ECTS - Hands-On
L'hiver s'annonce chaud chez Nintendo ! A moins que, finalement, l'avalanche ne jette un coup de froid...
Il y a quelques jours de cela, nous vous proposions une preview de la dernière oeuvre signée NST (Nintendo Software Technology Corporation pour les puristes). Reprenant dans les grandes lignes les idées de son prédécesseur sorti quelques années plus tôt sur Nintendo 64, 1080° : Avalanche est passé entre nos mains de façon beaucoup plus approfondie, à l'occasion de l'ECTS 2003 qui s'est tenu la semaine dernière au Earls Court de Londres. Une excellente occasion pour nous de voir si les ingénieurs formés par la firme de Kyoto ont profité des vacances d'été pour revoir leur copie qui, l'année dernière, s'était vue infliger un 8 sur 20 par les correcteurs américains des Nintendo Cube Clubs. Une gifle qui a renvoyé NST dans ses révisions avant de passer la session de rattrapage symbolisée par l'E3 2003, durant lequel le sequel de 1080° Snowboarding fit une prestation nettement plus remarquable, mais pas irréprochable. Bref, avant le rendez-vous britannique, ce 1080° : Avalanche ne nous avait pas convaincu de façon tranchante. Sera-ce le cas après avoir fait un petit détour par le stand de Nintendo ? Réponse dans quelques minutes !
Alors 6, 8 ou 10 ?
C'est la question que nous nous sommes posés après avoir découvert le casting version ECTS 2003 de 1080° : Avalanche. Nous avons compté six riders, parmi lesquels nous avons pu retrouver Ricky Winterborn, Rob Haywood et Akari Hayami. Comparé à ce que NST nous avait jeté sur les écrans de l'E3 2003 et du Nintendo Lounge, il y a du mieux. Mais si l'on tient compte de ce que les programmeurs nous ont promis dans la version finale du jeu, c'est-à-dire pas moins de dix concurrents impatients d'en découdre avec la poudreuse, c'est un peu inquiétant. D'autant plus que lorsque Wave Race : Blue Storm fut présenté au Nintendo Show 2001, toujours dans les rues de London, la bande de Nigel Carver était au complet. Dès lors, devons-nous croire que 1080° : Avalanche permettra d'incarner six snowboarders, plus quatre autres qu'il faudra débloquer ? Cette hypothèse semble la plus probable, même si ce n'est pas forcément la plus enthousiasmante. Nous préférerions une équation du genre 10 + x = 14.
C'est beau, mais pas de quoi faire un fromage
Shakespeare a confirmé ce que pensait déjà Molière, 1080° : Avalanche est une petite perle graphique. Certes, cela n'est pas aussi mystifiant qu'un Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike ou bien encore un Resident Evil Rebirth, mais les progrès réalisés dans ce domaine sont tellement nets qu'il serait difficile de les ignorer. Comme nous vous l'avions fait remarquer auparavant, les peintres de NST ont bourré le jeu d'effets en tous genres qui en accentuent la beauté visuelle. Par exemple, ce fameux effet de particules cher à Factor 5 est plus ou moins présent dans 1080° : Avalanche, même s’il sera beaucoup plus travaillé dans les aventures spatiales et terrestres de Luke Skywalker. Du coup, contrairement à 1080° Snowboarding, on n'a pas l'impression de surfer sur de l'eau enneigée, mais bel et bien sur de la neige. A chaque fois que celle-ci est soulevée par le passage violent du snowboard, c'est une fine pluie de pixels qui recouvre la piste. Un détail qui fait plaisir à voir.
