Capcom Gamer's Day


Capcom Gamer's Day

Ce n'est pas tous les jours que Capcom organise un Gamer's Day en Europe, il s'agit même d'une première dans l'histoire de la société, habituée jusqu'alors à faire le show au Japon et aux Etats-Unis. De la bouche même de Nobuyuki Matsushima, Directeur du département R&D de Capcom Japon, cette initiative illustre la volonté de la firme à faire de l'Europe un marché sur lequel pourront s'appuyer ses productions next-gen futures. L'annonce de Street Fighter IV, d'Okami sur Wii, de la nouvelle licence Dark Void, et la première présentation officielle de Bionic Commando sont la preuve que Capcom aborde un tournant décisif dans sa politique commerciale. Après trois bons quarts d'heure, nous avons enfin pu mettre la main sur les projets de la maison. Impressions.


Devil May Cry 4

 

C'est dans une ambiance plutôt calme et détendue que s'est déroulée la présentation de Devil May Cry 4, sans doute le titre sur lequel Capcom a le plus communiqué ces derniers mois. Un peu plus tôt dans l'après-midi, nous avions eu droit à un trailer dont la qualité visuelle peinait à convaincre. Cette session privée n'était donc pas de trop afin de clarifier certains points. Pour rester dans le domaine artistique, il est évident que Devil May Cry 4 fait tourner de l'oeil une fois en action. Le jeu est d'une fluidité exemplaire, et le framerate - cadencé à 60 images par seconde - ne connaît pas la moindre chute. C'est vrai que les séquences montrées par Hiroyuki Kobayashi ne mettaient pas en scène une horde de monstres comparable à celle d'un Dead Rising par exemple, mais on voit mal comment il pourrait en être autrement dans la version définitive du titre. Par contre, on admet que quelques environnements, Fortuna Castle Gate par exemple, étaient particulièrement vides, bien qu'interactifs. La première visite s'est déroulée dans une cathédrale assez vaste, avec un jeu de lumières particulièrement saisissant. On pouvait y voir Nero combattre ce qui sera probablement l'un des boss de Devil May Cry 4. Comme toujours, le sytème de combat se veut précis et intuitif. Le premier détail qui frappe à l'oeil, ce sont les combos aériens que peut exécuter le personnage; l'ennemi est alors criblé de balles et de coups d'épée jusqu'à ce qu'il finisse sa chute. Mais ce n'est pas tout, Nero peut également s'appuyer sur son Devil Bringer pour s'agripper à certains éléments du décors, accéder à des plateformes en hauteur, ou s'amener des ennemis vers soi, tout comme les orbes rouges d'ailleurs.

 

On a également pu jeter un coup d'oeil sur un autre boss, une sorte de plante géante aussi agile qu'un serpent, et dont la gueule abrite une sorcière végétale guère accueillante. Le combat fut engagé, mais n'alla pas jusqu'à son terme pour les raisons que vous devinez. Après cette brève séquence, nous avons obtenu le droit de contempler la charmante Gloria, un guest qui semble peser suffisamment dans le scénario de Devil May Cry 4 pour que le producteur refuse d'en dire plus à son sujet. Toujours est-il que ses formes n'ont pas laissé l'assistance de marbre, ainsi que certains plans un peu trop osés. Hiroyuki Kobayashi s'est ensuite emparé du paddle Xbox 360 pour nous présenter Dante. Il a insisté sur l'arsenal du personnage : le fusil à pompe, Lucifer et ses harpons rouges, mais aussi et surtout Pandora. En plus d'enfermer Dante dans un mécanisme qui crache des boulets de canon dévastateurs, cette arme peut aussi se muer en une petite valise capable de flinguer un adversaire. Ils ont le sens de l'humour chez Capcom. Une fois la manette en main, les sensations de jeu sont excellentes. Le personnage – Nero en l’occurrence – répond au doigt et à l’œil. La démo jouable nous faisait cadeau d’une bonne dizaine de minutes pour se familiariser avec le système de combat de Devil May Cry 4. L’occasion de se balader dans un port abandonné, avec quelques intérieurs mignons. Les versions devraient être similaires, même si le studio est conscient des forces et des faiblesses de chacune des consoles. On ne sait pas s'il y aura une réelle différence en terme de contenu, mais les fonctionnalités du SixAxis seront mises à contribution pour la version PlayStation 3. Un mode coopération n'est pas à l'ordre du jour, et Capcom réfléchit à une éventuelle démo qui serait mise en ligne quelques semaines avant la commercialisation du jeu. En attendant, Devil May Cray 4 devrait bénéficier d'une sortie mondiale sur Xbox 360 et PlayStation 3 en février 2008. Rendez-vous est pris.

