DOOM Eternal : c'est encore plus violent, plus brutal, plus aérien, nos impressions
Trois ans après le reboot de DOOM qui a autant séduit les fans que la critique (85% de moyenne sur Metacritic), id Software a décidé de capitaliser sur ce succès afin de proposer un nouvel opus encore plus débridé. Dévoilé en 2018 lors de la conférence E3 de Bethesda Softworks, DOOM Eternal reprend donc les bases posées par son grand frère, avec un style graphique identique et un postulat de départ similaire. Le joueur se retrouve dans la peau du Slayer (alias Doomguy), un soldat surpuissant dont la mission est de repousser l’invasion de démons qui a lieu sur Terre. Nous avons pu prendre le jeu en main dans le cadre d’une démo d’environ 40 minutes sur PC. On vous le confirme, il ne s'agit pas d'un simple DLC stand-alone.
La première chose qui nous saute aux yeux avec DOOM Eternal, c’est la finesse des graphismes ainsi que la qualité de l'éclairage, ce qui permet de bénéficier d'ambiances plus marquées d'un environnement à l'autre. Les intérieurs sont à la fois sombres et illuminés par la lumière très blanche des néons, tandis que les niveaux des enfers sont bien plus jaunes, uniquement éclairés par les fleuves de lave qui irriguent ces terres maudites. Tout ceci est à mettre au crédit du nouveau moteur graphique, l’id Tech 7, utilisé pour la toute première fois. D’ailleurs, il sera compatible avec le RTX, même si nous n’avons pas pu profiter du ray-tracing lors de notre démo. On peut également mentionner les monstres plus détaillés, ce que l’on remarque particulièrement lorsqu’on arrive au corps à corps pour réaliser les finish moves toujours plus violents et gores. L'id Tech 7 offre également des hitboxes plus précises sur les ennemis, ce qui permet désormais de profiter de weakspots. Par exemple, en tirant sur les bras armés du Mancubus, on pourra détruire ses flingues et l’obliger ainsi à nous attaquer de près ; ce qu’il fait de manière assez pataude en nous fonçant dessus, puisque ce n’est pas son option offensive de prédilection. Ces points faibles ne sont pas forcément utiles pour tuer les ennemis plus rapidement, mais permettent de leur interdire l’utilisation d’attaque à distance, ce qui est un sacré avantage quand on fonce de créature en créature sans s’arrêter.
FAST FORWARD
Rassurez-vous, au niveau du gameplay, DOOM n’a pas changé sa philosophie, et on reste sur un fast-FPS pur jus où tout l’art consiste à se montrer aussi dévastateur que possible sans jamais s’interrompre. La moindre seconde statique se paie cash, la quantité de monstres ayant été largement revue à la hausse et avec une certaine richesse dans le bestiaire. En effet, les développeurs d'id software ont déployé toute leur créativité pour nous proposer un large panel de créatures inédites, ce qui nous promet de belles et dangereuses découvertes. Le jeu propose aussi de nouvelles déclinaisons sur des monstres déjà vus, comme ces araignées surmontées d’une tourelle qui nous font penser au Mastermind (le boss final) du DOOM de 2016. Les puristes le savent : pour ne pas mordre la poussière, on ne doit pas rester uniquement en mouvement, on doit aussi continuer à récolter vie, munitions et armures, sachant que tous ces fondamentaux ont été largement revus dans DOOM Eternal. Au niveau des déplacements, le Slayer court désormais bien moins vite mais dispose en revanche d’un dash (double lors de notre démo, et on imagine qu’il sera possible de l’améliorer en investissant des points de compétence) qui permet de gagner en vitesse, et que l’on finit forcément par spammer. Le double jump étant toujours de mise, ce dash va également permettre un gameplay aérien hyper permissif ; par exemple, on peut changer radicalement de direction en plein milieu d’un saut. Cette liberté hallucinante est également renforcée par le fameux Meathook, ce grappin intégré au fusil à double canon que l’on accroche sur les ennemis et qui permet de se déplacer en ligne droite vers une cible, et ce quel que soit le mouvement précédent. En combinant dash, double saut et Meathook, il est possible de faire des accélérations impressionnantes et traverser du coup une zone de combat en quelques secondes, allant et venant entre des démons qui semblent alors scotchés au sol. Néanmoins, cette nouvelle approche demande un temps d’adaptation, et lorsque l’on a l’habitude d’avoir un Slayer qui court comme un lièvre, la faible vitesse de déplacement peut faire un choc.
Alors que tout le matériel était fourni dans le DOOM de 2016, Eternal ne propose presque plus rien, si ce n’est quelques armures bien cachées, et des munitions pour le fusil Plasma. Pour regagner vie, munitions et armure, il va donc falloir compter sur les ennemis et les zigouiller d’une manière bien précise.