Autre chichi de réalisme : lorsque le snowboarder tombe, la neige recouvre la majeure partie de sa combinaison. Et au fur et à mesure qu'il dévale la pente, sa tunique chauffante se déleste petit à petit de la poudreuse. C'est assez amusant de voir que les âmes perfectionnistes de Nintendo ont pris soin de ne pas oublier la moindre miette numérique pouvant remettre en cause l'aspect 'plus vrai que nature' de 1080° : Avalanche. Et ce n'est certainement pas nous qui allons nous en plaindre ! En plus de ces quelques nouvelles friandises que nous pouvons savourer, les plats habituels sont toujours au rendez-vous. Vêtements flottant sur le corps des riders, ombres qui se déforment selon le relief de la piste, effets de lumière particulièrement travaillés... Bref, le service minimum selon Nintendo.
Nous avons également eu l'occasion de flirter avec une course se déroulant en pleine nuit. Dans ces conditions où la visibilité est sensiblement réduite, 1080° : Avalanche perd un peu de sa superbe. Car même si NST nous prouve que l’art du clair-obscur n’a plus aucun secret pour lui, nous aurions aimé beaucoup plus de punch dans les graphismes nocturnes du jeu. On a l’impression que les programmeurs n’ont fait que baisser le contraste de l’écran au lieu de créer une véritable ambiance dont sont friands les riders noctambules. Un défaut qui ne s’accorde donc pas avec la recherche de réalisme des scientifiques de NST.
Cadenassée à 60 images par secondes, l’animation du jeu est impeccable. Nous n’avons noté aucun ralentissement, même lorsque les détails se multiplient à l’écran. Les mouvements des personnages sont fluides, bien que nous aurions aimé que les chutes soient un peu plus…classes. A l’instar du premier opus de la série, les effondrements des snowboarders sont ‘cassés’, comme s’il n’y avait pas de transition lorsqu’ils se retrouvent les fesses dans la poudreuse.
Les graphismes de 1080° : Avalanche sont parfaits sans pour autant être grandioses. En fait, le jeu applique l'éternelle théorie selon laquelle Shigeru Miyamoto et sa bande n'arrivent pas à fournir des titres faisant oublier de façon nette cette impression de déjà vu...sur Nintendo 64. Si l'équivalence ludique 'Mario 64 = Super Mario Sunshine' a été exprimée à maintes reprises par les gamers, ce n'est pas par hasard. Le Gamecube est sans conteste une console puissante qui en a sous le capot, mais rares sont les disques optiques à pouvoir se vanter d'avoir proposé autre chose que du réchauffé.
Gameplay
Dans notre preview, nous vous affirmions que la manette Gamecube made in 1080° : Avalanche répondait aux critères de qualité imposés par Nintendo : confort, simplicité, intuition. Nos impressions après la fermeture des portes de l’ECTS 2003 sont toujours les mêmes, à savoir que le confort de jeu offert par NST est excellent.
Après quelques instants passés sur la borne du jeu, nous pouvons apporter quelques précisions quant à la répartition des commandes sur la manette :
Stick Analogique : Contrôle du rider
Paddle multidirectionnel : Non utilisé
Start : Pause - Accès au menu
Stick Analogique C haut : Zoom avant
Stick Analogique C bas : Zoom arrière
Stick Analogique C gauche : Vue latérale gauche
Stick Analogique C droite : Vue latérale droite
A : Saut
B + Stick Analogique : Réalisation d’une figure dans les airs
Y : Accroupissement pour accélérer - Réception lors d’un saut
X : Non utilisé
Z : Non utilisé
L : Acroupissement pour accélérer - Réception
R : Switch
R + Stick Analogique : Réalisation d’une figure dans les airs
La petite nouveauté par rapport à ce que nous avions noté au Nintendo Lounge, c’est qu’il est possible de s’accroupir et de réceptionner les sauts avec le bouton L ; ce qui n’est pas rien dans l’optique d’une bonne prise en main de la manette et, surtout, d’un accès facile à toutes les commandes. La main gauche dirige le personnage et gère l’accélération et la réception des sauts ; la main droite, quant à elle, permet de sauter, réaliser des figures, switcher et régler la vue. C’est simple, efficace, intuitif et confortable.
