The Last of Us 2 : démo fake ? Du downgrade de prévu ? Quid de Joel ? Naughty Dog nous dit tout en exclusivité !
1/ JEUXACTU : Pouvez-vous commencer par vous présenter et nous raconter votre parcours chez Naughty Dog ? Par exemple, avez-vous travaillé sur le premier The Last of Us ?
Emilia Schatz : Oui j’ai travaillé sur le premier The Last of Us. Je suis arrivée chez Naughty Dog en 2010, donc j’étais impliqué sur le développement Uncharted 3 où j'occupais le poste de level designer, notamment sur le niveau du château en feu. Puis j’ai travaillé sur The Last of Us et Uncharted 4 aussi.
2/ À quel moment le développement de The Last of Us Part II a-t-il véritablement commencé ?
La production de The Last of Us 2 a commencé juste après la fin du développement de The Last of Us. À ce moment-là, je travaillais sur Uncharted 4, et il n'y avait qu’une toute petite équipe sur The Last of US Part 2. D’ailleurs, quelque temps après, tous les développeurs disponibles ont rejoint les équipes d’Uncharted 4. Après la fin de ce jeu, on a reformé une petite équipe afin de reprendre le travail sur The Last of Us 2 là où nous l’avions laissé. Une fois que Uncharted : Lost Legacy fut terminé, tout le monde s’est mis à fond sur The Last of Us Part 2.
3/ L'intérêt du premier The Last of Us était de proposer un gameplay adapté avec deux personnages. Depuis l'annonce de The Last of Us 2, il n'y a plus qu'un seul personnage. Qu'est-ce qui va changer en termes de gameplay ?
Là où nous en sommes dans le développement, nous ne pouvons montrer qu’Ellie comme personnage jouable. Cela pourrait changer à l'avenir, mais je ne peux pas en dire davantage pour le moment. Il y a encore beaucoup de choses sur le jeu qui n’ont pas été révélées.
4/ Suite à la démo de l'E3 2018, nombreux sont les personnes à douter de l'authenticité du jeu. Elles ont du mal à croire que le jeu tourne sur PS4 et PS4 Pro. Pouvez-vous me confirmer que le jeu tournera sur ces deux machines ?
Oui, je vous confirme que le jeu tourne bel et bien sur PS4 Pro !
5/ Cela signifie donc qu'il n'y aura aucun downgrade pour la version finale du jeu ?
On n’a pas prévu de downgrader le jeu, non. Ce rendu est celui que nous espérons pouvoir livrer aux joueurs.
6/ Comment êtes-vous parvenus à obtenir un tel résultat visuel ?
Je travaille avec des équipes très talentueuses. Ils me mettent la pression pour que mon gameplay suive avec les images qu’ils produisent.
7/ Le premier The Last of Us était déjà bien sombre. En voyant cette suite, j'ai l'impression qu'elle sera encore plus noire. On se rapproche presque de l'horreur quelque part. Aller encore plus loin dans la violence, c'est quelque chose qui était prévu dès le départ ?
Comme l’a dit Neil [Druckmann, ndlr] lors de la dernière PlayStation Experience, The Last of Us traitait de l’amour alors que The Last of Us Part 2 parle de la haine. Les jeux sont en quelque sorte deux élément d’un ensemble qui se veut cohérent. Ce que je veux dire, c’est que nous souhaitons montrer le cycle de la violence. Un acte violent engendre la haine, qui génère à son tour un acte violent et ainsi de suite. Dans le même temps, on veut dépeindre des personnages crédibles. Or les gens ont des vies compliquées et des émotions complexes. Au début de notre démo, on aperçoit Ellie qui est chez elle à Jackson dans le Wyoming, en train de parler avec ses amis, dansant avec une fille qui ne la laisse pas indifférente. Ellie est une personne complexe, et vous pourrez découvrir toutes les facettes de sa personnalité à travers le jeu.
8/ C'est marrant, parce que la démo montre dans un premier temps une scène d'amour, avec une ambiance chaleureuse, le baiser, puis on bascule sur une scène de meurtre pour enfin revenir à la fin du baiser où l'image s'achève sur une Ellie avec un grand sourire. Contraster entre le Bien et le Mal, c'était le but ?
Oui, c’est vrai. Dès qu’on veut montrer quelque chose de très puissant, il faut le mettre en contraste avec son opposé. Donc oui, c'était quelque chose de très intentionnel de notre part.
