KOF XIV : polémique sur les graphismes, roster et ambitions de SNK, Oda-san répond à nos questions


KOF XIV : polémique sur les graphismes, roster et ambitions de SNK, Oda-san répond à nos questionsC'est en pleine Japan Expo 2016 que nous avons pu rencontrer Yasuyuki Oda, le producteur de KOF XIV. On a donc profité de sa présence en France pour sauter sur l'occasion et lui poser tout un tas de questions, nous qui sommes de grands amateurs de versus fighting et de la série KOF de manière générale. Ancien développeur chez SNK (de 1993 à 2000), Oda-san est donc revenu à ses premières amours, rappelé par le PDG de SNK qui a de nouvelles ambitions pour sa firme. Anecdotes de développement, polémique sur les graphismes, business model et futur de la marque SNK, on parle de tout cela avec lui. Une interview à la fois en écrit et en vidéo.

 

1/ JEUXACTU : Entre KOF XIII et The King of Fighters XIV, il s'est écoulé 5 longues années. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps ?
Yasuyuki Oda : En fait, je suis revenu chez SNK en février 2014 pour travailler spécialement sur The King of Fighters XIV, et je ne suis pas au courant de ce qui s'est passé en interne.

 

2/ On a entendu plusieurs histoires sur le développement, notamment qu'il aurait été compliqué. Que s'est-il passé dans le processus de développement ?
SNK n'a pas fait de jeux consoles depuis quelques années, mais il a été décidé par la suite de faire un nouveau KOF. Ce fut une décision prise par Eikichi Kawasaki, le Président et fondateur de SNK. C'est lui qui m'a convié à rejoindre SNK pour développer le jeu et je me suis constitué une équipe pour faire ce KOF XIV.

 

3/ Des rumeurs parlaient d'un jeu qui a d'abord été développé en 2D, puis d'un changement de direction pour au final partir sur un jeu entièrement en 3D...
Je ne suis pas au courant de ce projet de KOF en 2D. Tout ce que je sais, c'est qu'au moment des premiers tests qui ont été effectués sur PS4, il y a eu l'idée de faire un épisode en 2D, mais je n'en sais pas plus…

 

4/ SNK n'a jamais brillé pour ses productions en 3D, on se rappelle des épisodes de KOF Maximum Impact assez ratés. Vous n'avez pas eu peur de vous tromper encore une fois et de décevoir vos fans en choisissant un KOF tout en 3D ?
Depuis toujours, dès qu'il y a du changement, SNK a l'habitude d'avoir des retours négatifs des fans, et ce n'est pas forcément propre au fait que KOF passe en 3D. Du coup, on s'était préparé au fait qu'on allait se faire critiquer avec KOF XIV. Dans le futur, il y aura beaucoup plus de jeux en 3D, donc attendez-vous à des jeux avec une meilleure qualité graphique.

Nelson le boxeur et Shun'ei le mystique sont 2 des 19 nouveaux persos de KOF XIV 

 

5/ L'annonce de KOF XIV a été faite pendant le Tokyo Game Show 2015 et le trailer a créé un bad buzz assez monstre, à tel point que vous avez été obligés de verrouiller les commentaires sur YouTube. Pourquoi avoir choisi de montrer une version aussi moche à l'époque ? Pourquoi ne pas avoir attendu une build plus aboutie, d'autant que le jeu n'est au final pas si catastrophique que ça visuellement parlant ?
Pour la sortie d'un jeu, il y a de nombreux préparatifs à faire et dans notre cas, puisque SNK ne gère que le marché japonais, on devait trouver des partenaires en Occident. Aux Etats-Unis, c'est Atlus qui s'en occupe, alors qu'en Europe, c'est Deep Silver. Mais à l'époque, nous étions seuls et nous devions absolument montrer le jeu au public pour trouver des partenaires. C'est donc la raison pour laquelle le jeu n'était pas aussi abouti que maintenant.

 

6/ Quels sont les objectifs avec The King of Fighters XIV ? Toucher un plus large public, un peu comme l'a fait Street Fighter, ou à l'inverse faire revenir les fans de la première heure ?
Les deux ! (rires)

 

7/ Comment fait-on d'ailleurs pour trouver un équilibre pour satisfaire deux publics aux envies et à la façon de jouer totalement différentes ?
Pour la sortie de KOF XIV, notre objectif est bien sûr qu'il soit joué par un maximum de joueurs. On a donc opté pour un roster conséquent avec des aspects techniques très variés. On a aussi fait en sorte d'inclure un très grand nombre de modes de jeu, un mode Entraînement, un mode Story et un mode Survie, afin que n'importe qui puisse commencer à apprivoiser le jeu et jouer en ligne.

