Final Fantasy Type-0 HD : 6 questions pour Hajime Tabata, le créateur du jeu


C'est lors de son passage à Paris pour la présentation française de Final Fantasy Type-0 HD que nous avons pu interroger Hajime Tabata, le game director du jeu qui dirige également le développement du très attendu Final Fantasy XV. L'occasion pour lui de nous donner plus d'informations sur ce remake HD d'un titre PSP sorti en 2011 au Japon et destiné à la PS4 et la Xbox One en début d'année prochaine chez nous.

1) Vous avez commencé à travailler chez Square sur la saga Final Fantasy 7 pour passer directement ensuite sur l’arc narratif Fabula Nova Crystallis. Comment avez-vous vécu ce changement ?

 

Mon premier travail chez Square était en effet sur Final Fantasy 7, mais il s’agissait d’un spin-off. Ce que j’ai essayé de faire pour ce jeu, c’est d’étendre, d’approfondir l’univers de Final Fantasy 7, de mettre en évidence ces éléments qui le constituent. C’était le fil conducteur car tout le monde aime Final Fantasy 7 donc je voulais construire là-dessus. Ensuite, je suis passé sur Fabula Nova Crystallis avec Final Fantasy Type-0, que nous présentons aujourd’hui. Evidemment, les différents titres de la saga sont liés entre eux par la mythologie des Cristaux, qui constitue leur background commun, leur colonne vertébrale. Mais à part ça, ils n’ont pas de relations tangibles. Donc dans les faits, j’ai pu créer très librement le jeu que je voulais.

 

2) Comment faites-vous pour créer un tout nouvel épisode, une nouvelle histoire, dans un univers déjà si riche ?

 

Je ne regarde pas tellement ce qui a déjà été fait dans la série. J’essaie de faire quelque chose de différent, mais qu’on puisse relier aux autres. Concernant Type-0, je suis un fan de documentaires historiques, comme on peut en trouver sur Discovery Channel ou History Channel. Je voulais faire un Final Fantasy dans ce style et ça a constitué notre base de travail. Puis ensuite, il a fallu y inclure tous les éléments très connus qui font l’identité de la série. On essaie de les adapter au mieux, en essayant beaucoup de choses différentes jusqu’à ce que ça fonctionne. Je ne me souviens pas vraiment d’avoir eu la volonté de rendre cet épisode vraiment différent, ça s’est fait comme ça ! Il y a bien eu quelques fois où certains développeurs vétérans sur la saga Final Fantasy m’en voulaient de m’écarter de certains repères, de certaines conventions. Yoshinori Kitase m’en a souvent fait le reproche, en particulier à propos de la première scène de cette démo et son côté un peu gore ; on me disait que ça ne collait pas tellement avec Final Fantasy. J’ai vraiment repoussé certaines limites durant le développement.

Final Fantasy Type-0 HD 

3) Offrir 14 personnages jouables est un fait unique dans la saga. N’aviez-vous pas peur que les joueurs ne puissent pas s’attacher à chacun d’eux, n’aient pas spécialement d’empathie ?

 

Si, cela nous a inquiétés ! Mais vous savez, au Japon, il y a un genre de films traditionnels très intéressant qui s’appelle les gunzogeki. Ils mettent en scène un grand nombre de personnages au beau milieu d’une période historique importante. Ils montrent leurs différentes réactions aux évènements et les changements dans leur perception des faits. Le but est de dépeindre un phénomène de grande échelle, qui implique beaucoup de gens. Nous avons donc porté une attention particulière à la narration, afin d’imiter certains mécanismes de ces films. L’autre élément important, c’est le système de combat ; ce n’est pas du tour par tour, mais au contraire, on contrôle directement les héros. Le fait de voir par leurs yeux vous aide à créer un lien avec eux, à les apprécier. La façon de raconter l’histoire et le gameplay vous permettent donc de créer un lien émotionnel avec eux, et cela les rend de plus en plus réalistes au fur et à mesure du jeu. A la fin du jeu, vous réaliserez que vous avez une connexion avec un grand nombre d’entre eux.

 

4) Comment choisissez-vous les capacités et le style de chaque personnage quand vous en proposez autant ?

