GC 08 > Street Fighter IV
On ne présente plus Street Fighter, donc inutile d'en faire des masses. Le point sur lequel nous allons nous attarder par contre, c'est le passage de la série phare de la baston 2D dans l'univers du fighting tridimensionnel, alors que SNK Playmore prépare dans le plus grand des secrets The King of Fighters XII qui, lui, ne trahira pas les sprites chers au vieux de la vieille. Cela dit, Street Fighter IV ne renie pas complètement ses origines, puisque le gameplay continuera de s'adresser aux old school lovers, tout en arborant une tenue en adéquation avec les possibilités qu'offrent les consoles next-gen. Capcom est-il parvenu à trouver un équilibre entre les deux royaumes ? Premiers éléments de réponse.
Street Fighter IV fait d'ores et déjà débat au sein de la rédaction, et on le comprend facilement. En effet, il est difficile pour ceux qui ont grandi avec la série, et connu toutes les améliorations techniques apportées au gameplay jusqu'au sublissime Street Fighter III : 3rd Strike, de devoir composer de nouveau avec une prise en main vieille de dix ans. Non, Street Fighter IV n'est pas aussi basique que Street Fighter II sur Super Nes. Oui, Street Fighter IV ne semble pas offrir des subtilités de gameplay capables de séduire les joueurs les plus acharnés. A vous de choisir votre camp. Ce qui apparaît clairement comme un sacrifice au profit d'une réalisation tout en 3D remarquable était prévisible, puisqu'il est difficile pour un jeu de combat polygoné d'offrir des dash, des pressings, des jumps aussi incisifs, aussi percutant qu'un jeu de baston 2D. Et on s'en rend compte dès les premières minutes de jeu, surtout avec une valeur sûre telle que Ryu. Le réglage des timings est la première chose qui frappe dans Street Fighter IV. Autant dans Street Fighter III : 3rd Strike, il fallait adopter une certaine rigueur pour ne pas se manger un dragon punch dans la mâchoire, autant ici n'importe quel débutant peut s'aventurer dans les airs pour dépoussiérer les combos des années 90. Idem pour la gestion de la distance : on n'hésite plus à venir rouler une pelle à son adversaire, une insulte qui était immédiatement punie dans les derniers Street Fighter. En ce qui concerne les attaques spéciales, deux jauges indiquent clairement la présence des Super Combos et des Ultra Combos. Les Super Combos reprennent le principe introduit dans Super Street Fighter II Turbo, à savoir coller le plus de hits possible à son adversaire pour ensuite lâcher un special move. Un concept éternel qui permet aux anciens de retrouver leurs repères facilement. La jauge des Ultra Combos - baptisée aussi Revenge -, quant à elle, se remplit uniquement lorsque le joueur subit les attaques de son adversaire. Une méthode éprouvée depuis de longues années par SNK sous une autre forme, et donc repris par les chimistes de Capcom.
Here comes an old challenger
Les Ultra Combos, c'est un peu la cerise sur le gâteau puisqu'ils s'intègrent parfaitement et ne perturbent en rien le déroulement du match. Sans entrer dans les détails sur lesquels nous reviendrons à l'occasion du test du jeu, la jauge des Ultra Combos se remplit assez rapidement, ce qui démontre une volonté des développeurs d'assurer un minimum de spectacle à travers des furies mises en scène, à défaut d'offrir de réels combos skillés. Malgré tous ces handicaps qui risquent de faire grincer des dents les puristes, il est difficile de dire de Street Fighter IV qu'il est mauvais. C'est même un bon jeu, puisqu'il garantit une prise en main immédiate, solide, et ne semble pas contenir de coups abusés. Au niveau de la réalisation, le jeu est magnifique, avec des personnages diablement bien animés, qui vont même puiser des mimiques dans les opus précédents. Bien joué. Même constat pour les décors qui ont vraiment de la gueule, même s'il n'était pas tous disponibles dans la version que nous avons pu mettre au supplice. L'animation est fluide de bout en bout, et chaque coup des personnages se prête parfaitement à la 3D. Alors que l'on s'attendait à des nouveaux combattants charismatiques, force est de constater que Crimson Viper, Rufus, Abel et El Fuerte ne parviennent pas aux orteils des indéboulonnables Ryu, Ken, Blanka, Chun-Li ou bien encore Dhalsim dont la démarche pète les flammes. Là où Capcom s'était royalement planté avec Street Fighter EX, le développeur nippon réussit à ne pas se faire ridiculiser par les ténors que sont Tekken, Soul Calibur ou bien encore Virtua Fighter. Cela dit, Yoshinori Ono nous a confié que Street Fighter IV ne devait pas être considéré comme un jeu 3D à part entière, et que ses fondations reposent uniquement sur les qualités de la marque depuis sa création. Il faudra sans doute passer des nuits blanches sur le titre pour s'acclimater avec le fameux Focus Attack capable de renverser le déroulement d'un round selon les développeurs, et c'est sans doute l'une des subtilités offertes par Street Fighter IV qui pourraient le rendre un peu moins vieillot que prévu. La sortie du jeu sur consoles est programmée pour cet hiver.