9/ Qu'en est-il du gameplay. Y aura-t-il des changements majeurs par rapport au premier épisode ? Tout paraît plus fluide, plus naturel, plus organique. Surtout quand on aperçoit Ellie courir, attraper une bouteille pour ensuite la jeter vers un ennemi, le tout sans la moindre interruption de l'action. Est-ce quelque chose de très scripté ou est-ce qu'on pourra le faire pour n'importe quelle circonstance ?
Oui, nous utilisons un tout nouveau système d’animation où les mouvements collent parfaitement à ce que le joueur demande de faire, afin que les commandes soient traduites en un geste fluide, comme tendre le bras pour prendre des munitions, ouvrir un placard, ce genre de choses. Si vous utilisez des animations prédéfinies, le personnage va rapidement avoir l’air d’un robot, ce qui ruine l’immersion or cette dernière est très importante pour nous. On veut que le joueur ait l’impression de faire partie du monde, et qu’il incarne réellement Ellie. Ces animations fluides sont donc indispensables pour donner ce ton si particulier à nos jeux.
10/ En parlant d'animations fluides, l'autre grand changement se situe au niveau des combats, qui semblent encore plus élaborés. On peut voir Ellie se battre contre deux adversaires et elle se déplaçait tout en prenant en compte l'environnement autour d'elle.
Je ne veux pas entrer dans les détails, mais nous avons conçu le système intégralement afin que le gameplay reste fluide et qu’on ait plus de liberté en jeu. On peut voir que par moment elle esquive, et cela fait partie des nouveautés qu’on essaye de mettre en place dans le jeu afin que le combat au corps-à-corps ait l’air moins scripté, plus naturel.
11/ Et qu'en est-il de la flèche plantée dans son épaule. Que se passe-t-il si Ellie la laisse planter dans son corps ?
Oui, la flèche va rester en place jusqu’à ce que le joueur l’enlève. Si on ne l’enlève pas, elle va continuer à faire mal à Ellie. L’idée est qu’on ne veut pas retirer cette flèche en plein combat, il va falloir trouver un endroit où on pourra avoir un peu de répit avant de l’extraire.
12/ Concernant le système de soin, est-ce le même que dans le premier épisode ? De même, comment fonctionne le crafting dans cette suite ?
Rappelez-vous, dans Last of Us, Joel ne pouvait pas se guérir tout seul comme le fait Nathan Drake par exemple. Il faut donc trouver des trousses de soin dans l’environnement, ce qui renforce l’aspect survivaliste du jeu où l’on doit récupérer ce qu’on peut pour rester en vie. Cela permet aussi de renforcer l’impression de danger. Le joueur va éviter de se faire tirer dessus si la santé est une denrée très précieuse. C’est donc un élément que nous allons garder pour cette raison. Vous avez pu voir notre système de crafting lorsqu’Ellie se bat dans la boutique et qu’elle fabrique une flèche explosive, ce qui est un des nouveaux objets que les joueurs pourront crafter dans le jeu. Il y aura bien d’autres choses, mais on ne va pas tout vous dire aujourd’hui.
13/ J'aimerais évoquer l'histoire et j'imagine que c'est une question qu'on doit vous poser à chaque fois. Qu'en est-il de Joel ? Pourquoi n'en parlez-vous pas ? Est-il encore dans cette suite ?
Vous avez sûrement entendu au début de la démo Jessie en train de parler à Ellie en faisant référence à son "vieux père". Donc oui, Joel est toujours présent dans l’histoire mais on n'est pas encore prêt à vous faire des révélations à son sujet. Viendra le moment où l'on fera sa révélation complète.
14/ C'est possible d'avoir des détails sur les Clickers ? Y en aura-t-il de nouveaux ? Comment se comporteront-ils dans cette suite ?
Les infectés sont toujours une part importante de l’univers du jeu comme on l’a teasé dans notre trailer du PSX avec la séquence où les clickers arrivent par vagues. Ils sont toujours une menace récurrente dans le monde, mais nous ne pouvons encore rien dire à leur sujet pour le moment. Mais oui, je suis impatiente de pouvoir vous les montrer.
15/ Dernière question. Quand est-ce que le jeu sortira ? Devrons-nous attendre longtemps ? Ou alors est-ce imminent ?
En ce moment, on se focalise sur le fait de créer un jeu qui soit aussi bon que possible et nous n’avons donc pas de fenêtre de sortie pour l’instant. Mais cela vaut le coup d’être patient.
Propos recueillis par Maxime Chao