 

 


 

Bionic Commando

 

Sorti sur NES en 1987, Bionic Commando fait son grand retour sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC. Jeu d'action pur sang par excellence, le titre mettra en scène Nathan Spencer, un agent condamné à mort pour des crimes qu'il n'a pas commis. Si les premières lignes du script ne baignent pas dans l'originalité, les suivantes le sont encore moins; Spencer croupit en prison en attendant l'exécution de la sentence, jusqu'à ce qu'Ascension City soit attaquée par un groupe terroriste. Dos au mur, les Etats-Unis sont contraints de faire appel aux services de Spencer et de ses aptitudes au-dessus du commun des mortels. En effet, grâce à son bras bionique, il peut s’accrocher sur n'importe quelle surface pour ensuite se balancer, et c'est d'ailleurs cet élément qui constitue le coeur du gameplay de Bionic Commando. La démo présentée insistait lourdement sur ce swing devenu depuis la marque de fabrique de la série. Dans un cadre finalement restreint, le personnage se balançait de poutre en poutre, sans aucune conviction à vrai dire. Même si Ben Judd, producteur du jeu, a précisé en prélude qu'il n'était pas évident de faire passer la franchise de la 2D à la 3D, force est de constater que le résultat est, pour le moment, loin d’être probant. L'animation du personnage dans les airs est pitoyable, et les lois de la physique sont bafouées, avec un Spencer qui met dix plombes avant de toucher le sol. La réalisation est inachevée, les couleurs fades, et le character design à la rue. Bref, on en est encore aux fils de fer. Si Capcom collabore avec le studio suédois Grin pour le développement de Bionic Commando, les décors extérieurs s'inspirent finalement des Akira et autres Ken Le Survivant ; très nippon finalement. Pour ce qui est du système de combat, là encore nous n'avons pas vu grand chose, si ce n'est quelques phases de shoot peu convaincantes. Bionic Commando tâchera de proposer autre chose que du swing, et tentera de trouver un compromis entre action pure et plateforme pour éviter de tomber dans la linéarité. Spencer pourra compter sur un arsenal évolutif, car Capcom promet déjà des upgrades tout au long de l'aventure. Aucun mode multi n’est prévu pour le moment, et la version PlayStation 3 devrait profiter des fonctions gyroscopiques du SixAxis. Gageons que nous aurons droit à une version beaucoup plus avancée dans les mois à venir.


 

 

Resident Evil : The Umbrella Chronicles

 

Pas de nouveau trailer inédit de Resident Evil 5 à grignoter, mais une borne Resident Evil : The Umbrella Chronicles nous tendait les bras, ou plutôt le Wii Zapper, cet accessoire en plastique dans lequel il faudra glisser le Nunchuck et la Wiimote pour obtenir, au final, un GunCon bis. En attendant le nouvel épisode de la saga Resident Evil donc, Capcom nous propose ce Umbrella Chronicles qui s'apparente à un jeu de tir classique. Pour ne pas être trop dépaysé, le titre reprend tous les protagonistes - Claire et Chris Redfield, Rebecca Chambers, Jill Valentine, Billy Coen... -, et même des endroits familiers comme le Manoir de Racoon City. En plus de frager du zombie et du Hunter à tout va, on pourra récupérer des items - fusil à pompe, grenades, plante régénératrice... de tout genre en les pointant correctement. Au niveau des munitions, si celles des armes récupérées en chemin semblent limitées, celles de l'arme de base sont infinies. Bon à savoir. Concernant la prise en main du Wii Zapper, elle n'est pas désagréable, mais le gameplay de Resident Evil : The Umbrella Chronicles complique légèrement les choses. Plus concrètement, le fait de devoir utiliser le bouton A rend la prise en main moins confortable, puisque l’on ne tient plus la seconde poignée du Wii Zapper à pleine main. Sans doute un détail pour certains, mais qui peut avoir son importance lors des QTE. Le jeu en regorge, et il faut avoir le bon réflexe pour combiner correctement les boutons, ou réaliser le bon mouvement avec le Wii Zapper. On s’est fait surprendre plus d’une fois. Pour recharger, un petit mouvement vers le haut de son arme virtuelle suffit, même si la reconnaissance de mouvement ne semblait pas au poil. Du coté du Nunchuck, tout s’imbrique parfaitement, avec C pour changer d’arme de poing, et Z pour lancer des grenades. Pour finir, on regrettera un certain manque de dynamisme de la part des monstres, même si la difficulté était assez relevée. On espère que les boss ne feront pas de la figuration, le scorpion géant du train n’ayant pas fait long feu… Première réponse le 30 novembre prochain, date de sortie du jeu en Europe.

