Dead Space Remake : on a vu le jeu, Isaac Clarke plus autoritaire que jamais ! (Preview)
Roman Campos-Oriola (le directeur créatif) a débuté la présentation de Dead Space Remake par une confession : avec Dead Space 3 (2013), la série avait fini par s’éloigner définitivement de cette angoisse que l’on pouvait ressentir en explorant l’USG Ishimura, le théâtre des horreurs auxquelles était confronté Isaac Clarke. Pour renouer avec l’ADN de la licence, les équipes se sont focalisées sur trois piliers qui, selon elles, définissaient le jeu original, à commencer par l’immersion. Roman Campos-Oriola a insisté sur le fait que Dead Space ne disposait pas d’énormément de cut scenes, le but étant que le joueur ne lâche quasiment jamais la manette. On comprend mieux pourquoi les développeurs ont souhaité faire du remake un plan-séquence ; c’est-à-dire qu’en dehors des inévitables morts, aucun cut ou temps de chargement n’interviendra à l’écran. Oui, il sera possible d’aller d’un bout à l’autre du vaisseau d’une seule traite. Le dernier studio à s’être fixé ce défi fut Santa Monica Studio avec GOD OF WAR, et le résultat fut sublime. On imagine déjà ce que cela pourrait donner dans un univers horrifique. En revanche, là où Dead Space Remake tranche avec son illustre prédécesseur, c’est qu’Isaac Clarke sera plus loquace là où EA Redwoord Shores – qui, par la suite, est devenu Visceral Games – avait décidé qu’il ne lâcherait même pas une syllabe. Il sera intéressant de voir si les interactions plus nombreuses avec les autres personnages ne nuiront pas à l’ambiance si singulière de Dead Space.
On comprend mieux pourquoi les développeurs ont souhaité faire du remake un plan-séquence ; c’est-à-dire qu’en dehors des inévitables morts, aucun cut ou temps de chargement n’interviendra à l’écran. Oui, il sera possible d’aller d’un bout à l’autre du vaisseau d’une seule traite.
Si le Manoir Spencer a marqué l’histoire du survival horror, l’USG Ishimura n’a pas à rougir de la comparaison. Son architecture en fait un vaisseau à la fois imposant, labyrinthique et stressant, le moindre couloir étroit faisant redouter le pire. Enfin, le troisième pilier n’est autre que le mythique démembrement qui ajoutait une dimension tactique aux combats. Au lieu de miser sur le traditionnel headshot, Dead Space incitait les joueurs à cibler les membres de Nécromorphes pour mieux les affaiblir. Ainsi, avec une jambe ou un bras en moins, les créatures n’étaient plus en mesure d’exécuter certaines de leurs attaques. C’est évidemment l’un des aspects iconiques de la saga qui a été conservé dans le remake, et même sublimé. En effet, le Peeling System a été introduit pour accentuer le caractère gore du jeu. Plus concrètement, chaque démembrement sera l’occasion de voir la peau et la chaire être déchiquetées, et laisser apparaître les tendons et les os prêts à être brisés en deux. « Cela ajoute un degré de précision supplémentaire et de la profondeur aux combats, et permet donc de créer des nouvelles opportunités de gameplay et une meilleure synergie avec les armes. », selon notre hôte. Après avoir parfaitement cerné les forces et les faiblesses de Dead Space, EA Motive a défini quatre priorités qui l’ont guidé tout au long du développement du jeu.
La première – et elle semble évidente – fut de rester fidèle à l’œuvre originelle. « Vous êtes Isaac Clarke et êtes piégé dans l’USG Ishimura, a expliqué le directeur créatif. Il ne s’agit pas d’un remaster mais bien d’un véritable remake. » Electronic Arts oblige, c’est autour du Frosbite que cette « vision améliorée » de Dead Space a été conçue, sachant que le jeu ne sortira que sur Xbox Series X, Xbox Series S, PC et PS5. Les assets ont été entièrement refaits, le sound design totalement retravaillé, et des séquences narratives inédites ont été ajoutées. À ce sujet, Roman Campos-Oriola a souligné le fait que les nouvelles activités pensées pour Isaac Clarke s’inscriraient dans le lore de la série, ce qui permettra d’en apprendre davantage sur les autres personnages. Sans surprise, les développeurs se sont efforcés de rendre ce remake aussi terrifiant que celui sculpté par Glen Schofield, et les fans se souviennent forcément de la scène où les premiers Nécromorphes s’en prennent à l’équipage. Un moment de grande tension qui semblait laisser le héros de marbre. On exagère un peu, mais dans sa gestuelle, Isaac Clarke ne semblait pas paniquer. « Grâce à notre système ALIVE, Isaac est plus humain qu’auparavant, a assuré Roman Campos-Oriola. Vous serez en mesure d’entendre les battements de son cœur ainsi que sa respiration qui variera selon son niveau de stress. Cela vous permettra d’avoir tout de suite une idée de son état mental, émotionnel et physique. »
STRESS PSYCHOLOGIQUE
Ce n’est pas tout, puisque l’on nous annonce que les monstres seront beaucoup moins prévisibles grâce à la fonctionnalité baptisé Intensity Director. En clair, les événements qui se dérouleront sous les yeux d’Isaac Clarke ne seront pas scriptés ; en tout cas, beaucoup moins. Après un échec, si l’on emprunte le même passage, il n’est pas dit que la créature fera irruption au même endroit ou attaquera de la même façon. Pareil pour l’éclairage, le son et les différents effets visuels. Cet Intensity Director est sans conteste l’un des points centraux du jeu si la promesse est tenue. Comme nous n’avons pas eu l’opportunité de mettre les mains sur Dead Space Remake, il est difficile de savoir si le « gameplay plus créatif » vendu par les développeurs est réellement au rendez-vous. On nous a juste assuré qu’Isaac devra s’appuyer sur les différents systèmes du vaisseau – tels que la gravité, par exemple – pour évoluer dans les différents secteurs. Nul doute que des nouvelles énigmes ont été étudiés pour surprendre les adeptes de la première heure. Enfin, comme annoncé auparavant, dès le début du développement du jeu, EA Motive a fait le choix d’inclure des puristes et d’agir en toute transparence avec eux, en les sollicitant notamment à chacune des étapes clés. Et manifestement, certaines de leurs remarques ont été prises en compte sans que cela n’ait eu d’impact sur le planning du studio.