Le gameplay de 1080° : Avalanche comporte quelques éléments intéressants. Tout d’abord, il semblerait qu’il ne soit pas possible d’armer son saut de façon infinie. Comprenez par là que même si l’on maintient le bouton A appuyé, le personnage se remet debout, en position initiale au bout d'un certain temps. En fait, lorsque l’on s’apprête à sauter, une jauge verte jump s’affiche à l’écran, et pendant laquelle il faut relâcher le bouton pour sauter. Mais ce n’est pas tout, parce qu’il faut également soigner la réception de son jump, et c’est ce qui constitue le second point intéressant du gameplay du jeu. En effet, si l’on réceptionne mal son saut, une nouvelle jauge, balance cette fois-ci, apparaît à l’écran. On voit alors un petit stick analogique tourner en rond, et il faut en faire de même avec la manette. Si l’on ne suit pas les instructions à la lettre, le rider se retrouve alors la tête la première dans la neige, même s’il peut, dans un premier temps, donner l’impression d’être bien retombé sur ses pattes. Une idée ingénieuse de la part de NST qui permet, du coup, de rattraper des réceptions hésitantes.
Le troisième point intéressant est le nombre de bifurcations que peut comporter une piste. Il n’y en a pas des tonnes, mais ce qui est surprenant c’est qu’en surfant plusieurs fois sur la même piste, on n’empruntera pas souvent le même parcours. Les descentes sont tantôt étroites, tantôt larges, ce qui influence forcément la façon d’aborder les courbes enneigées. Nous n’avons pas eu l’occasion de voir des avalanches poursuivre les snowboarders, mais nul doute que dès le 29 septembre prochain, date de sortie américaine du jeu, nous vous ferons part de nos premiers frissons lorsque nous les aurons enfin croisées. En attendant, nous avons eu la confirmation d’une hypothèse que nous avions émise quelques jours plus tôt, à savoir qu’il est possible de s’accrocher avec les vacanciers skiant sur les pistes de la station 1080° : Avalanche.
Vive le LAN !
Non, il n’était pas possible de jouer en LAN (Local Area Network) à 1080° : Avalanche. Mais l’option était tout de même visible dans le menu principal du jeu.
- Match Race : le but du jeu est de terminer toutes les courses à la première place, devant son concurrent.
- Time Attack : un grand classique ! Il faut réaliser le meilleur temps possible.
- Trick Attack : Il faut récolter le plus de points possible en réalisant les figures les plus folles.
- VS Mode : en espérant que toutes les manettes soient branches...
- LAN Mode : le voilà !
- Options : No comment.
Nous n’avons pas le souvenir que le mode Gate Attack était de la partie. Par contre, ce dont nous sommes certains, c’est que le fameux Half-Pipe était absent du salon. S’agit-il d’un sous-menu du mode Trick Attack, ou bien faut il venir à bout du jeu pour y accéder ? Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas eu l’occasion de le voir de nos propres yeux.
Une B .O. entraînante
SCSK était resté sur sa faim avec les thèmes musicaux de F-Zero GX, il fut aux anges en écoutant celles de 1080° : Avalanche. Elles sont tout simplement excellentes. Les mélodies sont rythmées et collent bien à l’esprit extrême du jeu. Pour ceux qui ont l’habitude de faire attention aux décibels vidéoludiques, nous serions tentés de dire qu’il s’agit d’un subtil mélange entre F-Zero X et Cool Boarders. Tout comme la série Ridge Racer, il est possible de choisir sa piste musicale juste avant de descendre la montagne, en appuyant sur le bouton Z lorsque la page de pré-course s’affiche à l’écran. Malheureusement, elles ne sont pas nombreuses (environ 8).
