Dawn Of War
THQ se lance dans la stratégie en temps réel sur PC avec Dawn Of War, en adaptant l’univers haut en couleur des jeux de plateaux Games Workshop. JeuxActu.com est allé faire un tour à Nottingham pour voir à quoi ressemble l’antre de Warhammer…
Histoire moderne du jeu de figurine
D’une modeste maison d’édition de jeux de société crée par deux inconnus (à l’époque) Steve Jackson et Ian Livingstone, sort presque 30 années plus tard le géant du jeu de figurines fantastiques aux couleurs sang et or, qui a si longtemps transformé mon argent de poche en guerriers de métal et en pots de peinture...
Avec 2 jeux phares (Warhammer Battle et Warhammer 40 000), Games Workshop a déversé des tonnes de plomb et de dés sur les tables des joueurs ravis.
Ravie, la société anglaise l’est aussi car sa position incontestée de leader s’est renforcée avec l’exploitation de la trilogie de Peter Jackson du Seigneur des Anneaux.
Au fur et à mesure des éditions qui sont devenues des classiques (Blood Bowl, Talisman, Space Hulk, Mordheim, etc.), les p’tits gars de Nottingham ont permis de sortir ce loisir du cercle très spécialisé du wargame pour l’ouvrir aux joueurs plus généralistes et occasionnels.
Tentons, avant d’attaquer le vif du sujet, une petite analyse qui ne tient lieu que de proposition pour expliquer le succès de la firme. Au-delà d’une efficacité mercantile impeccable, tous les univers de leurs jeux sont compatibles dans leur genre (mediéval-fantastique ou futuriste) et puisent dans un imaginaire volontairement archétypé.
Peu à peu, les scénaristes ont su ajouter un design, un vocabulaire et un style de jeu se déclinant autour de ces bases simples. Le résultat, aujourd’hui, est que la lecture des univers proposés par Games Workshop se fait naturellement.
Attention je n’ai pas dit que ces jeux étaient simplistes et mièvres ! Des antiques dragons aux Nécrons mécanisés, tous luttent pour la survie, la dévotion ou l’éradication de toute forme de vie. Pas de place pour les faibles ! C’est bien dans cette ambiance que nous plonge ce nouveau wargame en temps réel. Je rassure tout de suite les fans et donc, éventuels détracteurs, que c’est bien les figurines de métal que j’ai cru voir s’animer à l’écran ! La transcription est extrêmement fidèle !
Le marteau de guerre
Pour Dawn Of War, les développeurs du studio Relic Entertainment (Homeworld) ont choisi de proposer les 4 armées les plus emblématiques ( et d’ailleurs les plus anciennes ) tirées du jeu Warhammer 40 000 :
Les Space Marines (humains),
Les Orks à peau verte,
Les Eldars (semblables aux Elfes),
Les Space Marines du Chaos, version démoniaque des Space marines.
Tous ces fiers guerriers ont deux champs de bataille pour s’étriper joyeusement : soit dans une jungle luxuriante, soit dans une ville en ruine. Chaque carte est variée et assez vaste pour ne pas avoir l’impression de jouer dans un mouchoir de poche.
Signalons également que les terrains souffrent des combats comme les soldats et conservent les traces de balles et autres explosions !
Le principe semble au départ emprunter les mêmes chemins que les poncifs du wargame en temps réel en utilisant une gestion de ressource et un développement de votre armée par construction de bâtisses dédiées. Mais Relic Entertainment amène une ressource toute particulière et intéressante à ce principe : les points de stratégie.
En effet, l’évolution de vos unités et de leurs améliorations, comme les bâtisses complexes, est directement liée à l’acquisition de ces fameux points de stratégie.
Or comment les accumule-t-on ? En allant au charbon, pardi ! A l’assaut de positions-clefs, occupez les, et défendez–les pour asseoir votre avancée technologique sur vos adversaires. Cette méthode vous pousse à sortir de vos retranchements et à être en permanence en mouvement.