Pour profiter de ces nouvelles capacités, id Software a largement modifié le level design afin de proposer quelque chose de beaucoup plus aérien. On se souvient de ce passage au cœur des enfers où il fallait sauter de plateforme en plateforme en utilisant les nouvelles capacités du Slayer. Si, en descente, le rythme est très élevé et très nerveux, la remontée est un peu plus laborieuse. Bien qu'aucun ennemi volant (genre Cacodemon) ne soit présent pour utiliser le Meathook, il va falloir escalader les parois. Les développeurs ont pensé à inclure des pans de murs lisses que notre héros peut grimper à la force du poignet mais à un rythme de tortue (surtout en comparaison avec la vélocité habituelle), ce qui casse un peu l’aspect fast-FPS. De même, une autre mécanique nous a semblé bizarre. En effet, quand une arme n’a plus de balles, il est impossible de la sélectionner, ce qui veut dire qu’il faut faire très attention à conserver au moins une cartouche dans le chargeur sous peine de ne plus pouvoir sélectionner le fusil à double canon, ce qui interdit de facto l’usage du Meathook. Alors que tout le matériel était fourni dans DOOM, Eternal ne propose presque plus rien, si ce n’est quelques armures bien cachées, et des munitions pour le fusil Plasma. Pour se refaire la cerise, il va donc falloir compter sur les ennemis et les zigouiller d’une manière bien précise. L’armure Praetor du Slayer dispose désormais d’une large lame sur son bras droit, mais aussi d’un lance-flammes monté sur son épaule dont l’utilisation nécessite de l’essence, tout comme la traditionnelle tronçonneuse. En brûlant, puis en tirant sur un ennemi en feu, ce dernier lâchera de l’armure, tandis qu’il faudra tronçonner les démons pour récupérer des munitions. Enfin, la vie sera gagnée en pratiquant des finish moves au corps à corps. Ce nouvelle mécanique est assez intéressante dans la mesure où on va désormais devoir réfléchir sur la meilleure manière d’exploiter un frag, au lieu de foncer dans le tas comme un dingue.
TERMINATOR
Mieux, certains ennemis se prêtent davantage à la collecte d’un type de ressource que d’autres. L’armure étant obtenue pour chaque impact subi par un ennemi embrasé, il vaudra donc mieux viser les gros démons bien solides afin de faire une bonne moisson, les adversaires de bas étages passant l’arme à gauche avant même qu’on ait pu récupérer ce qu’on veut. Du coup, avec un tel système, l’essence va devenir une denrée stratégique, tandis que la tronçonneuse ne sera plus qu’un moyen de zigouiller très rapidement un gros démon. Pour rendre l'absence de vie un peu moins punitive, id Software a remis au goût du jour le système de vie. On dispose d'un compteur, et on peut donc récupérer des vies en fouillant bien les niveaux. Tant que notre solde reste positif, en cas de décès, un halo foncé noircit l'écran, puis on revient instantanément sur nos pieds, comme si de rien n'était. Une fois le capital épuisé, on sera contraint de recommencer le niveau à zéro. Il faudra d’ailleurs porter une attention particulière à l’équipement car DOOM Eternal abandonne les orbes introduites en 2016. Exit donc les superpouvoirs momentanés comme Berserker (qui permettait de déchirer les ennemis à mains nues), Haste (la super vitesse) ou le quad damage. Heureusement, en guise de compensation, les développeurs ont rajouté un mode de tir secondaire à toutes les armes. Si le fusil double canon dispose du Meathook, le fusil plasma pourra faire jaillir un rayon (qui fait penser au lightning gun de Quake), tandis qu’on peut faire exploser les roquettes du RPG en plein vol. Tout ceci multiplie donc les possibilités de carnage, et on vous avoue que le jeu va offrir de sacrées possibilités. Si ces 40 minutes n’ont pas suffi à maîtriser l’armement et les nouveaux déplacements, on ne doute pas que la campagne avec ses tutos devrait proposer une courbe d’apprentissage intéressante.
Avec de jolies nouveautés en matière de gameplay, DOOM Eternal parvient à proposer quelque chose de suffisamment différent pour renouveler l’intérêt auprès des habitués de la franchise. Avec ses nombreuses mécaniques assez pointues, on reste encore indécis quant à la facilité d’approche du jeu ; mais quoi qu’il en soit, le titre distille des sensations toujours aussi bonnes. Bourrin à souhait et toujours plus rapide, DOOM Eternal est tout simplement joussif pour ceux qui veulent débrancher leur cerveau et s’en remettre à leurs réflexes. Enfin, presque, car pour récupérer vie, armure et armes, il faudra quand même avoir un certain sens de la tactique. Rendez-vous le [...] sur Xbox One, PC et PS4 pour notre verdict final.