Après l’E3 2003, 1080° : Avalanche semble avoir séduit pas mal de visiteurs au salon britannique. Mais face à des concurrents tels que SSX 3 et Amped 2, le titre de NST aura fort à faire. Il est même probable que le titre développé sur la console de Microsoft soit, visuellement, supérieur à celui du Cube. Mais si l’on prend en considération les nombreux problèmes de développement suite au licenciement de Left Field Productions, nous pouvons nous estimer heureux qu’une suite de 1080° Snowboarding voit le jour sur la console nouvelle-génération de Nintendo. Cela dit, on ne peut s’empêcher de rester sur notre faim, car il est certain que les capacités de la petite sœur de la Nintendo 64 n’ont pas été pleinement exploitées. Dès lors, 1080° :Avalanche tentera certainement de séduire la clientèle par son gameplay qui, sans aucun doute, constitue son point fort. Rendez-vous en Septembre prochain pour le verdict final !
Alors 6, 8 ou 10 ?
C'est la question que nous nous sommes posés après avoir découvert le casting version ECTS 2003 de 1080° : Avalanche. Nous avons compté six riders, parmi lesquels nous avons pu retrouver Ricky Winterborn, Rob Haywood et Akari Hayami. Comparé à ce que NST nous avait jeté sur les écrans de l'E3 2003 et du Nintendo Lounge, il y a du mieux. Mais si l'on tient compte de ce que les programmeurs nous ont promis dans la version finale du jeu, c'est-à-dire pas moins de dix concurrents impatients d'en découdre avec la poudreuse, c'est un peu inquiétant. D'autant plus que lorsque Wave Race : Blue Storm fut présenté au Nintendo Show 2001, toujours dans les rues de London, la bande de Nigel Carver était au complet. Dès lors, devons-nous croire que 1080° : Avalanche permettra d'incarner six snowboarders, plus quatre autres qu'il faudra débloquer ? Cette hypothèse semble la plus probable, même si ce n'est pas forcément la plus enthousiasmante. Nous préférerions une équation du genre 10 + x = 14.
C'est beau, mais pas de quoi faire un fromage
Shakespeare a confirmé ce que pensait déjà Molière, 1080° : Avalanche est une petite perle graphique. Certes, cela n'est pas aussi mystifiant qu'un Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike ou bien encore un Resident Evil Rebirth, mais les progrès réalisés dans ce domaine sont tellement nets qu'il serait difficile de les ignorer. Comme nous vous l'avions fait remarquer auparavant, les peintres de NST ont bourré le jeu d'effets en tous genres qui en accentuent la beauté visuelle. Par exemple, ce fameux effet de particules cher à Factor 5 est plus ou moins présent dans 1080° : Avalanche, même s’il sera beaucoup plus travaillé dans les aventures spatiales et terrestres de Luke Skywalker. Du coup, contrairement à 1080° Snowboarding, on n'a pas l'impression de surfer sur de l'eau enneigée, mais bel et bien sur de la neige. A chaque fois que celle-ci est soulevée par le passage violent du snowboard, c'est une fine pluie de pixels qui recouvre la piste. Un détail qui fait plaisir à voir.
Autre chichi de réalisme : lorsque le snowboarder tombe, la neige recouvre la majeure partie de sa combinaison. Et au fur et à mesure qu'il dévale la pente, sa tunique chauffante se déleste petit à petit de la poudreuse. C'est assez amusant de voir que les âmes perfectionnistes de Nintendo ont pris soin de ne pas oublier la moindre miette numérique pouvant remettre en cause l'aspect 'plus vrai que nature' de 1080° : Avalanche. Et ce n'est certainement pas nous qui allons nous en plaindre ! En plus de ces quelques nouvelles friandises que nous pouvons savourer, les plats habituels sont toujours au rendez-vous. Vêtements flottant sur le corps des riders, ombres qui se déforment selon le relief de la piste, effets de lumière particulièrement travaillés... Bref, le service minimum selon Nintendo.
