Ghost of Tsushima : voilà pourquoi on ne peut pas locker les adversaires pendant les combats
S'il y a un point sur lequel Ghost of Tsushima peut se montrer particulièrement frustrant, c'est au niveau de son système de combat. En effet, il n'est pas possible de locker les adversaires, ce qui fait que parfois, Jin tape dans le vide alors que l'on avait incliné le stick dans la bonne direction. Lors d'une interview accordée à nos confrères de GameSpot, le directeur créatif Nate Fox a expliqué pourquoi lui et ses équipes avaient fait ce choix.
"Tout en travaillant sur le système de combat, on regardait des films de samouraïs qui, naturellement, ont été une source d'inspiration pour ce jeu, a-t-il affirmé. Et dans ces films, les gens devaient faire attention à plusieurs ennemis à la fois. Du coup, les affrontements se basent surtout sur le fait d'affronter un grand nombre d'adversaires différents. [...] Nous avons essayé de faire en sorte que les Mongols se comportent comme une meute de loups vous encerclant. Ce n'est que grâce à votre skill que vous pouvez les contrer alors qu'ils vous attaquent de tous les côtés. Si nous avions intégré une mécanique de lock, vous n'auriez pas été en mesure de passer aussi vite d'un ennemi à l'autre."
On comprend l'idée, mais il faut bien admettre que dans l'exécution, ça manque de précision ; et lorsque l'on joue en "Difficile", ce genre d'approximation peut faire mal à la jauge de Jin. Quoi qu'il en soit, ça n'enlève rien aux qualités de Ghost of Tsushima dont la direction artistique retourne le cerveau. D'ailleurs, on vous conseille de jeter un oeil aux magnifiques images réalisées avec le mode "Photo" du jeu.
"Tout en travaillant sur le système de combat, on regardait des films de samouraïs qui, naturellement, ont été une source d'inspiration pour ce jeu, a-t-il affirmé. Et dans ces films, les gens devaient faire attention à plusieurs ennemis à la fois. Du coup, les affrontements se basent surtout sur le fait d'affronter un grand nombre d'adversaires différents. [...] Nous avons essayé de faire en sorte que les Mongols se comportent comme une meute de loups vous encerclant. Ce n'est que grâce à votre skill que vous pouvez les contrer alors qu'ils vous attaquent de tous les côtés. Si nous avions intégré une mécanique de lock, vous n'auriez pas été en mesure de passer aussi vite d'un ennemi à l'autre."
On comprend l'idée, mais il faut bien admettre que dans l'exécution, ça manque de précision ; et lorsque l'on joue en "Difficile", ce genre d'approximation peut faire mal à la jauge de Jin. Quoi qu'il en soit, ça n'enlève rien aux qualités de Ghost of Tsushima dont la direction artistique retourne le cerveau. D'ailleurs, on vous conseille de jeter un oeil aux magnifiques images réalisées avec le mode "Photo" du jeu.
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