 

Cela prendrait des années de tout expliquer ! (rires) Donc je vais tenter de le faire en quelques mots. Une des premières choses que nous avons décidée, c’est de proposer une vaste gamme d’armes, avec des portées différentes en combat : courte, moyenne et longue portée. On s’est d’abord occupé d’assigner les armes les plus classiques à certains personnages. Puis, on a rapidement réalisé que nous n’aurions pas assez de types d’armes différents, d’autant que nous voulions quinze personnages à la base. Il fallait en trouver d’autres, ce qui était un challenger intéressant. Nous nous sommes donc penchés sur des armes plus inhabituelles, comme la flûte, et d’autres objets que vous n’auriez jamais pensé voir en combat. Ensuite, nous devions définir le style de chaque héros, comment il se battait et pourquoi il se battait de cette façon et pas d’une autre. Il a fallu rendre cela intéressant : l’idée n’était pas juste de rendre les personnages différents parce qu’ils avaient des armes différentes. Une fois cette phase terminée, j’ai réalisé que j’aimais certains personnages et pas d’autres. Nous avions donc notre équilibre.

Final Fantasy Type-0 HD

 

5) Pourquoi avoir attendu plus de trois ans pour sortir Type-0 en Europe ? Etait-ce un risque ? Et pourquoi ne pas le sortir sur PS Vita, qui semblait un support plus cohérent vis-à-vis de la PS Vita ?

 

D’abord, en 2011, l’état du marché de la PSP n’était pas le même en Occident et au Japon. Elle ne s’est pas très bien vendue en Europe et aux Etats-Unis et elle a même disparu assez rapidement de la scène. C’était quelque chose que nous devions évidemment prendre en compte avant de sortir le jeu. La PS Vita était un support naturel ensuite pour un remake. Mais là encore, en voyant les chiffres de vente au Japon et à l’étranger, je n’étais pas convaincu. Nous en avons beaucoup discuté, nous avons écouté les différents feedbacks, et j’ai choisi de mettre le projet en stand-by en attendant un support adapté. Et je me rappelle qu’à ce moment-là, je m’étais dit qu’il allait être de plus en plus difficile pour moi de jouer sur un petit écran et qu’un grand écran serait mieux ! Une fois que nous avions choisi de ne pas aller sur Vita, il nous restait à sélectionner la nouvelle ou l’ancienne génération de consoles. Au même moment, mon équipe développait déjà Final Fantasy XV sur PS4 et Xbox One, il était donc plus naturel pour eux de faire le portage sur ces machines. Quant au délai d’arrivée de Type-0 en Occident, sachez que j’en suis vraiment gêné (rires). C’est quelque chose dont nous ne sommes pas fiers… Encore une fois, si ce remake se fait, c’est grâce aux nombreux appels des fans. Nous avons eu le sentiment qu’il fallait vraiment récompenser cette confiance. Quatre ans, c’était trop long et c’était une erreur, mais au final c’est une très bonne chose d’avoir pu sortir ce jeu en Occident.

 

6) Les liens entre Final Fantasy Type-0 et Final Fantasy XIII ne sont pas très clairs pour le grand public ; certains considèrent le jeu comme un spin-off des aventures de Lightning. Pouvez-vous éclaircir leur lanterne ?

 

La première chose à éclaircir, c’est que Type-0 est une jeu très indépendant du reste de la saga Fabula Nova, c’est un nouveau type de Final Fantasy et il n’a pas de lien particulier avec le 13. Dans ce remake HD cependant, vous trouverez la démo de Final Fantasy XV. Inclure la démo est une façon de montrer comment nous orientons le prochain Final Fantasy. Nous avons l’intention de faire un jeu d’un nouveau genre, très adulte. Nous voulons montrer ce que nous voulons faire ensuite. Type-0 a été conçu pour décrire un certain type de relations humaines, au sein d’un grand groupe de personnes, de camarades afin de voir comment ils s’attachent les uns et autres, comment ils s’entraident face aux obstacles qu’ils doivent affronter. De manière assez similaire, Final Fantasy XV montre les relations d’un plus petit groupe d’amis. J’ai aujourd’hui fait connaissance avec le mot "bromance" et sa signification, et j’aime beaucoup cette idée! C’est ce que nous allons essayer de montrer dans le jeu !

 


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