Amnesia Rebirth : les développeurs parlent de leur concept de l'horreur, c'est comme une histoire d'amour


Amnesia Rebirth : les développeurs parlent de leur concept de l'horreur, c'est comme une histoire d'amour
Ce qui est particulièrement intéressant avec les jeux horrifiques, c'est que chaque studio a un concept du genre qui lui est propre. Par exemple, Hideo Kojima (Silent Hills P.T.) a souvent répété que la peur était décuplée lorsque l'on avait affaire à des phénomènes plausibles, tandis que Shinji Mikami (Resident Evil, The Evil Within) estime que tout ne doit pas reposer uniquement sur les créatures que l'on croise. Dans le cadre d'une interview accordée à nos confrères de Siliconera, les développeurs de Frictional Games, actuellement à l'oeuvre sur Amnesia : Rebirth, ont également expliqué leur approche de l'horreur.

« En matière d’horreur, si vous faites quelque chose de trop farfelu, les joueurs ne seront pas du tout effrayés, indique le directeur créatif Thomas Grip. Une sorte de forme volante, ce n’est pas terrifiant non plus. En fait, il faut partir d’un élément familier que l’on modifie légèrement pour que l’on se sente mal à l’aise. C’est difficile car la marge de manœuvre est vraiment étroite. » Pour sa part, Fredrik Olsson estime que la narration occupe une place tout aussi importante dans l’épouvante.


« Si vous vous contentez d’un monstre qui attaque sans cesse, il ne sera pas aussi inquiétant qu’une créature profondément ancrée dans la narration, souligne le producteur exécutif. C’est d’ailleurs ce que nous nous efforçons de faire avec Amnesia : Rebirth. » « C’est en effet un point extrêmement important, ajoute Thomas Grip. Une fois que vous avez établi cette connexion, vous pouvez développer tout le reste. Si vous vous limitez à un monstre qui pourchasse le joueur, il va être compliqué pour lui de se faire une idée de la menace qu’il représente jusqu’à ce qu’il l'affronte. Voilà pourquoi vous devez faire en sorte d’évoquer vos créatures ici et là de façon à ce qu’ils fassent peur au joueur bien avant qu’il le croise. »

Il ajoute : « De cette manière, lorsque le monstre apparaît enfin, même sous la forme d’une silhouette que vous apercevez au loin, ça implique tout le background que vous avez mis en place. On pourrait comparer ça à une comédie romantique : vous n’avez pas que la dernière scène où les deux personnes tombent amoureuses l’une de l’autre, car ça n’intéresserait personne. Vous devez expliquer comment leur relation a évolué par le biais de la narration. Dans les jeux d’horreur donc, c’est un élément primordial car cela permet au joueur de mieux visualiser les choses. Tout ce qui s’affiche à l’écran devrait être la partie visible de l’iceberg, et le reste ce background que le joueur a en tête à chaque confrontation. »

Annoncé le mois dernier avec un trailer en 4K, Amnesia : Rebirth est attendu sur PC et PS4 pour l'automne prochain et se déroulera après les événements de The Dark Descent.

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