Ubisoft : "Les DLC sont de plus en plus acceptés par les joueurs"
Les DLC, ces contenus téléchargeables capables de ruiner le budget familial, sont de plus en plus acceptés par les joueurs. C'est en tout cas l'analyse faite par Chris Early, vice-président de l'édition digitale chez Ubisoft, à l'occasion d'une interview accordée à nos confrères de GamesIndustry. Pour Assassin's Creed IV Black Flag par exemple, il indique que de nombreux joueurs ont dépensé quelques billets pour s'offrir des "time savers" - généralement vendus entre 0,99 et 1,99€ -, autrement dit des packs permettant de gagner du temps. Par exemple, l'Activities Pack dévoile sur la carte tous les endroits où il existe des activités. Idem en ce qui concerne le Collectibles Pack qui indique l'emplacement de tous les objets à collectionner. Il y a aussi le Technology Pack grâce auquel il n'est pas nécessaire de trouver les 18 plans du Jackdaw pour l'améliorer intégralement.
"Il n'y a pas eu de réfractaires, a-t-il indiqué. Peut-être qu'il y a eu une douzaine de joueurs qui ont trouvé quelque chose à redire, mais peu importe. Dans l'ensemble, il n'y a pas eu de problème". Selon lui, c'est l'évolution de l'industrie vidéoludique qui explique que les DLC ne suscitent plus autant d'animosité comme ce fut le cas auparavant. "Je pense que certains modèles sont mieux tolérés aujourd'hui, a-t-il affirmé. Les DLC sont de plus en plus acceptés, les Season Pass également. D'ailleurs, c'est beaucoup plus intéressant de les considérer comme un service. En ce qui nous concerne, je sais que nous organisons des événements destinés spécialement pour les possesseurs d'un Season Pass, donc c'est bien plus qu'un simple DLC. Les mentalités évoluent".
D'après Chris Early, le plus important est que les joueurs n'aient pas l'impression que ces contenus téléchargeables corrigent des défauts du jeu, mais apportent un véritable plus à l'expérience. "Ca fait mal quand vous avez la sensation que l'on vous force la main, que vous êtes désavantagé ou que vous ne pouvez rien faire sans que vous mettiez la main à la poche", a-t-il ajouté. Enfin, concernant le marché du digital dans son ensemble, notre homme ne pense pas que le tout dématérialisé soit pour demain, ne serait-ce que pour les différences de connexion qu'il existe entre les pays. "La Corée est un excellent exemple. Quand vous voyez ce que les gens sont capables de faire avec une connexion ici, par rapport à d'autres pays, il y a une énorme différence".
"Il n'y a pas eu de réfractaires, a-t-il indiqué. Peut-être qu'il y a eu une douzaine de joueurs qui ont trouvé quelque chose à redire, mais peu importe. Dans l'ensemble, il n'y a pas eu de problème". Selon lui, c'est l'évolution de l'industrie vidéoludique qui explique que les DLC ne suscitent plus autant d'animosité comme ce fut le cas auparavant. "Je pense que certains modèles sont mieux tolérés aujourd'hui, a-t-il affirmé. Les DLC sont de plus en plus acceptés, les Season Pass également. D'ailleurs, c'est beaucoup plus intéressant de les considérer comme un service. En ce qui nous concerne, je sais que nous organisons des événements destinés spécialement pour les possesseurs d'un Season Pass, donc c'est bien plus qu'un simple DLC. Les mentalités évoluent".
D'après Chris Early, le plus important est que les joueurs n'aient pas l'impression que ces contenus téléchargeables corrigent des défauts du jeu, mais apportent un véritable plus à l'expérience. "Ca fait mal quand vous avez la sensation que l'on vous force la main, que vous êtes désavantagé ou que vous ne pouvez rien faire sans que vous mettiez la main à la poche", a-t-il ajouté. Enfin, concernant le marché du digital dans son ensemble, notre homme ne pense pas que le tout dématérialisé soit pour demain, ne serait-ce que pour les différences de connexion qu'il existe entre les pays. "La Corée est un excellent exemple. Quand vous voyez ce que les gens sont capables de faire avec une connexion ici, par rapport à d'autres pays, il y a une énorme différence".
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