 

8/ Cela dit, le gameplay de KOF XIV est toujours aussi technique, et cette technicité accrue peut être un frein pour les joueurs non habitués. Pourquoi ne pas avoir choisi de simplifier les commandes par exemple ? Capcom l'a fait avec Street Fighter, notamment dans l'exécution des furies qui est beaucoup plus simple. N'est-ce pas l'un des points à améliorer pour séduire le grand public ?
Il est vrai qu'il y a des commandes simples et d'autres plus compliquées à retenir. Néanmoins, on a fait en sorte durant le développement que certaines commandes puissent sortir même si elles ne sont pas complètement réalisées. Mais l'un des objectifs qu'on s'est fixé, c'est de pouvoir laisser une marge de progression aux joueurs et qu'à terme, ils puissent sortir les coups les plus difficiles.

Le passage en 3D offre une mise en scène plus dynamique et des angles de vue bien sympas 

 

9/ Vous avez opté pour un roster massif de 50 personnages, dont 19 totalement nouveaux. Comment avez-vous fait le choix des équipes ? Quels sont les critères qui ont été utilisés ?
C'est vrai qu'avant, on avait tendance à choisir les personnages en fonction de leur nationalité, à savoir Japon, Chine, Etats-Unis, Europe… Aujourd'hui, on préfère privilégier les régions où KOF est très populaire. C'est le cas au Mexique, au Brésil et en Chine. Du coup, notre choix du roster a été fait selon ces critères.

 

10/ En termes de business model, vous avez pris le contre-pied d'un Street Fighter V qui est un free-to-play déguisé, ce qui d'ailleurs a été un frein pour les ventes du jeu. Etait-ce important pour vous de ne pas faire cette même erreur et de proposer un jeu complet dès son lancement ?
Dans le cas de Street Fighter, il faut se rappeler que la franchise est connue depuis toujours et à travers le monde. C'est la raison pour laquelle Capcom a pu se permettre de changer de business model. C'est différent pour KOF, car la série a un peu disparu ces dernières années et nous devions faire en sorte de proposer quelque chose de consistant dès le départ pour intéresser le joueur.

 

11/ Parmi les défauts récurrents des derniers KOF, il y a le netcode, le jeu en ligne qui est souvent pris à défaut. Avez-vous pris les bonnes précautions pour qu'on puisse y jouer en ligne sans problème ?
KOF XIII a quand même une très bonne réputation sur Steam. Mais nous avons fait en sorte que le netcode de KOF XIV soit encore plus performant que ce dernier, afin que tout le monde puisse avoir la meilleure expérience possible.

Les graphismes sont inégaux mais le jeu n'est pas si moche que ça 

 

12/ SNK a récupéré son nom et son logo d'antant, du temps de la Neo Geo. Qu'est-ce que cela signifie ? Avez-vous de bonnes nouvelles à nous annoncer ?
Des choses se préparent…

 

13/ Vous ne pouvez pas nous donner plus d'informations ? Les rumeurs sur le prochain Samurai Spirits par exemple, sont-elles vraies ?
Pour le nouveau Samurai Spirits, c'est de l'intox.

 

14/ Et un prochain KOF en 2D, c'est envisageable ou avez-vous décidé de vous consacrer pleinement à la 3D ?
Si ce KOF devait sortir sur une plateforme adaptée à la 2D, alors ça se ferait. Tout dépend de la console à vrai dire.

Propos recueillis par Maxime Chao
 


Réagir à cet article Réagir à cet article


Autres articles

KOF XIV Ultimate Edition : 2 éditions collectors Shockbox NeoGeo chez Pix'n Love, elles sont magnifiques ! Annoncée il y a une dizaine de jours, la version Ultimate Edition de KOF XIV bénéficiera d'une sortie physique. Trois éditions seront proposées : une basique et deux collectors reprenant le fameux boîtier NeoGeo. 1 | 17/01/2021, 18:51
GeForce NOW : voici les jeux de la semaine, The King of Fighters XIV dans la liste NVIDIA continue d'étoffer le catalogue de GeForce NOW. Cette semaine, ce ne sont pas moins de 18 jeux qui font leur apparition. 1 | 14/05/2020, 16:49