Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint : plus intense, plus viscéral et mieux équilibré ? Nos impressions
Fin avril, Ubisoft a réuni la presse internationale pour une annonce surprise : celle du successeur de Ghost Recon Wildlands. Baptisé Ghost Recon Breakpoint, ce dernier s’appuie sur un concept similaire, à savoir des missions à remplir en équipe dans un vaste monde ouvert. Mais l’optique se veut quelque peu différente et, surtout, plus ambitieuse, avec un aspect narratif plus poussé, un challenge plus relevé et une expérience plus sociale que jamais. Alors, malgré une séance de prise en main un peu trop succincte, ce programme ambitieux semble déjà plutôt prometteur.
La longue présentation de Ghost Recon Breakpoint a commencé par une vidéo durant laquelle d’anciens agents spéciaux reviennent sur les opérations qu’ils ont vécues. Parmi eux, Emil Daubon, ex-béret vert et consultant militaire sur le jeu, décrit tout ce que cela implique sur leur parcours : des moments difficiles physiquement et psychologiquement, des prises de décision instantanées, des actes à la limite de la moralité et un esprit de camaraderie sans faille. Tout cela, il le résume en une expression : opérer dans la zone grise (operate in the grey), qui devient ici la devise du jeu. Les concepteurs d’Ubisoft ont alors cherché à faire ressentir tout cela aux joueurs, à commencer par les situations extrêmes, pleines de dangers et d’imprévus, qui rythment la vie des Ghosts. C’est pourquoi, pour commencer, les briefings complets d’avant mission ont été supprimés. Contrairement à Wildlands, seul l’objectif principal est annoncé et c’est alors aux joueurs de rassembler le plus de renseignements possible avant de passer à l’action. Ce point a été illustré à l’occasion d’une séquence jouée devant l’assistance : il s’agissait de retrouver et exfiltrer une ingénieure capturée par une organisation criminelle. Une fois le lieu de l’intervention déterminée, les agents spéciaux ont scruté les environs afin de délimiter la zone d’intervention, trouver une voie d’approche (en l’occurrence une rivière à traverser), repérer les gardes et enfin trouver l’approche la plus discrète possible. Mais cela ne représente qu’une étape puisque, une fois sur place, il reste encore à découvrir l’agencement des lieux tout en gardant un œil sur d’éventuelles patrouilles intempestives ainsi que des civiles qui pourraient donner l’alerte. En résumé, il faut être prêt à tout.
HUMAIN AVANT TOUT
Cette séquence est également l’occasion de mettre en lumière l’aspect narratif plus poussé de Breakpoint souligné par quelques des choix moraux sources de dilemme cornéliens. La rencontre avec l’ingénieure lance en effet une scène cinématique ponctuée par une question à choix multiple. Le joueur peut ainsi influencer la fin de l’opération : dans le cas présenté, décider de décamper sur le champ en abandonnant les autres occupants des lieux à un sort peu enviable ou alors désamorcer les bombes laissées derrière lui par le maître des lieux, séquence qui a été montrée au cours de cette démonstration. Il reste cela dit à savoir comment ce genre de séquences s’intègre dans un jeu en monde ouvert et à quelle fréquence les joueurs pourront contrôler la tournure que prendront les évènements. Quoiqu’il arrive, cette nouvelle orientation n’est pas anodine puisqu’elle a été entamée alors même qu’Ubisoft travaillait encore sur Ghost Recon Wildlands. L’éditeur a ainsi réservé une énorme surprise à tous ceux qui avaient mis la main sur l’extension gratuite Opération Oracle qui met en scène Cole D. Walker, un nouvel allié qui deviendra le grand antagoniste dans Breakpoint. Le personnage est d’ailleurs interprété par Jon Bernthal, acteur américain qui s’est notamment illustré dans les séries télévisées The Walking Dead et The Punisher, ce qui apporte un véritable cachet cinématographique à cette production.