Pousse tes figurines !
Abordons à présent la manipulation de vos troupes. Vous pouvez contrôler au maximum une centaine de points d’unité (une unité équivalant à un fantassin, les blindés en valant plusieurs, etc.). La sélection se fait par escouade entière et indivisible. En cliquant sur un guerrier, vous contrôlez l’escouade à laquelle il appartient. Vous pouvez ainsi en quelques secondes sélectionner une série de plusieurs unités à manœuvrer.
Parallèlement, vous avez le choix entre plusieurs attitudes de combat pour vos sélections : le tir stationnaire, la recherche du combat au corps à corps ou une attitude intermédiaire.
Avec cette combinaison de sélections rapides, la mise en oeuvre s’avère assez élémentaire et simplifie la maniabilité au milieu des combats qui font rage.
Original, également, le choix de l’équipement pour les unités de fantassins : les casernes fournissent des combattants standard avec un équipement par défaut dépendant du type d’unité « fabriquée ». Dès lors que vous avez accès à un équipement plus puissant (lance missiles, fuseur, bolter lourd, lance flammes), vous aurez la possibilité d’équiper à nouveau une escouade à n’importe quel moment. Cette action nécessitera toutefois une quantité de ressources ainsi qu’une période d’immobilisation de 10 secondes (et Dieu sait que c’est long, au beau milieu du conflit).
Ce système délicat donne des perspectives stratégiques intéressantes car votre escouade peut s’équiper en fonction de l’ennemi à affronter ou de l’objectif à tenir.
Autre aspect sur lequel Relic Entertainment a travaillé : le moral de vos troupes. Celui-ci dépend du rapport de force dans un corps à corps, de la présence ou non d’un officier, ou d’une créature imposante à affronter, de la peur provoquée par un pilonnage intensif ou des tirs croisés de snipers invisibles. Il n’est pas question de déroute mais d’influence sur l’efficacité même au combat.
Tous ces éléments favorisent, à priori, une façon de jouer plutôt rapide et instinctive, faite d’incursions dévastatrices sur les positions adverses pour acquérir les points de stratégie indispensables à l’évolution de votre armée.
Rapport de troupes
Il est temps de vous faire un descriptif plus détaillé des forces en présence :
Commençons par les Space Marines, solides guerriers, fervents défenseurs de l’Empereur, berger de l’humanité, pour ce qu’il en reste en tout cas. Ils peuvent compter sur des snipers, des unités d’assaut équipées de réacteurs dorsaux, des chars de transport, des Land Raiders et des Land Speeders. Certains soldats combattent dans d’énormes armures dreadnought. Ajoutez à cela des commandants équipés d’armes énergétiques, de tirs orbitaux ou des Drop Pods pour déverser des soldats sur les positions stratégiques. Des p’tits gars complets, quoi.
Passons aux Orks, créatures goblinoïdes (comprenez à mâchoire protubérante et à peau verte) au fonctionnement tribal, dont la distraction la plus répandue consiste à se taper un petite guerre quelque part dans l’univers, histoire de se détendre.
Ils excellent dans le corps à corps et leur principale tactique (connaissent-ils seulement ce mot ?) consiste à foncer vers l’ennemi avec tout se qui peut rouler, propulser, voler. Leur matériel étant fait de récupération en tout genre, on les croirait sortis de Mad Max. Les plus costauds d’entre eux portent des armures et des griffes surdimensionnées. Ils sont épaulés par leurs propres dreadnoughts et peuvent faire appel à une créature aussi énorme que sauvage : le Squiggoth.
Tout en finesse ces Orks...
