ITW Hironobu Sakaguchi
De passage à Paris, et plus précisément à la Japan Expo 2007 afin de promouvoir la sortie de Blue Dragon sur Xbox 360, Hironobu Sakaguchi – le créateur de la série Final Fantasy - a bien voulu répondre à nos questions. Il nous parle de sa nouvelle collaboration avec Akira Toriyama, avec qui il avait travaillé sur Chrono Trigger, mais aussi de ses ambitions en tant que patron de Mistwalker. A noter que cette interview chronométrée (10 minutes et pas une seconde de plus) a été retranscrite à l’aide d’une interprète dont le français était loin d’être parfait...
Pour cet entretien en compagnie de Hironobu Sakaguchi, nous vous proposons deux choix de lecture : l'interview écrite classique ou l'interview vidéo. La première est plus longue et plus complète car retranscrite dans sa totalité alors que la seconde est plus agréable à regarder. Durée de la vidéo : 5 minutes. Faites votre choix.
Interview Hironobu Sakaguchi
Fondateur de la société Mistwalker
Créateur de la série Final Fantasy
JeuxActu : Etes-vous convaincu du potentiel de la Xbox 360 ? Surtout au Japon où la console a du mal à s’imposer… Hironobu Sakaguchi : Microsoft est une société qui s’est fait connaître avant tout pour ses logiciels, mais il y a énormément de potentiel pour le reste. Quand j’ai décidé de travailler avec eux et pour la Xbox 360, c’est vrai que j’ai eu du mal à entrer en contact au début. Votre première collaboration avec Akira Toriyama date de 1995, c’était sur le projet Chrono Trigger. Pourquoi avoir attendu douze longues années pour à nouveau travailler ensemble ? Nous n’avons pas volontairement attendu toutes ses années pour collaborer à nouveau ensemble. Disons que l’opportunité ne s’est pas présentée immédiatement. Et puis est arrivé le projet Blue Dragon, qui est comme vous le savez, le premier jeu de Mistlwaker. Et pour moi, il était important que Akira Toriyama participe à l’élaboration de ce premier titre. Je suis un grand fan de ses œuvres depuis très longtemps, et retravailler avec lui, c’était comme réaliser un rêve. Comptez-vous faire de Blue Dragon une licence aussi forte que celle de Final Fantasy ? Certains voient en Blue Dragon le Final Fantasy de la Xbox 360… En me lançant dans l’aventure Blue Dragon, mon but n’était pas de dépasser Final Fantasy. Ce n’est pas le genre de questions que je me pose quand je crée un jeu vidéo, je n’y réfléchis même pas. Je veux juste réaliser mon jeu de la manière la plus juste possible. L’attente du public est peut-être forte mais je ne ressens aucune pression sur mes épaules. Je ne me suis pas encore décidé mais je ne suis pas contre de développer la licence Blue Dragon. Et puis, maintenant, dans le jeu vidéo, la mode est aux suites, il y a aussi beaucoup de trilogie, alors oui, pourquoi pas… D’un autre côté, on peut aussi développer une nouvelle licence à chaque fois, avec de nouveaux personnages et un nouveau système de combat. En parlant de système de combat, celui de Blue Dragon est très classique. Pourquoi avoir opté pour un système old school du tour par tour, alors que de nombreux nouveaux RPG tentent de faire évoluer le genre ? C’est vrai que le système de combat de Blue Dragon est assez classique. Toutefois, en ce qui concerne les skills, plus on fait évoluer ses personnages et plus le joueur dispose d’un grand nombre de combinaisons possibles. C’est très varié et il y a une grande variété dans les attaques. Pour Blue Dragon, je ne me suis pas vraiment focalisé sur le système de combat, à vrai dire. C’est pour cela qu’on retrouve énormément de cinématiques dans le jeu ? Est-ce par ce biais que vous transmettez des émotions ? C’est vrai que j’utilise beaucoup de cinématiques dans mes jeux. Mais vous savez, l’histoire dans un jeu vidéo a une grande importance pour moi, et les images de synthèse est un bon moyen pour raconter une histoire dans un jeu. On peut mettre les personnages dans de nombreuses situations où l’on peut intégrer aussi des expressions émotionnelles. Mais avant de créer une cinématique, nous faisons un choix quant aux personnages qu’on désire mettre en avant. C’est pourquoi, on utilise beaucoup de cinématiques. Vous avez récemment déclaré que vous étiez très intéressé par le online, et que vous le considérez comme le futur du jeu vidéo. Comment comptez-vous implémenter cet élément dans vos prochains jeux. Certains espèrent voir en Blue Dragon 2 un MMORPG… Justement, c’est ce à quoi je réfléchissais dernièrement sur la naissance d’un nouveau projet. Je trouve vraiment intéressant de combiner les RPG au jeu en ligne, alors oui, pourquoi pas utiliser cet aspect dans le futur… Merci.