F-Zero GX : Toshihiro Nagoshi (Yakuza) lâche des anecdotes croustillantes sur le jeu
De manière globale, nous étions similaires. Mais quand on regardait dans le détail – les décisions prises, le planning – les choses étaient différents et j’ai beaucoup appris à leur côté. C’est difficile à expliquer, mais quand je soumettais une idée pour un élément du jeu, ils répondaient : ‘Notre société n’autorise pas ce genre de chose. Jamais’. Je ne suis jamais parvenu à leur faire changer d’avis sur quoi que ce soit, pas une seule fois. Mais c’est aussi pour cette raison que Nintendo est une marque aussi solide, même après toutes ces années. Et c’est aussi pour cette raison que nous avons perdu la guerre des consoles.
Sans forcément parler de complexe d'infériorité, Nagoshi-san explique que la volonté de SEGA était de montrer à Nintendo que ses équipes étaient capables de créer d'excellents jeux.
J’ai vraiment aimé F-Zero sur Super Famicom, et bien que nous leur ayons fait quelques propositions – pour Metroid, par exemple – j’étais plus à l’aise avec un jeu de course compte tenu de mon expérience dans ce genre. Et puis, je n’avais jamais fait de jeu basé sur la science-fiction. Même si nous avions perdu la guerre des consoles, je voulais que Nintendo se rende compte à quel point SEGA était une bonne compagnie. Nous avons créé beaucoup de personnages et de course, et nous avons fait de notre mieux en ce qui concerne les graphismes en utilisant les meilleures technologies de l’époque.
Toshihiro Nagoshi ajoute que si SEGA s'est toujours efforcé de proposer un maximum de jeux pour ses consoles, les ventes de ceux-ci n'étaient pas satisfaisantes. Par contre, F-Zero GX s'est écoulé à plus de 1,5 millon d'exemplaires dans le monde. La firme de Haneda en a donc conclu qu'elle ne savait pas vendre des consoles et qu'il était préférable qu'elle se focalise sur le développement de jeux. D'ailleurs :
Après la sortie de F-Zero GX, j’ai reçu un coup de fil de Nintendo. Ils ont dit qu’ils souhaitaient jeter un œil au code source et que je leur explique en détail comment nous avions développé le jeu avec le délai et le budget donnés. Ils se demandaient comment on avait réussi à faire ça mais ils n’arrivaient pas à comprendre. Nous avions obtenu un résultat meilleur que ce à quoi ils s’attendaient.
Une bien jolie histoire qui va certainement renforcer l'impatience des fans quant à l'arrivée d'un éventuel nouvel épisode sur Switch.