Nous avons également eu l'occasion de flirter avec une course se déroulant en pleine nuit. Dans ces conditions où la visibilité est sensiblement réduite, 1080° : Avalanche perd un peu de sa superbe. Car même si NST nous prouve que l’art du clair-obscur n’a plus aucun secret pour lui, nous aurions aimé beaucoup plus de punch dans les graphismes nocturnes du jeu. On a l’impression que les programmeurs n’ont fait que baisser le contraste de l’écran au lieu de créer une véritable ambiance dont sont friands les riders noctambules. Un défaut qui ne s’accorde donc pas avec la recherche de réalisme des scientifiques de NST.
Cadenassée à 60 images par secondes, l’animation du jeu est impeccable. Nous n’avons noté aucun ralentissement, même lorsque les détails se multiplient à l’écran. Les mouvements des personnages sont fluides, bien que nous aurions aimé que les chutes soient un peu plus…classes. A l’instar du premier opus de la série, les effondrements des snowboarders sont ‘cassés’, comme s’il n’y avait pas de transition lorsqu’ils se retrouvent les fesses dans la poudreuse.
Les graphismes de 1080° : Avalanche sont parfaits sans pour autant être grandioses. En fait, le jeu applique l'éternelle théorie selon laquelle Shigeru Miyamoto et sa bande n'arrivent pas à fournir des titres faisant oublier de façon nette cette impression de déjà vu...sur Nintendo 64. Si l'équivalence ludique 'Mario 64 = Super Mario Sunshine' a été exprimée à maintes reprises par les gamers, ce n'est pas par hasard. Le Gamecube est sans conteste une console puissante qui en a sous le capot, mais rares sont les disques optiques à pouvoir se vanter d'avoir proposé autre chose que du réchauffé.
Gameplay
Dans notre preview, nous vous affirmions que la manette Gamecube made in 1080° : Avalanche répondait aux critères de qualité imposés par Nintendo : confort, simplicité, intuition. Nos impressions après la fermeture des portes de l’ECTS 2003 sont toujours les mêmes, à savoir que le confort de jeu offert par NST est excellent.
Après quelques instants passés sur la borne du jeu, nous pouvons apporter quelques précisions quant à la répartition des commandes sur la manette :
Stick Analogique : Contrôle du rider
Paddle multidirectionnel : Non utilisé
Start : Pause - Accès au menu
Stick Analogique C haut : Zoom avant
Stick Analogique C bas : Zoom arrière
Stick Analogique C gauche : Vue latérale gauche
Stick Analogique C droite : Vue latérale droite
A : Saut
B + Stick Analogique : Réalisation d’une figure dans les airs
Y : Accroupissement pour accélérer - Réception lors d’un saut
X : Non utilisé
Z : Non utilisé
L : Acroupissement pour accélérer - Réception
R : Switch
R + Stick Analogique : Réalisation d’une figure dans les airs
La petite nouveauté par rapport à ce que nous avions noté au Nintendo Lounge, c’est qu’il est possible de s’accroupir et de réceptionner les sauts avec le bouton L ; ce qui n’est pas rien dans l’optique d’une bonne prise en main de la manette et, surtout, d’un accès facile à toutes les commandes. La main gauche dirige le personnage et gère l’accélération et la réception des sauts ; la main droite, quant à elle, permet de sauter, réaliser des figures, switcher et régler la vue. C’est simple, efficace, intuitif et confortable.
Le gameplay de 1080° : Avalanche comporte quelques éléments intéressants. Tout d’abord, il semblerait qu’il ne soit pas possible d’armer son saut de façon infinie. Comprenez par là que même si l’on maintient le bouton A appuyé, le personnage se remet debout, en position initiale au bout d'un certain temps. En fait, lorsque l’on s’apprête à sauter, une jauge verte jump s’affiche à l’écran, et pendant laquelle il faut relâcher le bouton pour sauter. Mais ce n’est pas tout, parce qu’il faut également soigner la réception de son jump, et c’est ce qui constitue le second point intéressant du gameplay du jeu. En effet, si l’on réceptionne mal son saut, une nouvelle jauge, balance cette fois-ci, apparaît à l’écran. On voit alors un petit stick analogique tourner en rond, et il faut en faire de même avec la manette. Si l’on ne suit pas les instructions à la lettre, le rider se retrouve alors la tête la première dans la neige, même s’il peut, dans un premier temps, donner l’impression d’être bien retombé sur ses pattes. Une idée ingénieuse de la part de NST qui permet, du coup, de rattraper des réceptions hésitantes.
