Abraca : le jeu canadien à mi-chemin entre Mario Party et Super Smash Bros
Abraca, c'est avant tout un conte de fées qui se déroule dans le monde d'Imagi, où vivent de grands méchants loups mais aussi des princesses et des princes charmants. Ces derniers sont prêts à tout pour conquérir le coeur de l'une d'elles, un fabuleux prétexte qui explique la présence d'épreuves auxquelles il va falloir participer. Plus concrètement, le concept du jeu s'articule autour de deux axes : les phases de plates-formes durant lesquelles on devra boucler le niveau le plus rapidement possible d'un côté, des combats façon Super Smash Bros. opposant les princesses de l'autre. Naturellement, ces deux visages d'Abraca sont liés puisqu'en sortant vainqueur des joutes contre ses consoeurs, la demoiselle récupère un bonus de vie qui permettra à son prince d'évoluer dans les stages beaucoup plus facilement. Les levels dans lesquels les princes règlent leurs comptes sont divisés en neuf zones truffées de pièges, sachant que pendant que l'un des prétendants lutte contre le chrono pour atteindre l'autre bout de l'écran, les trois autres ont la possibilité de déclencher des mécanismes ou de réveiller des monstres pour le ralentir. Par exemple, on peut choisir d'incarner un escrimeur ou alors de se glisser dans la peau d'une créature capable de cracher des boules de feu. Il y a aussi celles qui se laissent tomber quand le prince met un pied dessus, comme dans Super Mario Bros.. Si le premier niveau que nous avons pu essayer ne comprenait que quatre types de pièges, les développeurs assurent qu'ils en ont encore sous le coude même s'il ne devrait s'agir que de dérivés pour la plupart. Le nombre de coeurs dont dispose chaque prince équivaut au nombre d'attaques qu'il peut encaisser durant sa traversée.
En fait, le jeu est un condensé de souvenirs de gosses et de gamers. Aujourd'hui, on se rend encore mieux compte qu'il y a une vraie difficulté à produire un jeu à la fois accessible et qui demande du skill. Nintendo sont les rois pour ça.
En clair, avec trois coeurs affichés au-dessus de sa tête, il peut se faire toucher autant de fois par les ennemis. S'il ne parvient pas à atteindre la fin du portion de niveau avant que sa jauge vitale ne soit complètement vide, il retournera illico presto au début de la zone et devra tenter une nouvelle fois sa chance jusqu'à ce que le décompte arrive à son terme. Pour se faciliter la tâche, il y a moyen d'utiliser des items via une roulette façon Mario Kart. "En fait, il y a une petite loterie en haut à droite dont on peut se servir pour récupérer des pouvoirs, nous a expliqué le producteur Baptiste Martin. Par exemple, il est possible de tomber sur un turbo, sur un super saut ou sur un objet qui va nous rendre invincible pendant un instant comme l'étoile". Avant d'être en mesure d'activer ces objets, il faudra d'abord remplir une jauge en multipliant les actions de grande classe durant la partie, sachant que les princes à la traîne pourront profiter eux aussi d'un petit coup de pouce s'ils butent trop longtemps sur le même obstacle. Idem en ce qui concerne les power-ups : leur nature dépendra du classement de chacun, les derniers ayant droit aux meilleurs pour rattraper leur retard. Bien évidemment, la priorité est d'utiliser ces pouvoirs de façon judicieuse afin qu'ils ne se retournent pas contre soi. "L'item qui permet de devenir invisible, c'est vraiment à double tranchant, nous a précisé Baptiste Martin. On le réserve aux personnages qui se trouvent en tête de course. Ca complique nettement les choses parce qu'on ne voit pas son prince, mais ça peut aussi démoraliser les adversaires si on réussit à franchir des passages tendus avec ce type d'handicap. Hormis les traces de pas et la petite fumée, aucun indice ne permet de situer le personnage. Ca peut rapidement devenir le bordel". A l'instar des peaux de banane, des pièges à loup permettront de calmer les ardeurs des poursuivants.
