaux avantages que procure le Boomerang, c'est de pouvoir punir plusieurs concurrents qui se trouvent sur la même ligne, alors qu'une carapace verte ou rouge ne peut en toucher qu'un seul à la fois. Dit comme ça, on ne saisit pas trop la subtilité du truc mais en pleine course et avec une bonne dose de skill, il y a vraiment de quoi faire péter un plomb. L'autre item inédit introduit dans Mario Kart 8 est la Plante Piranha. On n'ira pas jusqu'à dire qu'elle est aussi efficace que l'Etoile, mais elle offre une sensation d'invincibilité rassurante. Plus concrètement, sa gueule croque tout sur son passage et on s'est même aperçu qu'elle était capable de gober les peaux de banane qui traînaient sur la route, en plus d'accroître nettement la vitesse de pointe du bolide. Théoriquement, il devrait s'agir des deux seules nouvelles armes ajoutées dans Mario Kart 8, mais le sujet déchaîne tellement les passions chez Nintendo que nous ne sommes pas à l'abri d'une surprise de dernière minute. Ce qui est certain en tout cas, c'est que le jeu redistribue les cartes dans le sens où certaines habitudes sont chamboulées. En termes de gameplay, le changement le plus notable porte sur le hitbox qui n'est plus tout à fait le même. Jusqu'à présent, lorsque le personnage était protégé par trois carapaces tout autour de lui, aucun missile ne pouvait l'atteindre. Dorénavant, il faudra que la coquille entre vraiment en contact avec le projectile pour que le pilote ne se fasse pas toucher. Ce travail sur les collisions, on le sent aussi quand on percute les adversaires ou quand on embrasse un mur, comme si les développeurs avaient décidé de mettre le talent au premier plan. En clair, si la chance et la providence sont encore une fois de rigueur, elles ne suffisent pas pour aligner les victoires.
GRAVITY
Le constat que le jeu offre une marge de progression énorme, tant on apprend à placer des pièges de manière de plus en plus vicieuse au fil de tours. On ne va pas vous mentir, nos traquenards n'étaient pas tous au point, même sur les circuits qui ne datent pas d'hier. Car Mario Kart 8 recycle pas mal, et sur les 16 tracés que contenait la démo, la moitié avaient été repris des épisodes précédents. Ce n'est pas non plus exactement les mêmes, mais à moins d'être aveugle, on reconnaît dès le premier coup d'oeil Prairie Meuh Meuh (Wii), Autoroute Toad (Nintendo 64), Plaine Donut 3 (Super Nintendo) ou encore Forêt Tropicale DK (3DS). Du côté des vraies nouveautés, on a craqué sur Manoir trempé et Cascades Maskass. Pistes aux délices est bien fichu aussi, tandis que Parc Glouploop est le niveau aquatique de service. Même si on regrette que certaines de ces pistes demeurent larges, il faut bien admettre qu'il y a des endroits étriqués où avoir un bon coup de volant est indispensable pour ne pas se retrouver en dernière position. Ce qui permet de souligner que le moindre choc est meurtrier, tout comme le gazon ou le gravier dès que l'on met les roues dedans. Toujours au rayon des innovations, impossible d'ignorer les fameuses zones d'antigravité qui apportent un peu de fraîcheur au level design de Mario Kart 8. Dans les faits, elles ouvrent l'accès à des voies parallèles ainsi qu'à certains raccourcis que nous avons grillés. On a également constaté qu'il y avait moyen de choper un boost quand deux karts se télescopaient dans une zone d'antigravité, sans que l'on sache pour le moment tirer avantage de cette particularité. Bref, la session n'a pas duré suffisamment longtemps pour que l'on cerne toutes les finesses pensées pour ce nouvel épisode, ce qui accentue encore plus l'impatience de le voir débouler sur l'écran de la maison.
Par contre, le framerate de Mario Kart 8 prend cher et descend à 30 fps dès que trois joueurs se tirent la bourre ; ce n'est vraiment pas beau à voir. Une torture qui rappelle immédiatement que la Wii U n'est pas une Xbox One ni une PS4, juste une Wii boostée.
Puisqu'il faut bien parler du casting à un moment, celui-ci contient pas moins de 27 personnages (Harmonie, Donkey Kong, Iggy, Maskass, Larry, Morton, Mario Metal, Roy, Mario, Luigi entre autres) auxquels il faut ajouter trois guests qui n'ont pas encore été révélés. Si le choix du pilote a son importance, ce sont surtout les caractéristiques (vitesse, accélération, maniabilité, poids) de la machine que l'on va assembler qui priment. Un moyen efficace d'éviter l'effet doublon, et de laisser au joueur une marge de manoeuvre pour adapter le kart ou la moto à son style de consuite. Pour le reste, c'est du grand classique avec au moins 8 coupes de 4 courses chacune à disputer en solo ou à deux, du multi en ligne (12 joueurs) et en local (jusqu'à quatre sur la même console), sans oublier les modes "Contre-la-Montre" et "Bataille de Ballons". Ah oui, il y a aussi les moments forts de la course que l'on peut se repasser en boucle, et même éditer (activer ou pas la musique, modifier la durée de la séquence, insister sur les coups durs ou les exploits) pour ensuite les diffuser sur le Miiverse. On ne sait pas encore si une option permettant d'uploader ces replays directement sur Youtube sera intégrée, mais ils surlignent en tout cas la qualité de la réalisation. C'est en effet à ce moment-là que l'on se rend mieux compte de la richesse des décors, du travail réalisé sur les animations, des multiples couleurs qui donnent envie de se marier. C'est fou comment la HD peut transfigurer une série qui avait déjà de la gueule sans, sachant que le jeu tourne en 60 fps que ce soit à un ou deux joueurs en écran splitté. Par contre, le framerate de Mario Kart 8 prend cher et descend à 30 fps dès que trois joueurs se tirent la bourre ; ce n'est vraiment pas beau à voir. Une torture qui rappelle immédiatement que la Wii U n'est pas une Xbox One ni une PS4, juste une Wii boostée.
UPSIDE DOWN
Ce que l'on regrette également, c'est que le GamePad ne soit pas vraiment exploité. OK, le Off-TV Play n'a pas été oublié, mais on ne peut plus parler de révolution technologique là. Donner un coup de klaxon, afficher la carte du circuit ou le classement, tourner la tablette à droite ou à gauche lorsque les fonctionnalités gyroscopiques sont activées, voilà en gros ce que l'on nous propose. Léger, très léger. Finalement, c'est avec une manette Pro que l'on prend le plus son pied, à l'ancienne. Mario Kart 8 n'a pas besoin d'artifices et vise juste en prenant un minimum de risques. Pourquoi lui en vouloir alors que la recette traverse les âges avec une efficacité redoutable ? Il est encore trop tôt pour savoir si le jeu fera vendre des Wii U quand il débarquera dans les boutiques (30 mai), mais il s'impose déjà comme l'un des patrons de la console. Incontestablement.
Notre degré d’attente
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