GC 07 > Army of Two
The Simpsons Game, Need For Speed : ProStreet, FIFA 08, des pommes acides et deux verres d'eau gazeuse, c'est bien gentil, mais parfois il faut savoir passer la deuxième et proposer du concret. Au bout d'une trentaine de minutes d'attente, la présentation d'Army of Two en behind closed doors a enfin pu débuter, dans une ambiance à peine animée par quelques syllabes. Logique, avec ce jeu d'action à la troisième personne, on la boucle et on regarde.
Pour ceux qui n'auraient jamais entendu parler de la bête, Army of Two est un jeu d'action en co-op' bien bourrin qui n'est pas sans rappeler un certain Gears of War. S'inspirer du maître des lieux n'est pas une honte, mais au contraire une façon comme une autre de démarrer sur des bases solides. Sans perdre de temps, les gars d'EA Canada nous décrivent les premiers éléments d'intéraction entre les deux personnages. L'aggrometer, une jauge située en haut de l'écran, indique en quelque sorte l'attention que portent les ennemis sur l'un des deux protagonistes. En clair, plus le coéquipier attire l'attention sur lui, plus il remplit l'aggrometer. Pendant ce temps, l'autre joueur peut prendre les adversaires à revers pour mieux les fusiller. On vous laisse imaginer le nombre de stratégies que l'on peut mettre en place avec un tel concept. Plus l'I.A. est coriace, plus il va falloir être malin dans ses choix d'attaque. Une fois l'aggrometer au maximum, on accède à l'overkill, un autre terme barbare qui désigne en fait des pseudos pouvoirs dont bénéficie le joueur. La force de frappe peut être doublée par exemple, ou bien on peut aussi devenir invisible, à condition d'être situé à plusieurs mètres de l'ennemi. L'aggrometer démarque Army of Two des autres titres du genre dans lesquels frager est la principale source de satisfaction. Ici, l'esprit d'équipe est réellement au centre des préoccupations d'EA Canada qui embraye ensuite sur les premiers soins que peuvent se donner les deux persos. Si Rios succombe une première fois à ses blessures, Salem peut le ressusciter. Dans une séquence entièrement sécurisée où l'on ne se préoccupe pas du reste, il faut alors appuyer sur les boutons qui s'affichent à l'écran. Au bout de quelques secondes, le personnage reprend conscience et peut repartir au combat. Si le même partenaire se couche au sol une seconde fois, les choses se compliquent. En effet, la phase de réanimation est plus longue puisque les blessures sont censées être plus sérieuses. Petit détail amusant : on voit dans une petite fenêtre l'âme du blessé qui se rapproche plus ou moins de la vie en fonction de l'efficacité des soins prodigués par son partenaire. Le fait que l'on ne soit pas exposé aux coups de feu, pendant que l'on réanime son partenaire, risque de faire grincer les dents certains joueurs rigoureux. La remarque a d'ailleurs été faite pendant la présentation du jeu, et le démonstrateur maniant parfaitement la langue de bois, s'est justifié en répétant qu'Army of Two était avant tout un jeu basé sur la coopération; du coup, certains aspects, certains détails ont volontairement été gommés même s'il ne s'agissait pas de la version définitive du jeu. On s'en contentera.
Un homme averti en vaut deux
En plus de l'aggrometer, l'écran affichait l'arme utilisée et les munitions dans cette version debug; c'est à peu près tout. Un mode GPS est même accessible, et des flèches bleues sur le sol indique la direction à suivre. Après quelques mètres de marche, les premières phases de shoot commencent. Army of Two ne fait pas dans l'originalité, et propose une palette de mouvements que l'on voit partout ailleurs aujourd'hui. Se planquer derrière les caisses ou contre un mur, tirer à l'aveuglette, frapper son ennemi à mains nues quand on est au corps à corps, on connaît déjà la chason. Si son partenaire est blessé pendant un combat, on peut le dragger et le mettre à l'abris. Concernant les armes, nous avons eu droit au sniper et à la mitraillette; c'est radin, on vous le concède. C'est sans doute pour cela qu'EA Canada nous a ensuite indiqué que l'on pouvait customiser son arsenal. Un mode weapons assimilable à une boutique est d'ailleurs dispo dans le menu du jeu. Army of Two distingue les primary weapons (armes dites lourdes) des secondary weapons (armes de poing). Toutes les armes possèdent les mêmes critères de distinction: aggrometer, puissance, munition et portée. Chaque élément de l'arme peut être modifié : on peut ajouter une poignée pour un meilleur grip, un silencieux ou installer une lunette pour améliorer la visée. Il faut savoir également que chaque modification apportée à une arme a une incidence directe sur ses caractéristiques d'origine. Par exemple, si l'on ajoute des éléments dorés sur sa mitraillette, on attirera nécessairement plus l'attention des ennemis (aggrometer plus important). Les secondary weapons sont moins voyants que les armes lourdes, mais ils bénéficient généralement d'une meilleure puissance (magnum).
En terme de réalisation, Army of Two se veut très propre. Nous n'avons vu qu'un seul environnement, pas très intéractif avec le recul, mais la bonne modélisation des deux personnages rattrape le tout. On attend beaucoup mieux dans le domaine artistique. Pour finir sur un autre élément du gameplay, il est possible de feindre la mort après avoir reçu une rafale de balles. En pressant A, on s'allonge alors sur le sol et on ne bouge plus. A priori, selon le degré de difficulté sélectionné, les ennemis prendront le temps ou pas de s'assurer que vous êtes bien dans l'au-delà. A consommer avec modération, donc.