GOD OF WAR : Santa Monica s'est cassé la tête sur les phases en barque, voilà comment
Cependant, dans ce nouveau God of War réinventé, nous avons placé l’exploration et la narration au cœur de nos préoccupations… et comme le lac des Neuf fait office de point central, nous nous sommes dit qu’une barque serait parfaitement adaptée pour ce jeu.
Comme on peut le voir dans les images ci dessous, les développeurs sont allés jusqu'à créer une maquette grandeur nature dans les locaux pour mener de nombreuses recherches, notamment au niveau des différentes animations du personnage.
Les bateaux de type canoë à une rame représentent un véritable défi, parce qu’ils nécessitent un très grand nombre d’animations. Pour chaque mouvement du bateau, il fallait une animation pour Kratos. Il a fallu créer différentes animations lorsque Kratos effectue un virage, avance, recule et tourne sur lui-même.
Il a également fallu faire en sorte que le mouvement de Kratos lorsqu’il fait passer sa rame d’un côté à l’autre de sa barque ait l’air naturel, ce qui représentait un défi de taille. Selon l’étape du pagayage de Kratos, j’ai créé un délai permettant à la rame de rester « en rythme » lorsqu’elle passe d’un côté à l’autre de la barque. Concernant le bateau, je suis particulièrement fier de la qualité de ces transitions, car elles répondent parfaitement aux commandes du joueur.
Santa Monica Studio a également fait attention aux "sensations de navigation". L'inertie de la barque a fait l'objet d'un soin particulier, tout comme le maniement dans les virages qui a nécessité de longues heures de tâtonnement.
Nous avons remarqué que les joueurs avaient la sensation que la vitesse de rotation pendant les virages était trop faible. Par contre, après l’avoir augmentée, les joueurs ont trouvé la barque incontrôlable. Nous avions beau tenter d’ajuster la vitesse de rotation, nous obtenions toujours des retours similaires. [...]
À l’origine, le « système de traction » de la barque se trouvait au centre. De fait, notre barque était en quelque sorte une « quatre roues motrices ». Nous avons déplacé cette « traction » à l’arrière de la barque. Maintenant, il s’agit d’une barque à traction arrière. Nos testeurs ont immédiatement ressenti une augmentation de la vitesse de rotation, mais également une amélioration du contrôle de la barque. Ils pouvaient dès lors « survirer » avec la barque en exploitant le système de traction pour se déplacer.
Autre point sur lequel les développeurs ont pris le temps de bien faire les choses : le fait d'entrer et de sortir de la barque. "Ce problème a été très difficile à résoudre", nous explique-t-on. Le choix de rapprocher la caméra de Kratos a obligé Santa Monica Studio à trouver un système pour conserver une cohérence visuelle. Et puis, il fallait également que son fils Atreus ait droit au même traitement.
C’était une chose de faire en sorte que Kratos puisse entrer dans la barque sans problème, mais qu’en est-il de son fils ? En effet, comme Kratos pouvait entrer dans la barque quel que soit son angle ou sa vitesse, il devait en être de même pour Atreus. Il peut être en train de guider Kratos vers des trouvailles intéressantes, ou simplement se contenter de le suivre. Dans la mesure où le fils de Kratos peut se retrouver dans un grand nombre de situations différentes, il nous a fallu lui dédier un système spécifique lui permettant d’entrer sans problème dans la barque.
Chaque dock et chaque plage dispose d’une zone que nous avons surnommée la « zone interdite au fils ». Vous remarquerez peut-être que lorsque vous courez en direction de la barque, le fils de Kratos se place légèrement en retrait. En appuyant sur la touche pour entrer dans la barque, la caméra se bloque partiellement. Cela nous permet de repositionner le fils de Kratos en fonction de l’angle et de la vitesse auxquelles Kratos pénètre dans la barque, ce qui fait que son fils peut l’y rejoindre sans problème.
Dans GOD OF WAR, Mimir est une véritable pipelette. Il n'arrête pas de parler pour distiller tout un tas d'infos sur la mythologie nordique. Même pour ça, les développeurs n'ont rien laissé au hasard.
Le système de discussion s’adapte pour jouer des enregistrements audio en fonction de la progression du joueur. Ces enregistrements audio sont en réalité constitués d’une multitude de courtes répliques mises bout à bout. En restant sur la barque pour écouter Mimir, les répliques seront prononcées d’une traite comme s’il s’agissait d’une longue histoire continue, mais si vous sortez de la barque en plein milieu, Mimir conclut par une réplique plus courte que l’animation pour sortir de la barque. Cette technique permet à Mimir d’interrompre l’histoire, et de la reprendre là où elle s’était arrêtée quand Kratos remonte dans la barque.
Enfin, Santa Monica a lâché quelques précisions supplémentaires sur les travaux menés autour de ces phases en barque. Un véritable boulot de titan qui force le respect.
- Plus de 600 animations différentes pour la barque
- Plus de 750 lignes de dialogue à bord de la barque
- Alfheim dispose d’un bateau, d’une rame et d’un éclairage unique
- Après avoir débloqué Mimir, les animations sont différentes à chaque fois que Kratos entre et sort de la barque
- La barque peut déterminer si elle se trouve sur le côté gauche ou droit des docks, ce qui permet d’ajuster les animations d’entrée et de sortie
- À bord de la barque, les LED de la manette Dual Shock 4 deviennent bleu turquoise
- Même si elle reste sur la barque, le moteur du jeu considère la rame comme une arme ramassée
- Il existait un bug permettant à Kratos de sortir de la barque avec la rame en main