GC 10 > The Witcher 2
The Witcher 2 : Assassins of Kings fait partie de ces titres qui peuvent se permettre d'enchaîner les présentations sur à peine trois mois, sans le moindre risque d'écoeurer les journalistes. Car avec un premier épisode qui s'était déjà montré excellent, le RPG de CD Projekt sait qu'il attise la curiosité et les passions, et que sa sortie pour 2011 sonne déjà comme une torture pour ceux qui n'en peuvent plus d'attendre les nouvelles aventures de Geralt de Rivia. Et puisque nous faisons partie de ceux-là, c'est avec un certain plaisir que nous avons assisté à un tout nouveau tour de force de The Witcher 2 : Assassins of Kings. Nos impressions.
Ce que l'on ne peut absolument pas enlever aux développeurs de CD Projekt, c'est l'enthousiasme dont ils ont su faire preuve durant toute la présentation de The Witcher 2 : Assassins of Kings, et de leur volonté de convaincre l'assistance de la qualité de leur jeu. Ils ont commencé par vanter la profondeur du scénario du titre - graphique à l'appui - qui comprendra au final seize fins différentes, contre seulement trois en 2007. Et puisqu'ils sont amoureux des chiffres, ils ont également précisé que le disque contiendrait plus de deux heures de cut scenes, soit plus du double du premier épisode. Mais comme une séquence de gameplay pèse beaucoup plus qu'un discours - même de ministre -, c'est un Geralt de Rivia retenu en captivité dans une cellule pour terroriste que nous avons découvert en guise d'ouverture des festivités. Le but du jeu ici était de provoquer les gardes afin qu'ils pénètrent dans la cage du prisonnier, ce dernier ayant d'abord pris le soin de crocheter ses menottes. La neutralisation des soldats permettait d'introduire un tout nouveau système de combat sur lequel CD Projekt ne s'est pas vraiment étalé, mais dont on entendra certainement parler dans les mois à venir. Avant de présenter un autre aspect du gameplay de The Witcher 2, l'équipe présente sur place a attiré l'attention sur la réalisation du titre. Orchestrés par le moteur graphique TSOOD sur lequel pas moins d'une vingtaine de développeurs se sont brûlé le cerveau pendant trois ans, les graphismes étaient d'une beauté incroyable. Les effets d'ombre et de lumière étaient maîtrisés à la perfection, et la richesse des textures donnait mal à la tête - dans le bon sens du terme bien évidemment. Mais c'est surtout la modélisation des personnages qui était assez bluffante, et les intervenants se sont amusés à comparer des screenshots de The Witcher à ceux tirés de sa suite ; la différence est archi flagrante.
Witch you were here
CD Projekt est ensuite passé à des choses beaucoup plus sérieuses en expliquant qu'il n'existera pas qu'une seule façon d'appréhender une situation. Bien au-delà du système de dialogues qui a déjà prouvé son efficacité par le passé, chaque joueur aura la possibilité d'évoluer dans l'aventure à sa façon, avec des personnages qui réagiront différemment. Pour se montrer encore plus persuasifs, les développeurs ont alors débuté une partie avec l'intention d'avancer dans le donjon en toute discrétion. Après avoir éteint une torche pour attirer l'attention d'un garde et l'éliminer en le prenant à revers, de Rivia pouvait alors longer les murs en profitant des zones obscures pour ne pas se faire repérer par un soldat. Il fallait même contourner les flaques d'eau pour éviter d'émettre le moindre bruit suspect, et même si le studio a reconnu que la progression rapide et agile du personnage pouvait donner l'impression qu'il s'agissait d'un jeu d'enfant, il a en tout cas assuré qu'il sera nécessaire de bien scruter les rondes des gardes afin de ne pas se planter comme un bleu. C'est noté. Toujours au rayon infiltration, le héros bénéficiait d'un pouvoir qui lui permettait de localiser les soldats à travers les murs, et même de repérer les embûches à éviter. Après l'avoir joué furtif, l'équipe de CD Projekt a ensuite joué la même séquence, mais de façon beaucoup plus directe. On découvrait alors un Geralt de Rivia brutal et sans pitié, et qui ne sourcillait même pas au moment de porter le coup fatal à ses ennemis. Certains devraient apprécier. La démo a également été l'occasion d'apercevoir deux protagonistes que notre personnage sera amené à croiser durant l'aventure.
Mais c'est surtout la modélisation des personnages qui était assez bluffante, et les intervenants se sont amusés à comparer des screenshots de The Witcher à ceux tirés de sa suite ; la différence est archi flagrante."
Le premier est un jeune homme aperçu à la fin de la séquence jouée en mode infiltration. Accompagné par deux gardes qui ne lui voulaient visiblement pas que du bien - pas du tout même puisqu'ils l'ont torturé -, il n'a éprouvé à notre grande surprise aucune difficulté à les mettre hors d'état de nuire. Attachant une grande importance à son propre honneur ainsi qu'à celui de sa famille, il propose à Geralt de Rivia de l'aider à s'échapper du donjon, le héros devant en revanche l'aider à marcher pour atteindre la sortie. Le second personnage rencontré fut...la mère du même jeune homme qui, là, avait été apparemment supprimé par Geralt de Rivia plus tôt dans le jeu. Du coup, c'est la dame qui devait subir les supplices, seins nus, d'un garde en manque d'affection. Sans que l'on sache vraiment pourquoi, Geralt décida de lui porter secours, celle-ci faisant alors preuve d'une certaine froideur à l'égard de l'homme qui venait pourtant de lui sauver la vie. Plein de promesses, The Witcher 2 s'étale sur un royaume gigantesque, ce qui a permis aux développeurs d'indiquer que les temps de chargement seront bannis dans ce second épisode de la série. Bon à savoir. En cadeau, nous avons eu droit à un affrontement face à un boss immense qui avait la faculté de se transformer en une gigantesque tornade. Là encore, le jeu faisait preuve d'une qualité visuelle impressionnante, en espérant que le résultat soit aussi probant sur PC que sur consoles. On le répète, la sortie de The Witcher 2 : Assassins of Kings n'est pas prévue avant 2011.