Xbox : 3.7 millions en Eu
Microsoft conforte sa position de second sur le vieux continent et annonce plus de 13.7 millions Xbox vendues dans le monde dont 3.7 millions en Europe. Communiqué.
LONDRES, 27 janvier 2004 -- Selon des estimations sur des statistiques reconnues de l'industrie et issues d'entreprises indépendantes comme Chart-Track1et GfK2, et d’après les derniers résultats annoncés par Microsoft, la console de jeu vidéo Xbox® de Microsoft, a renforcé sa position sur le marché des consoles.
Les derniers résultats de Microsoft montrent que la Xbox s'est vendue à plus de 3,7 millions d'exemplaires depuis le lancement, à la date du 31 décembre 2003. Ces ventes ont été soutenues par des offres spéciales très attractives sur la console et par des lancements de nouveaux jeux de qualité comme : Project Gotham Racing 2, Top Spin, Crimson Skies, Counter-Strike (tous de Microsoft Game Studios), Need for Speed: Underground (Electronic Arts), Rainbow Six 3 (Ubi Soft) et Star Wars: Knights of the Old Republic (LucasArts). Sur l'année calendaire 2003, la Xbox a connu une croissance soutenue en parts de marché, ce qui la place en deuxième position sur le marché des consoles de jeux vidéo.3
Au Royaume-Uni, au cours de la première semaine de décembre 2003, la Xbox a dépassé le seuil psychologique du million de consoles vendues. Elle a été la seule console de jeux à bénéficier d'une croissance de 6% en valeur d'une année sur l'autre (année calendaire 2002 - 2003).
La Xbox a terminé l'année calendaire avec des ventes cumulées mondiales de 13,7 millions d'unités depuis son lancement. Elle devrait atteindre son objectif de ventes de 14,5 à 16 millions d'unités, d’ici la fin de l'année financière 2004.
8,6 millions de consoles Xbox ont été vendues aux Etats-Unis et 1,4 millions dans la région Asie Pacifique.
La qualité des jeux du catalogue Xbox ne sont pas étrangers à son succès : le taux d'attachement logiciel atteint par base installée 5,2 en Europe en 2003, ce qui en moins de deux ans, constitue un record parmi les consoles de cette génération.
A ce jour, plus de 4 millions d'exemplaires du légendaire Halo ont été vendus dans le monde entier, dont 500 000 exemplaires au cours des neuf semaines de la saison de Noël 2003. Ce résultat est très positif au regard de l’âge de ce jeu sorti il y a deux ans et constitue une preuve supplémentaire de la variété des expériences procurées par la Xbox. Plus de 300 titres sont désormais disponibles sur Xbox en Europe. 2004 devrait voir arriver de nombreux autres jeux très attendus comme Halo 2, Fable, BC, (tous Microsoft Game Studios), Ninja Gaiden, Dead or Alive Ultimate (les deux de Tecmo), Breakdown (Namco), Full Spectrum Warrior (THQ) et Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Ubi Soft).
Le Xbox® Live, désormais disponible dans 14 pays européens, a également connu un véritable succès durant Noël. Grâce à des titres comme : Project Gotham Racing 2, Rainbow Six 3 et Top Spin, plus de 100 000 Européens découvrent les plaisirs du jeu en ligne et des rencontres à travers le Xbox Live.
Au total, plus de 750 000 joueurs du monde entier ont rejoint la communauté toujours grandissante du Xbox Live. Ce succès devrait permettre d'atteindre le million de joueurs à la fin de l'année fiscale. Selon des études indépendantes effectuées en 2003, la Xbox est la première plate-forme de jeu en ligne en europe. Ces études prouvent également que le Xbox Live dispose d'une longueur d’avance sur ses concurrents. Il se positionne en tant que plate-forme de jeu en ligne la plus populaire en Europe.