Libérée, délivrée
Il faut savoir qu'une fois le compte à rebours arrivé à son terme, le prince se transforme en grenouille et doit patienter jusqu'au prochain round. Là où Abraca se montre particulièrement vicieux, c'est qu'il est tout à fait possible de s'en emparer d'une pour s'en servir de bouclier, ou alors pour faire progresser un concurrent dans le cadre d'une alliance conclue entre deux clins d'oeil. La session n'était pas suffisamment longue pour mesurer avec exactitude le taux de fourberie dans Abraca, mais les fins stratèges devraient certainement apprécier la nouvelle. Mises bout à bout, ces finesses rendent le gameplay plus subtil qu'il n'y paraît. "Nous sommes de gros fans de jeux sur consoles et plus particulièrement de Nintendo, nous a indiqué le producteur. C'est l'une des raisons qui expliquent que nous nous sommes lancés dans Abraca. En fait, le jeu est un condensé de souvenirs de gosses et de gamers. Aujourd'hui, on se rend encore mieux compte qu'il y a une vraie difficulté à produire un jeu à la fois accessible et qui demande du skill. Nintendo sont les rois pour ça et c'est aussi notre objectif avec Abraca". Parmi les petits mouvements que l'on avait ignorés au départ mais qui se sont révélés vitaux par la suite, figure la bulle protectrice avec laquelle on peut retourner les projectiles contre les adversaires. Parfaitement maîtrisée, elle est d'une efficacité redoutable et permet de maintenir un équilibre dans le gameplay, ce qui n'était manifestement pas gagné compte tenu des affinités connues d'Ankama. "En n'ayant pas l'habitude de développer ce genre de jeu, ce n'était pas évident de travailler sur un jeu d'action en temps réel alors que la plupart des membres de l'équipe ont plutôt une expertise sur le tour par tour et les RPG, a reconnu notre interlocuteur. Avec Abraca, nous avons fait un virage à 180° et la principale difficulté a été de créer un jeu très réactif avec le peu d'expérience que nous avions".
Enfin, pour ce qui est de la réalisation, elle est plutôt colorée et colle parfaitement à l'univers féérique d'Abraca. Après, on ne peut pas dire qu'elle soit des plus fouillées et l'animation des personnages manque encore de travail.
Réactif, c'est justement le premier mot qui vient à l'esprit lorsque l'on se retrouve face au boss de fin de niveau, que les trois concurrents peuvent contrôler. Pour notre part, nous avons dû affronter un dragon à trois têtes que l'on ne pouvait vaincre qu'après avoir mis la main sur l'épée Excalibur. Les dégâts infligés étaient alors décuplés, et une fois la barre vitale de la créature totalement vide, il suffisait de récupérer la clé pour aller délivrer sa princesse. Mignon. Au passage, on notera qu'en cas d'échec, la jauge de la bête ne se régénère pas. Pour parler un peu des bastons à la sauce Super Smash Bros. - qui interviennent une fois que le tour de chaque prince est passé -, il ne faut pas s'attendre à un résultat aussi abouti que l'oeuvre de Masahiro Sakurai. Un bouton pour attaquer, un autre pour sauter, un troisième pour se protéger, encore un autre pour choper l'adversaire, voilà en gros ce qu'Ankama Canada à nous offrir. Pas de stick à incliner pour varier les coups, aucun item à ramasser, c'est assez fade en réalité. Les combos, qui constituent le coeur des combats en arène, varient essentiellement en fonction de la classe à laquelle appartient le personnage. On nous a promis que la panoplie de coups serait plus étoffée à la sortie du jeu, ce qui devrait permettre de mieux différencier les forces et les faiblesses de chacun. En attendant, ces crêpages de chignons se déroulaient en plusieurs rounds mais seul le dernier demandait à mettre K.O. les autres princesses. En effet, dans les étapes précédentes, il s'agissait juste de conserver la couronne le plus longtemps possible par exemple, ou de ramasser le plus grand nombre d'objets. Bref, rien de bien excitant. Soulignons que cette imitation de Super Smash Bros. fera aussi l'objet d'un mode dédié, afin d'organiser des combats à deux ou à trois.
ABRACADABRA
Puisqu'on évoque le contenu d'Abraca, il y aura également un mode solo mais celui-ci se résumera à une série de défis à relever. Ces challenges tourneront exclusivement autour des trois types de gameplay (princes, princesses, ennemis) pensés pour le jeu. Côté niveaux, la version définitive devrait en contenir cinq avec, pour chacun d'entre eux, un univers bien défini. "Il y aura un thème sorcière, un autre type Jack et le Haricot magique, un autre qui se déroulera dans la glace et qui fera certainement penser à la Reine des Neiges, nous a assuré Baptiste Martin. Chaque niveau disposera de son propre boss et de pièges uniques". Quant aux personnages, ils seront au nombre de dix - cinq princes, cinq princesses - pour un total de cinq binômes. Enfin, pour ce qui est de la réalisation, elle est loin d'être dingue. On ne peut pas dire qu'elle soit des plus fouillées et l'animation des personnages manque encore de travail. En tout cas, le choix du moteur s'est porté sur Unity afin que l'adaptation sur consoles soit plus simple. A ce sujet, Baptiste Martin ne pouvait pas nous préciser quelles seraient celles qui accueilleraient le jeu, car rien n'est encore gravé dans le marbre. "Ca pourrait convenir à la Wii U, a-t-il fini par lâcher. Le jeu se prête pas mal au GamePad". Nul doute que la lumière sera faite d'ici à la sortie d'Abraca prévue pour la fin de l'année.