Top Spin 2K25 : pourquoi son retour a pris 13 longues années ? Explications et chiffres


Top Spin 2K25 : pourquoi son retour a pris 13 longues années ? Explications et chiffres

C'est officiel depuis hier soir, Top Spin fera donc son retour sur PC et consoles, 13 ans après le tout dernier épisodes. Treize longues années depuis la sortie de Top Spin 4, ou celui que beaucoup considèrent - à juste titre - comme étant le meilleur jeu de tennis de tous les temps. C'était paru en 2011 sur la génération PS3 et Xbox 360 et à l'époque, on lui avait donné la note totalement méritée de 19/20. Mais pourquoi il a fallu attendre aussi longtemps ? Pourquoi 2K Games a mis 13 ans pour sortir ce Top Spin 5 ? Il ne s'agit en rien qu'une question d'envie, ni de problème de développement, ou même de qualité de produit, mais tout simplement un problème d'argent. Parce que oui, fabriquer un jeu de tennis, ça coûte très cher. Alors bien sûr, en termes de productions, on est loin des AAA habituels qui dépassent parfois les 100 ou 200 millions de dollars de budget. Il est question ici d'un jeu de tennis, et c'est déjà plus raisonnable en termes de financement. A l'heure actuelle, on ne connaît pas le nombre de personnes qui sont impliquées dans ce Top Spin 2K25, mais à l'époque des premiers épisodes chez Pam Development, on était sur des équipes de 30-50 personnes, pas plus. On imagine que pour Top Spin 4, le nombre de développeurs était plus conséquent, surtout qu'à cette époque, le studio français PAM avait été racheté et avalé par le studio 2K Czech.



En réalité, ce qui syphonne un maximum d'argent dans la production d'un jeu de tennis, ce sont les stars, les têtes d'affiche qu'il faut se payer pour faire vendre le jeu. Des Federer, des Nadal, des Djoko, des Murray, il faut les payer cher pour qu'ils acceptent de prêter leur image pour un jeu. On ne sait pas combien il faut débourser pour les avoir aujourd'hui, mais en 2017, lors du développement de Tennis World Tour, BigBen Interactive a dû s'acquitter de la coquette somme de 500 000€ pour obtenir les services de Roger Federer. Et c'est la raison pour laquelle l'éditeur avait pris la décision de ne pas intégrer Rafael Nadal dans le premier épisode, et qu'il a fallu attendre Tennis World Tour 2 pour avoir les deux plus grands joueurs du moment à l'époque. 500 000€ pour Federer, sans doute autant pour Nadal et Djokovic, on n'ose à peine imaginer combien ces joueurs réclament aujourd'hui pour apparaître dans un jeu vidéo. Bien sûr, les joueurs plus petits, en termes de notoriété entendez-nous, c'est sans doute moins coûteux et il est possible de négocier, mais si on veut les plus gros joueur de l'ATP, il faut sortir le chéquier. Et le grand problème avec le tennis, c'est qu'il faut négocier pour chaque joueur. Contrairement au football ou au basket, il est impossible de négocier par ligue et donc par package pour limiter les coûts. C'est ça le plus gros souci quand on décide de se lancer dans le développement d'un jeu de tennis.



Du coup, il faut en vendre des palettes de jeux derrière pour que ce soit rentable, et nous savons de source sûre que Top Spin 4, malgré ses superbes notes et ses avis élogieux de la part de la presse et des joueurs, c'est un jeu qui ne s'est pas bien vendu. Nous n'avons pas les chiffres, ils ne sont pas connus publiquement (on parlerait de 800 000 copies vendues au total selon certaines rumeurs), mais à l'époque, un ancien directeur marketing de chez 2K Games nous avait avouer que les ventes n'étaient malheureusement pas suffisantes pour justifier la production d'une suite à Top Spin 4. Il faut aussi comprendre que lorsqu'un éditeur sort un jeu de tennis, il ne peut pas trop compter sur le marché américain, généralement frileux quand il est question de tennis. Les Etats-Unis n'ont jamais été un marché adepte de la petite balle jaune et c'est principalement en Europe que les ventes doivent se faire. Nous savons aussi de source sûre que chaque année, chez 2K Games, lors des réunions d'investissement, la question de Top Spin revenait à chaque fois sur la table, et l'éditeur cherchait un moyen de faire revenir la licence. Il aura donc fallu attendre 13 ans pour que le projet prenne vie, et les infos balancées par le biais de Nick Baker du site XboxEra en Mai 2022 se sont avarées réelles. C'est d'ailleurs ce même journaliste qui a révélé que c'était Hangar 13 qui est derrière le projet, studio connu pour le jeu Mafia III.

Top Spin 4

Alors on voit déjà pas mal de gens faire la grimace et se dire pourquoi un studio qui fait des jeux de gangster open world s'occupe d'un jeu de tennis comme Top Spin ? Mais que les joueurs se rassurent : aujourd'hui, Hangar 13 regroupe bon nombe de personnes ayant oeuvré sur les Top Spin d'origine, puisqu'en en 2017, le studio américain avait fusionné avec 2K Czech (l'équipe à l'origine de Top Spin 4 je rappelle) qui, en 2009, avait lui-même intégré des développeurs de PAM Development, le studio français qui a créé Top Spin, Top Spin 2 et Top Spin 3. Cela signifie donc que ce Top Spin 2K25 n'a pas été développé par des bras cassés, même si l'on imagine que pas mal de l'équipe d'origine s'est éparpillé un peu partout dans le monde. D'ailleurs, parmi les personnes qui ont permis à Top Spin d'être le meilleur jeu de tennis de tous les temps, il y avait Stéphane Dupas, mais aussi François Giuntini, les deux têtes pensantes de la licence. Nous savons que Stéphane Dupas a quitté 2K Czech il y a plusieurs années, qu'il ne travaille plus dans l'industrie du jeu vidéo aujourd'hui et qu'il gère désormais un restaurant. Quant à François Giuntini, il est toujours chez 2K Games mais à San Francisco où il occupe le poste de design director. Nous ne savons pas en revanche s'il fait partie des gens qui ont oeuvré pour le retour de Top Spin...

Pour le moment, les informations sont maigres, tout juste avons-nous un site officiel et quelques détails peu engageants. Il y a un teaser pour patienter, mais on attend maintenant du concret. Dans tous les cas, il y a de grandes chances pour que 2K Games adopte le même système que ses autres jeux de sport, qui se sont basés sur le business model de NBA 2K. Alors évidemment, ce n'est pas très rassurant quand on sait à quel point la licence NBA 2K est devenu l'esclave de ses micro-transactions, mais c'est peut-être le seul moyen valable pour faire durer la licence Top Spin sur le long terme. On en profite du coup pour passer un message à 2K Games : inutile d'annualiser la franchise. En revanche, des mises à jour en temps réel, des événements spéciaux, des DLC payants pour maintenir la communauté, ce serait la bonne direction à prendre. Par contren par pitié, ne ruinez pas la licence avec le même sysème de VC qui est en train de tuer à petit feu la série des NBA 2K. Faites-nous en revanche un mode MaCarrière bien complet, mélangeant les plus grands tennismen et tennjiswomen, avec les étoiles montantes, les légendes également. Faites-nous rêver et si vous voulez économiser de l'argent, même si le développement est déjà bien avancé, et sans doute terminé, vu qu'il est annoncé une sortie imminente, Il suffit juste de copier-coller le gameplay de Top Spin 4 en le mettant à jour, puisque il était déjà parfait...


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