Amnesia Rebirth : les développeurs parlent de leur concept de l'horreur, c'est comme une histoire d'amour

« En matière d’horreur, si vous faites quelque chose de trop farfelu, les joueurs ne seront pas du tout effrayés, indique le directeur créatif Thomas Grip. Une sorte de forme volante, ce n’est pas terrifiant non plus. En fait, il faut partir d’un élément familier que l’on modifie légèrement pour que l’on se sente mal à l’aise. C’est difficile car la marge de manœuvre est vraiment étroite. » Pour sa part, Fredrik Olsson estime que la narration occupe une place tout aussi importante dans l’épouvante.
« Si vous vous contentez d’un monstre qui attaque sans cesse, il ne sera pas aussi inquiétant qu’une créature profondément ancrée dans la narration, souligne le producteur exécutif. C’est d’ailleurs ce que nous nous efforçons de faire avec Amnesia : Rebirth. » « C’est en effet un point extrêmement important, ajoute Thomas Grip. Une fois que vous avez établi cette connexion, vous pouvez développer tout le reste. Si vous vous limitez à un monstre qui pourchasse le joueur, il va être compliqué pour lui de se faire une idée de la menace qu’il représente jusqu’à ce qu’il l'affronte. Voilà pourquoi vous devez faire en sorte d’évoquer vos créatures ici et là de façon à ce qu’ils fassent peur au joueur bien avant qu’il le croise. »
Annoncé le mois dernier avec un trailer en 4K, Amnesia : Rebirth est attendu sur PC et PS4 pour l'automne prochain et se déroulera après les événements de The Dark Descent.
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