Deep Down : le développement du jeu est une prise de tête
Dans une interview publiée sur le site officiel de Capcom, Teruki Miyashita a avoué que le développement de Deep Down a été une vraie prise de tête. "Nous avons toujours été confrontés à des défis. Pour commencer, il y avait le fait de développer un jeu sur une console next-gen, a expliqué le senior manager of consumer games development. Chaque solution que nous trouvions semblait générer encore plus de problèmes au lieu de les résoudre, c'était un pas en avant et deux en arrière tout le temps. Et par-dessus tout, nous avons dû optimiser les serveurs pour le jeu en ligne. Nous avons vraiment lutté pour développer un jeu combinant à la perfection tous les éléments".
Bien évidemment, après avoir connu autant de galères, Miyashita-san jure que le jeu en vaut la chandelle. "La chose la plus marquante avec Deep Down, c'est que cette nouvelle génération de consoles nous a permis de créer les graphismes les plus impressionnants que nous n'ayons jamais vus, a-t-il indiqué. Nous nous sommes concentrés sur comment reproduire des éléments naturels tels que les flammes ou les courants d'eau. Nous sommes arrivés à un point où nous pouvons même nous attarder sur des détails, comme la rouille sur les armes où la saleté sur un bout de vêtement".
Enfin, Teruki Miyashita a fait comprendre que Deep Down avait beaucoup évolué depuis son annonce en février 2013, et que certains pans avaient même dû être recréés. "Avec le recul, quand je pense aux idées que nous avions au début pour Deep Down, nous craignions que le jeu ne soit pas capable de séduire le public. Nous avons donc décidé de nous accorder un délai supplémentaire pour l'améliorer, a affirmé l'homme de Capcom. Nous tenions à montrer quelque chose de vraiment différent par rapport à ce qui avait été présenté jusqu'à présent, même si cela commence à dater. Les idées sont beaucoup plus ambitieuses maintenant, et celles que nous avions au départ n'étaient pas suffisamment bonnes".
On attend toujours une date pour la bêta ouverte de Deep Down qui, on le rappelle, sortira exclusivement sur PS4.
Bien évidemment, après avoir connu autant de galères, Miyashita-san jure que le jeu en vaut la chandelle. "La chose la plus marquante avec Deep Down, c'est que cette nouvelle génération de consoles nous a permis de créer les graphismes les plus impressionnants que nous n'ayons jamais vus, a-t-il indiqué. Nous nous sommes concentrés sur comment reproduire des éléments naturels tels que les flammes ou les courants d'eau. Nous sommes arrivés à un point où nous pouvons même nous attarder sur des détails, comme la rouille sur les armes où la saleté sur un bout de vêtement".
Enfin, Teruki Miyashita a fait comprendre que Deep Down avait beaucoup évolué depuis son annonce en février 2013, et que certains pans avaient même dû être recréés. "Avec le recul, quand je pense aux idées que nous avions au début pour Deep Down, nous craignions que le jeu ne soit pas capable de séduire le public. Nous avons donc décidé de nous accorder un délai supplémentaire pour l'améliorer, a affirmé l'homme de Capcom. Nous tenions à montrer quelque chose de vraiment différent par rapport à ce qui avait été présenté jusqu'à présent, même si cela commence à dater. Les idées sont beaucoup plus ambitieuses maintenant, et celles que nous avions au départ n'étaient pas suffisamment bonnes".
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