Dead Space Remake : les développeurs expliquent comment ils ont redonné vie à l'USG Ishimura
S'il y a bien un élément que Motive Studios se devait de soigner dans Dead Space Remake, c'est l'USG Ishimura. Théâtre macabre des aventures d'Isaac Clarke, il s'agit d'un personnage à part entière tant il participe à l'ambiance angoissante du jeu. Dans un billet publié sur le site officiel, les développeurs expliquent comment ils ont redonné vie au mythique brise-surface. "Personnellement, je pense que l'Ishimura est aussi mythique dans le monde du jeu vidéo que le Nostromo d'Alien dans le monde du cinéma", affirme Roy Tuazon, directeur artistique associé. "D'une certaine façon, l'Ishimura est l'ennemi, parce qu'une grande partie du vaisseau est incroyablement dangereuse, souligne pour sa part Jo Berry, scénariste de jeu senior. Mais c'est aussi la seule manière pour Isaac de se débarrasser des nécromorphes."
Pour le rendre encore plus terrifiant, les équipes ont décidé de repenser le vaisseau de A à Z. "Non seulement on devait ajouter ou retirer du contenu en direct, pendant que l'on progresse ou revisite d'autres sections du vaisseau, mais on devait aussi s'assurer que ce contenu correspondait à la progression de la personne qui joue, souligne David Robillard, chef technique du projet. Heureusement, ces dernières années, Frostbite a apporté plusieurs améliorations à sa solution de streaming et nous avons pu en profiter." Même si leur qualité n'était pas optimale, Motive Studios a pu s'appuyer sur les fichiers originaux qui ont servi de guide.
"On a dû prendre les espaces de jeu, les rassembler, puis tout intégrer dans un vaisseau 3D, précise Roy Tuazon. Ensuite, il a fallu déplacer certaines zones pour faire en sorte que tout ça soit cohérent. On a également dû modifier la taille de certaines zones, ajouter des couloirs de liaison, ce genre de choses. Mais on n'a pas seulement fait ça pour ajouter des choses. Tout ce qu'on a fait, on l'a fait parce que c'était logique et que ça avait du sens." Catherine Stewart, conceptrice de niveaux en chef, ajoute que certaines zones ont été agrandies pour coller aux nouvelles mécaniques de gameplay, en faisant notamment référence au système de zéro-gravité.
"Par exemple, dans le jeu original, on prend une télécabine d'un bout à l'autre du vaisseau, et on peut voir ce bel environnement autour de nous, explique Roy Tuazon. Mais dans notre version, on peut prendre la télécabine d'un bout à l'autre, activer la zéro-gravité, puis revenir sans la télécabine. On peut désormais explorer cette nouvelle zone qui, auparavant, n'était qu'un espace sombre et angoissant, lorsqu'on regardait en bas."
Motive Studios s'est également attaché à étoffer les zones déjà présentes, à l'image de la pièce vide dans laquelle on pénètre juste pour ouvrir une porte. Dans Dead Space Remake, les développeurs en ont fait une zone douanière, ce qui implique l'ajout d'avertissements de sécurité, de déclarations de douane, de postes de scan et autres. "Nous avons pu prendre des lieux ou des marques de l'univers étendu de Dead Space pour les implanter dans l'Ishimura sous forme de publicités, d'affiches, des trucs comme ça, souligne le bonhomme. Désormais, quand vous jouez au jeu, vous voyez des lieux mentionnés dans Dead Space 2, par exemple. Ces petits détails contribuent à unifier encore plus l'univers du jeu. Et tous ces petits éléments narratifs donnent au vaisseau l'impression d'un monde vivant."
Enfin, les équipes - et elles ne diront certainement pas le contraire - assurent angoisser quand elles explorent le nouvel USG Ishimura. "Je pense que le pire, c'est de se rendre dans le ventre de la bête, vers la salle des machines ou le pont de forage, jure le directeur artistique associé. Il y a cette ambiance industrielle, tout est tellement étroit. C'est sombre, encombré, on voit des formes partout. On se dit que c'est un nécromorphe, mais c'est juste une machine. Et à chaque fois, je pense savoir ce qui se passe, je sais ce qui se passe, et bam ! Je viens de gagner un autre cheveu blanc."
On espère que toutes ces belles promesses seront tenues dans la version finale du jeu qui, on le rappelle, arrivera le 27 janvier 2023 sur Xbox Series X, Xbox Series S, PS5 et PC.
Pour le rendre encore plus terrifiant, les équipes ont décidé de repenser le vaisseau de A à Z. "Non seulement on devait ajouter ou retirer du contenu en direct, pendant que l'on progresse ou revisite d'autres sections du vaisseau, mais on devait aussi s'assurer que ce contenu correspondait à la progression de la personne qui joue, souligne David Robillard, chef technique du projet. Heureusement, ces dernières années, Frostbite a apporté plusieurs améliorations à sa solution de streaming et nous avons pu en profiter." Même si leur qualité n'était pas optimale, Motive Studios a pu s'appuyer sur les fichiers originaux qui ont servi de guide.
"On a dû prendre les espaces de jeu, les rassembler, puis tout intégrer dans un vaisseau 3D, précise Roy Tuazon. Ensuite, il a fallu déplacer certaines zones pour faire en sorte que tout ça soit cohérent. On a également dû modifier la taille de certaines zones, ajouter des couloirs de liaison, ce genre de choses. Mais on n'a pas seulement fait ça pour ajouter des choses. Tout ce qu'on a fait, on l'a fait parce que c'était logique et que ça avait du sens." Catherine Stewart, conceptrice de niveaux en chef, ajoute que certaines zones ont été agrandies pour coller aux nouvelles mécaniques de gameplay, en faisant notamment référence au système de zéro-gravité.
"Par exemple, dans le jeu original, on prend une télécabine d'un bout à l'autre du vaisseau, et on peut voir ce bel environnement autour de nous, explique Roy Tuazon. Mais dans notre version, on peut prendre la télécabine d'un bout à l'autre, activer la zéro-gravité, puis revenir sans la télécabine. On peut désormais explorer cette nouvelle zone qui, auparavant, n'était qu'un espace sombre et angoissant, lorsqu'on regardait en bas."
Motive Studios s'est également attaché à étoffer les zones déjà présentes, à l'image de la pièce vide dans laquelle on pénètre juste pour ouvrir une porte. Dans Dead Space Remake, les développeurs en ont fait une zone douanière, ce qui implique l'ajout d'avertissements de sécurité, de déclarations de douane, de postes de scan et autres. "Nous avons pu prendre des lieux ou des marques de l'univers étendu de Dead Space pour les implanter dans l'Ishimura sous forme de publicités, d'affiches, des trucs comme ça, souligne le bonhomme. Désormais, quand vous jouez au jeu, vous voyez des lieux mentionnés dans Dead Space 2, par exemple. Ces petits détails contribuent à unifier encore plus l'univers du jeu. Et tous ces petits éléments narratifs donnent au vaisseau l'impression d'un monde vivant."
Enfin, les équipes - et elles ne diront certainement pas le contraire - assurent angoisser quand elles explorent le nouvel USG Ishimura. "Je pense que le pire, c'est de se rendre dans le ventre de la bête, vers la salle des machines ou le pont de forage, jure le directeur artistique associé. Il y a cette ambiance industrielle, tout est tellement étroit. C'est sombre, encombré, on voit des formes partout. On se dit que c'est un nécromorphe, mais c'est juste une machine. Et à chaque fois, je pense savoir ce qui se passe, je sais ce qui se passe, et bam ! Je viens de gagner un autre cheveu blanc."
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