God of War Ragnarök : Sony promet que le jeu sera d'une brutalité extrême
God of War Ragnarök sera d'une brutalité extrême. C'est en tout cas ce que garantit Mihir Sheth (combat designer) dans le cadre d'une interview accordée à Vandal. "Nous avons considérablement augmenté le niveau de brutalité, et je pense que c'est quelque chose qui rend certains aspects du jeu particulièrement amusants, explique-t-il. Dans God of War 2018, lorsque vous récupérez les Lames du Choas, vous n'avez pas vraiment l'occasion de les voir infliger les mêmes dégâts que dans les épisodes précédents. La façon dont elles terrassaient les ennemis était très brutale, et c'est quelque chose que nous voulions réintégrer dans God of War Ragnarök. Du coup, la mécanique qui vous permet de sonner les ennemis et de les attraper avec R3 pour les exécuter est encore plus violente et sollicite pleinement la hache et les Lames du Chaos."
Naturellement, de tels châtiments n'auraient aucune saveur sans un bestiaire digne de ce nom. Un point sur lequel Mihir Sheth rassure en affirmant que si SIE Santa Monica Studio avait dû se restreindre il y a quatre ans, cette fois-ci, les équipes ont pu intégrer la totalité des créatures et des boss qu'elles désiraient, avec notamment un design propre à chacun des Neuf Royaumes de la mythologie nordique. Dans le même ordre d'idées, Bruno Velazquez, le directeur de l'animation, a indiqué récemment que la version PS4 de God of War Ragnarök n'avait aucunement limité les ambitions des développeurs.
"Il y a un certain nombre de choses que nous voulions absolument réaliser comme boucler l'histoire, doubler le casting, avoir un bestiaire plus riche, ou encore créer des exécutions propres à certaines armes. Tout ce que nous avons souhaité intégrer dès le départ, nous avons pu le faire sur PS4, a-t-il soligné. Du coup, nous n'avons jamais eu le sentiment d'être entravés par des contraintes techniques. La PS5 fut juste un moyen de rendre le jeu meilleur." Pour mémoire, la sortie du jeu est fixée au 9 novembre prochain. Encore une chose : attention aux gros leaks qui circulent actuellement sur la Toile si vous ne voulez pas vous faire spoiler l'histoire de God of War Ragnarök.
Naturellement, de tels châtiments n'auraient aucune saveur sans un bestiaire digne de ce nom. Un point sur lequel Mihir Sheth rassure en affirmant que si SIE Santa Monica Studio avait dû se restreindre il y a quatre ans, cette fois-ci, les équipes ont pu intégrer la totalité des créatures et des boss qu'elles désiraient, avec notamment un design propre à chacun des Neuf Royaumes de la mythologie nordique. Dans le même ordre d'idées, Bruno Velazquez, le directeur de l'animation, a indiqué récemment que la version PS4 de God of War Ragnarök n'avait aucunement limité les ambitions des développeurs.
"Il y a un certain nombre de choses que nous voulions absolument réaliser comme boucler l'histoire, doubler le casting, avoir un bestiaire plus riche, ou encore créer des exécutions propres à certaines armes. Tout ce que nous avons souhaité intégrer dès le départ, nous avons pu le faire sur PS4, a-t-il soligné. Du coup, nous n'avons jamais eu le sentiment d'être entravés par des contraintes techniques. La PS5 fut juste un moyen de rendre le jeu meilleur." Pour mémoire, la sortie du jeu est fixée au 9 novembre prochain. Encore une chose : attention aux gros leaks qui circulent actuellement sur la Toile si vous ne voulez pas vous faire spoiler l'histoire de God of War Ragnarök.
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