Dragon Quest IX
Véritable pan de la culture japonaise, la série Dragon Quest était la licence de RPG de feu Enix et depuis quelques années de Square Enix. Un changement de « propriétaire » qui n'empêche pas les fans de se ruer littéralement sur chaque épisode de la saga. Avec une recette qui a du mal à bouger d'un iota depuis sa création, conservant ses menus d'une rare sobriété sur les terres japonaises, Dragon Quest est une sorte de statue à laquelle même ses créateurs semblent avoir du mal à toucher. Les choses sont un peu différentes avec ce Dragon Quest IX, et ce dès les premières minutes de jeu…
Pensé au départ comme un Action-RPG avant que les fans rejettent en masse ce projet obligeant Square Enix à rejeter ce système jugé peu viable, Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament a tout de même conservé son concept du jeu en ligne, lui permettant d’être plus ouvert que les précédents épisodes. Autres révolutions notables : le joueur japonais pourra pour la première fois bénéficier d'une interface graphique, un peu plus colorée et détaillée que les habituels "tableaux noirs", et surtout se heurter au principe des ennemis visibles sur le terrain, grande première pour la saga. Mais avant tout cela, le joueur devra passer par un autre changement radical, à savoir créer de toutes pièces un héros, afin de débuter une quête principale qui ne résumera pas uniquement à des missions annexes, comme on a pu l’entendre ici et là. En effet, vous débutez sous la forme d'un ange-gardien, chargé de surveiller un petit village des méfaits de divers monstres, afin de récolter les bonnes grâces des mortels sous la forme de Star Auras. Ces dernières permettent ensuite aux êtres ailés d'alimenter l'Yggdrasil, un gigantesque arbre sacré qui donnera les fameux fruits de la déesse une fois suffisamment alimenté. Ceux-ci ouvriront ensuite aux anges la voie vers les terres des dieux par l'intermédiaire du Train Céleste. Mais c'est bien entendu à cet instant précis que l'histoire bascule, le royaume des anges subissant une attaque d'immenses rayons d'énergie détruisant le train et coupant votre personnage de son pays "natal". Désormais visible des Humains, l'ange "déchu" va devoir tenter de retrouver le moyen de redevenir celui qu'il était et de comprendre ce qui s'est réellement passé. Une entrée en matière assez prenante, qui donnera donc un squelette à un jeu qui comporte des aspects annexes très importants.
Dragon Quest presque neuf
Après avoir créé votre avatar de façon assez succincte en choisissant le sexe, une corpulence, un visage, une coupe de cheveux, la forme des yeux et une couleur de peau, votre aventure peut commencer avec votre petit guerrier qui aura du mal à être vraiment différent. Un désagrément qui devrait être assez rapidement contourné par le grand nombre d'armures différentes, toutes visibles sur le personnage, du casque aux jambières en passant par les gantelets. De même, les armes et l'ensemble de l'équipement de base se déclineront sur de nombreux modèles, le jeu vous autorisant parallèlement à en créer par le biais de l'alchimie. Complémentarité du jeu à plusieurs oblige, la customisation de votre héros passera également par une gestion de ses points de compétence que vous devrez répartir dans chacune des classes disponibles ; le tout dans le but d'engranger des capacités spécifiques à chacune d'entre elles. Si vous commencez en tant que simple voyageur, d'autres classes se débloqueront par la suite telles que Swordsman, Priest, Thief, etc. La seule obligation dans ce système réside dans le changement de spécialité qui obligera le joueur à repartir du niveau 1 au sein de celle-ci, tout en conservant toutefois les points de compétence acquis au préalable. Un système de spécialisation qui devrait autoriser des croisements intéressants et générer l'habituelle chasse aux skills au sein d'un gameplay toujours aussi classique. Et ce malgré des combats légèrement plus visuels qu'à l'accoutumée, notamment durant les attaques entièrement animées mais relativement lents, un peu à l'image de Dragon Quest : L'Odyssée du Roi Maudit. Un archaïsme qui n'empêche pas le jeu de plonger le joueur très facilement dans son univers dès la première heure de jeu.
Un système de spécialisation qui devrait autoriser des croisements intéressants et générer l'habituelle chasse aux skills au sein d'un gameplay toujours aussi classique."
Le simple fait d'avoir enfin évolué vers le système des ennemis visibles à l'écran confère au jeu un rythme bien plus agréable dans la progression et favorise l'exploration. C’est d'autant plus vrai que la réalisation (confiée à Level 5) très léchée du jeu pousse à traverser les diverses zones présentes, en prenant le temps d'en fouiller les recoins. Une activité que vous pratiquerez plus aisément à l'aide de la croix directionnelle, la jouabilité au stylet se révélant peu ergonomique, que ce soit dans les diverses interactions avec l'environnement ou durant les combats qui demandent de valider chaque commande par deux fois. Des affrontements que les divers ennemis pourront d'ailleurs fuir, soit en s'éclipsant littéralement de votre passage, soit en se réunissant avec des comparses. Le moyen de vous donner une bonne leçon, si vous ne vous étiez pas préparé à ce que ce si petit Slime soit accompagné d'un magicien retors. Vos opposants respawnent d'ailleurs régulièrement, parfois assez brutalement, et deviennent donc rapidement une source intarissable d'XP. Classiques dans ses bases mais allant de l'avant sur de nombreux points, Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament s'est montré peut-être un peu timide sur cette première courte session de jeu sans l'aspect multijoueur en Wi-Fi. Pourtant, ce RPG accroche immédiatement et place le joueur au sein d'un game design solide, une sorte de coussin ludique moelleux dans lequel il est agréable de se laisser glisser. Les interrogations portent maintenant sur la solidité du système de classe et surtout sur l'intérêt à long terme d'un scénario qui débute de façon intéressante, mais dont la saveur se ressent par une expérience à plusieurs. Un parti-pris souvent synonyme de simplicité de narration au profit du gameplay.