Les titres les plus joués sur le Xbox Live à Noël ont été Project Gotham Racing 2 (Microsoft Game Studios), suivi de Rainbow Six 3 (Ubi Soft), Counter-Strike et Top Spin (tous deux issus de Microsoft Game Studios). Aujourd’hui, 50 jeux compatibles Live sont disponibles en Europe, avec un objectif de 70 pour fin juin. La communauté du Xbox Live a réussi à accumuler un total impressionnant de 4,5 millions d'heures de jeu, dont 500 000 heures par jour durant la période de Noël. De même, à cette période, plus d'un million de sessions de jeu ont été lancées par jour.
Les joueurs Xbox Live ont en moyenne ajouté 11 personnes à leur liste d'amis.
“Nous sommes heureux de constater qu’autant de joueurs se sont retrouvé ensemble avec la Xbox ce Noël”, a déclaré Eduardo Rosini, vice-président régional, Grand Public, chez Microsoft. “Notre part de marché, en constante augmentation, est une excellente nouvelle. L'augmentation régulière du nombre de joueurs Xbox prouve que notre stratégie s'est avérée payante : une console à un prix compétitif, plus puissante que toutes les autres sur le marché, un catalogue de jeux exceptionnels et un adaptateur réseau haut débit intégré pour le jeu en ligne, via le Xbox Live.
Nous nous attendons à consolider notre position de numéro 2 du marché. Nous sommes en passe d'atteindre notre objectif de 14,5 à 16 millions d'unités vendues d'ici fin juin 2004.
Malgré la multiplicité des offres durant la période de Noël, nous avons pu séduire un grand nombre de consommateurs avec la Xbox .”
Commentaires
¹ Chart-Track est une société indépendante à responsabilité limitée produisant, chaque lundi après-midi, le classement des meilleures ventes de matériel et logiciels de loisir en Grande-Bretagne, réalisé en fonction des chiffres de vente de la semaine précédente (du dimanche au samedi)
² Le groupe GfK est l'une des sociétés d'études les plus importantes du monde et fournit les chiffres de vente pour le matériel et les logiciels de loisir en Allemagne et en France.
³ Selon les données de Chart-Track et Gfk
LONDRES, 27 janvier 2004 -- Selon des estimations sur des statistiques reconnues de l'industrie et issues d'entreprises indépendantes comme Chart-Track1et GfK2, et d’après les derniers résultats annoncés par Microsoft, la console de jeu vidéo Xbox® de Microsoft, a renforcé sa position sur le marché des consoles.
Les derniers résultats de Microsoft montrent que la Xbox s'est vendue à plus de 3,7 millions d'exemplaires depuis le lancement, à la date du 31 décembre 2003. Ces ventes ont été soutenues par des offres spéciales très attractives sur la console et par des lancements de nouveaux jeux de qualité comme : Project Gotham Racing 2, Top Spin, Crimson Skies, Counter-Strike (tous de Microsoft Game Studios), Need for Speed: Underground (Electronic Arts), Rainbow Six 3 (Ubi Soft) et Star Wars: Knights of the Old Republic (LucasArts). Sur l'année calendaire 2003, la Xbox a connu une croissance soutenue en parts de marché, ce qui la place en deuxième position sur le marché des consoles de jeux vidéo.3
Au Royaume-Uni, au cours de la première semaine de décembre 2003, la Xbox a dépassé le seuil psychologique du million de consoles vendues. Elle a été la seule console de jeux à bénéficier d'une croissance de 6% en valeur d'une année sur l'autre (année calendaire 2002 - 2003).
La Xbox a terminé l'année calendaire avec des ventes cumulées mondiales de 13,7 millions d'unités depuis son lancement. Elle devrait atteindre son objectif de ventes de 14,5 à 16 millions d'unités, d’ici la fin de l'année financière 2004.
8,6 millions de consoles Xbox ont été vendues aux Etats-Unis et 1,4 millions dans la région Asie Pacifique.