 




 

We Love Golf

 

Hironobu Takeshita, producteur de We Love Golf, a profité du Capcom Gamer’s Day pour présenter le frère jumeau de Mario Golf. Difficile en effet de ne pas penser à la simulation de golf développée sur GameCube lorsque l'on scrute le trailer diffusé sur le grand écran. Character design sucré, réalisation ultra-colorée, effets lumineux similaires, les deux titres pratiquent le même swing. La différence, on la trouve donc dans le gameplay qui se base essentiellement sur la Wiimote, et la rotation du buste du joueur. Si Capcom a décidé de faire appel à Camelot pour concevoir We Love Golf, c'est tout simplement parce qu'il considère que le créateur de Golden Sun ou de Mario Tennis n'a pas son pareil sur les greens. Clamer haut et fort son amour pour le golf est une chose, en développer un d'exception en est une autre. A l'instar d'un véritable golfeur, la réputation de We Love Golf dépendra avant tout de la qualité de son swing. A ce niveau-là, le titre a eu du mal à nous convaincre, avec une prise en main pas réellement instinctive. Malgré quelques sautes d'humeur du pointeur, la reconnaissance de mouvements semble rodée : en position basse, la caméra se focalise sur le joueur et son club, tandis qu'en ciblant l'écran avec la Wiimote on peut obtenir une vue d'ensemble du parcours. Avant de frapper la balle, We Love Golf offre la possibilité de régler les effets que l'on souhaite donner à la trajectoire. En tournant légèrement la Wiimote vers la gauche ou la droite, on peut réaliser un fade shot - la balle part alors de la gauche vers la droite -, ou un draw shot - la balle part alors de la droite vers la gauche -, deux coups indispensables une fois que l'on se retrouve aux abords du trou. Dans le même principe, on peut aussi tenter un backspin shot en maintenant 1 pendant le swing - on donne alors un effet retro à la balle -, ou bien alors un forward shot en maintenant 2 pour donner du lift. Au moment d'amorcer son swing en appuyant sur A, une jauge multicoloré apparaît en bas de l'écran, avec le spectre d'un premier club qui va aller de la gauche vers la droite en même temps que l'on balance son buste vers l'arrière. La puissance idéale à donner à son swing est généralement indiquée à l'aide d'un second club virtuel sur lequel on doit superposer le spectre. Une fois l'opération réussie, on doit ensuite se balancer vers l'avant, toujours en maintenant A, et calquer le même spectre sur un second ghost situé au début de la jauge. On doit alors relâcher le bouton lorsque le spectre se trouve le plus proche possible du ghost. Pour ne rien vous cacher, la manipulation est assez délicate à ingurgiter, surtout lorsque l'on n'a pas l'habitude des simulations de golf. C'est d'ailleurs pour cette raison que Camelot a eu le bon goût d'ajouter un tutorial surnommé Mr Wii Remote, et qui guide les novices tout au long du parcours via le haut-parleur de la Wiimote. Un coup de main bien utile pour s’extirper d’un bunker ou d’un rough. We Love Golf devrait sortir chez nous en 2008.



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