Le troisième point intéressant est le nombre de bifurcations que peut comporter une piste. Il n’y en a pas des tonnes, mais ce qui est surprenant c’est qu’en surfant plusieurs fois sur la même piste, on n’empruntera pas souvent le même parcours. Les descentes sont tantôt étroites, tantôt larges, ce qui influence forcément la façon d’aborder les courbes enneigées. Nous n’avons pas eu l’occasion de voir des avalanches poursuivre les snowboarders, mais nul doute que dès le 29 septembre prochain, date de sortie américaine du jeu, nous vous ferons part de nos premiers frissons lorsque nous les aurons enfin croisées. En attendant, nous avons eu la confirmation d’une hypothèse que nous avions émise quelques jours plus tôt, à savoir qu’il est possible de s’accrocher avec les vacanciers skiant sur les pistes de la station 1080° : Avalanche.
Vive le LAN !
Non, il n’était pas possible de jouer en LAN (Local Area Network) à 1080° : Avalanche. Mais l’option était tout de même visible dans le menu principal du jeu.
- Match Race : le but du jeu est de terminer toutes les courses à la première place, devant son concurrent.
- Time Attack : un grand classique ! Il faut réaliser le meilleur temps possible.
- Trick Attack : Il faut récolter le plus de points possible en réalisant les figures les plus folles.
- VS Mode : en espérant que toutes les manettes soient branches...
- LAN Mode : le voilà !
- Options : No comment.
Nous n’avons pas le souvenir que le mode Gate Attack était de la partie. Par contre, ce dont nous sommes certains, c’est que le fameux Half-Pipe était absent du salon. S’agit-il d’un sous-menu du mode Trick Attack, ou bien faut il venir à bout du jeu pour y accéder ? Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas eu l’occasion de le voir de nos propres yeux.
Une B .O. entraînante
SCSK était resté sur sa faim avec les thèmes musicaux de F-Zero GX, il fut aux anges en écoutant celles de 1080° : Avalanche. Elles sont tout simplement excellentes. Les mélodies sont rythmées et collent bien à l’esprit extrême du jeu. Pour ceux qui ont l’habitude de faire attention aux décibels vidéoludiques, nous serions tentés de dire qu’il s’agit d’un subtil mélange entre F-Zero X et Cool Boarders. Tout comme la série Ridge Racer, il est possible de choisir sa piste musicale juste avant de descendre la montagne, en appuyant sur le bouton Z lorsque la page de pré-course s’affiche à l’écran. Malheureusement, elles ne sont pas nombreuses (environ 8).
Après l’E3 2003, 1080° : Avalanche semble avoir séduit pas mal de visiteurs au salon britannique. Mais face à des concurrents tels que SSX 3 et Amped 2, le titre de NST aura fort à faire. Il est même probable que le titre développé sur la console de Microsoft soit, visuellement, supérieur à celui du Cube. Mais si l’on prend en considération les nombreux problèmes de développement suite au licenciement de Left Field Productions, nous pouvons nous estimer heureux qu’une suite de 1080° Snowboarding voit le jour sur la console nouvelle-génération de Nintendo. Cela dit, on ne peut s’empêcher de rester sur notre faim, car il est certain que les capacités de la petite sœur de la Nintendo 64 n’ont pas été pleinement exploitées. Dès lors, 1080° :Avalanche tentera certainement de séduire la clientèle par son gameplay qui, sans aucun doute, constitue son point fort. Rendez-vous en Septembre prochain pour le verdict final !
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