La qualité des jeux du catalogue Xbox ne sont pas étrangers à son succès : le taux d'attachement logiciel atteint par base installée 5,2 en Europe en 2003, ce qui en moins de deux ans, constitue un record parmi les consoles de cette génération.
A ce jour, plus de 4 millions d'exemplaires du légendaire Halo ont été vendus dans le monde entier, dont 500 000 exemplaires au cours des neuf semaines de la saison de Noël 2003. Ce résultat est très positif au regard de l’âge de ce jeu sorti il y a deux ans et constitue une preuve supplémentaire de la variété des expériences procurées par la Xbox. Plus de 300 titres sont désormais disponibles sur Xbox en Europe. 2004 devrait voir arriver de nombreux autres jeux très attendus comme Halo 2, Fable, BC, (tous Microsoft Game Studios), Ninja Gaiden, Dead or Alive Ultimate (les deux de Tecmo), Breakdown (Namco), Full Spectrum Warrior (THQ) et Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Ubi Soft).
Le Xbox® Live, désormais disponible dans 14 pays européens, a également connu un véritable succès durant Noël. Grâce à des titres comme : Project Gotham Racing 2, Rainbow Six 3 et Top Spin, plus de 100 000 Européens découvrent les plaisirs du jeu en ligne et des rencontres à travers le Xbox Live.
Au total, plus de 750 000 joueurs du monde entier ont rejoint la communauté toujours grandissante du Xbox Live. Ce succès devrait permettre d'atteindre le million de joueurs à la fin de l'année fiscale. Selon des études indépendantes effectuées en 2003, la Xbox est la première plate-forme de jeu en ligne en europe. Ces études prouvent également que le Xbox Live dispose d'une longueur d’avance sur ses concurrents. Il se positionne en tant que plate-forme de jeu en ligne la plus populaire en Europe.
Les titres les plus joués sur le Xbox Live à Noël ont été Project Gotham Racing 2 (Microsoft Game Studios), suivi de Rainbow Six 3 (Ubi Soft), Counter-Strike et Top Spin (tous deux issus de Microsoft Game Studios). Aujourd’hui, 50 jeux compatibles Live sont disponibles en Europe, avec un objectif de 70 pour fin juin. La communauté du Xbox Live a réussi à accumuler un total impressionnant de 4,5 millions d'heures de jeu, dont 500 000 heures par jour durant la période de Noël. De même, à cette période, plus d'un million de sessions de jeu ont été lancées par jour.
Les joueurs Xbox Live ont en moyenne ajouté 11 personnes à leur liste d'amis.
“Nous sommes heureux de constater qu’autant de joueurs se sont retrouvé ensemble avec la Xbox ce Noël”, a déclaré Eduardo Rosini, vice-président régional, Grand Public, chez Microsoft. “Notre part de marché, en constante augmentation, est une excellente nouvelle. L'augmentation régulière du nombre de joueurs Xbox prouve que notre stratégie s'est avérée payante : une console à un prix compétitif, plus puissante que toutes les autres sur le marché, un catalogue de jeux exceptionnels et un adaptateur réseau haut débit intégré pour le jeu en ligne, via le Xbox Live.
Nous nous attendons à consolider notre position de numéro 2 du marché. Nous sommes en passe d'atteindre notre objectif de 14,5 à 16 millions d'unités vendues d'ici fin juin 2004.
Malgré la multiplicité des offres durant la période de Noël, nous avons pu séduire un grand nombre de consommateurs avec la Xbox .”
Commentaires
¹ Chart-Track est une société indépendante à responsabilité limitée produisant, chaque lundi après-midi, le classement des meilleures ventes de matériel et logiciels de loisir en Grande-Bretagne, réalisé en fonction des chiffres de vente de la semaine précédente (du dimanche au samedi)
² Le groupe GfK est l'une des sociétés d'études les plus importantes du monde et fournit les chiffres de vente pour le matériel et les logiciels de loisir en Allemagne et en France.
³ Selon les données de Chart-Track et Gfk
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