Les Eldars se situent aux antipodes de ces barbares. Ils sont la transposition des Elfes dans l’univers baroque de W40K. Ce peuple utilise une technologie supérieure à toutes les autres. Outre leurs Gardiens, les guerriers Aspects et leur snipers camouflés ; leurs armes à distance sont un danger permanent pour leurs adversaires, d’autant plus qu’elles peuvent se déplacer sur des véhicules anti-gravité. Cette mobilité, couplée à une force de feu impressionnante les destine à une stratégie de harcèlement. Mais au contact aussi, ils ont du répondant, dreadnought, avatar de Khaine, psykers manipulant la foudre...
Restent les Space du Chaos, des humains renégats s’étant détournés de la voie de l’Empereur pour adorer les dieux du sang et du désordre (des poètes en quelque sorte...). Ils ont des troupes proches des Space Marines réguliers, idem pour les blindés. Ils bénéficient, de plus, d’un blindé lourd, le Defiler, sorte de crabe géant armé jusqu’aux ... pinces. Les commandants ont la faculté de se sacrifier pour invoquer un démon majeur du dieu Khorne, le buveur de sang (des poètes je vous dis…).
Chaque armée, vous le voyez, diffère suffisamment des autres pour que vous abordiez chaque partie sous un nouvel angle. Mais attention ! Si Dawn of War vous propose de jouer une campagne solo, vous n’aurez alors accès qu’aux Space Marines (les « loyaux »). Toutes les autres factions seront alors vos adversaires (j’ai cru deviner qu’une cinquième force apparaîtrait au cours de la campagne). Ce n’est que par le biais des parties en multijoueurs (jusqu’à 8 joueurs) que vous pourrez les contrôler. Vous voilà prévenus.
Point de vue, images du monde guerrier
Le niveau de modélisation et d’animation, sans être époustouflant, est plus que correct. Comme je l’explique plus haut, la transcription des différentes unités rend ces dernières cohérentes vis-à-vis de l’univers dont elles sont tirées. Tout au long de la partie, on observe des styles de combat variés qui enlèvent l’impression de jouer des automates. Pendant les assauts, l’impact des guerriers entre eux est violent (les corps volent, broyés, le sang jaillit…). Cela prend toute sa dimension avec les unités spécialisées dans la distribution de grosses baffes (avatar, dreadnought, commandant, démon,...).
Niveau graphique, plusieurs modes de visualisation permettent de ne pas perdre une miette des combats. Ainsi, vous avez le choix entre une vue aérienne et une caméra que vous pouvez placer où bon vous semble. Cette caméra peut zoomer d’une vue d’ensemble jusqu’à un très gros plan d’une arme ou d’un visage.
Lancez, par exemple, un assaut sur une troupe et faites votre réalisation en direct du front (vous avez même la possibilité d’effectuer des pauses et des ralentis !).
Dans l’ensemble et pour conclure, Dawn of War a fait l’objet de beaucoup d’attention non seulement sur le rendu (lors de la démonstration, les développeurs nous ramenaient sans arrêt leur « incredible level of details ») mais aussi sur la jouabilité. Certes, ce n’est pas à proprement parler un wargame 100% pur jus. Vous ne pouvez pas toucher vos propres troupes sauf par tirs indirects, les ordres et les manœuvres sont simplifiés, et la gestion des ressources n’atteint pas un niveau de réalisme que d’autres jeux possèdent aujourd’hui.
Mais le réalisme ne fait pas toujours la réussite d’un jeu et aux dires des développeurs, ce n’était pas leur priorité. Ils ont voulu un jeu simple d’accès, facile à maîtriser et qui vous met vite dans l’ambiance des combats (comme W40K dont il est tiré).
Bénéficiant d’autres arguments que ses concurrents proches, il comblera ceux qui apprécient les jeux de stratégie qui ne nécessitent pas des tonnes de pages d’explication.
Ah j’allais oublier ! Pour ceux qui croient que la guerre ne fait pas mal, vous pouvez supprimer le sang à l’écran...
Dans une prochaine partie de ce dossier, vous ferez connaissance avec Erik Mogensen, responsable de marque chez Games Workshop.