Pour revenir sur le contexte, l’histoire se déroule dans un futur relativement proche alors qu’un système d’intelligence artificielle nommé Skell est au centre de la société et que la technologie de manière générale a fait un sacré bond. Mais, si tout va bien dans le meilleur des mondes, l’équilibre global est menacé lorsque le Skell tombe entre de mauvaises mains, celles des Wolves, groupe de mercenaires justement mené par un Walker qui s’est retourné contre ses anciens partenaires. Un ghost est alors envoyé sur l’île d’Aurora, l’équivalent de la Silicon Valley et berceau du Skell, afin d’enquêter. Mais lorsque toute communication est coupée avec l’agent, une escouade est dépêchée sur l’île pour une mission de reconnaissance qui tourne au véritable test de survie. D’où le titre Breakpoint, ou point de rupture. Car, outre la confrontation avec un ennemi bien préparé, le joueur doit aussi prendre en compte la condition de son avatar, à commencer par les blessures qui ont impact sur ses aptitudes, comme la vitesse de déplacement ou la précision de la visée. C’est là qu’intervient une autre des nouveautés de ce volet : les bivouacs.
FANTÔMES CONTRE FANTÔMES
Breakpoint introduit un système de bivouacs, des camps de base dans lesquelles les joueurs peuvent accomplir diverses actions. C’est l’endroit où l’on prépare les missions, en sélectionnant par exemple la classe que l’on veut jouer parmi les quatre disponibles (sachant que d’autres devraient être ajoutées par la suite). Spécialisée dans l’assaut, le soutien, le tir à distance ou l’infiltration, chacune d’elle bénéficie de compétences et d’équipements spécifiques. Mais, puisque Breakpoint inclut également un système de loot, chaque rassemblement au bivouac est aussi l’occasion de crafter divers éléments comme des pansements pour soigner ses blessures, de s’attribuer différents buffs en fonction de la mission à venir, selon que l’on ait besoin d’un personnage plus rapide ou plus résistant, ou encore d’échanger avec ses coéquipiers le matériel trouvé dans des coffres ou récupérés sur les dépouilles des ennemis abattus . Car, avec Breakpoint, les équipes d’Ubisoft veulent proposer une expérience toujours plus sociale : non seulement l’aspect coopératif est renforcé et, de plus, le mode joueur contre joueur par équipes de quatre devrait cette fois être disponible dès le lancement. Et pour permettre à chacun de profiter de tout cela sans contrainte, la progression est gérée de manière globale. C'est-à-dire que tout ce qui a été débloqué en solo, en équipe ou durant les matchs contre d’autres usagers reste disponible d’un mode à l’autre. Enfin, l’éditeur promet déjà un suivi important, à travers de nouvelles missions scénarisées ou des défis « endgame » réservés aux joueurs de haut rang.
Pour finir, si la session de prise en main réservée à la presse s’est avérée particulièrement courte, c’était au moins l’occasion de goûter à la tension qui devrait pimenter chaque mission. Dans un environnement hostile et un briefing limité au strict minimum, communiquer entre joueurs pour assurer une parfaite coordination se montre vite indispensable. Ainsi, réussir un « Sync Shot » parfait et s’ouvrir la voie vers son objectif en éliminant quatre cibles simultanément se montre tout simplement jouissif ; mais on imagine aisément que les choses auraient pu très mal tourner si l’un des coéquipiers avait manqué son coup. Quant à la réalisation, elle est sublime, du moins sur les PC de démonstration. L’île fictive d’Aurora réuni différents types d’environnements, que ce soit de la forêt, des terres volcaniques ou des zones plus urbaines, entre autres, avec des décors ultra détaillés. Atteindre des sommets permet d’ailleurs de profiter de superbes panorama tant la distance d’affichage est élevée. Même l’animation a bénéficié des plus grands soins, les mouvements des personnages s’adaptant sans cesse aux éléments qui les entourent pour un résultat fluide et très naturels. On espère également un résultat à la hauteur sur consoles, ne serait-ce que sur PS4 Pro et Xbox One X, mais ce premier aperçu paraît bien prometteur. Rendez-vous le 4 octobre 2019 pour connaître le résultat final.