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Test Zelda A Link Between Worlds sur 3DS sur 3DS

Test Zelda A Link Between Worlds sur 3DS
La Note
note The Legend of Zelda : A Link Between Worlds 17 20
Après The Legend of Zelda : Skyward Sword qui nous avait laissé un goût amer dans la bouche, Nintendo a estimé qu'il était temps de revenir aux fondamentaux avec A Link Between Worlds, en prenant comme modèle le majestueux A Link to the Past. Plus de vingt piges plus tard, les puristes retrouveront immédiatement leurs repères avec la même carte, les trois pendentifs pour soulever l’épée légendaire et les sept Sages à sauver ; ce qui donne parfois au jeu des allures de remake alors qu’il n’en est pas un. Si les fondations sont là, les développeurs ont néanmoins pris quelques libertés comme la possibilité de terminer les donjons dans n’importe quel ordre, sans que cela nuise le moins du monde à la narration. Se transformer en peinture pour se balader sur les murs permet de rafraîchir un level design toujours aux petits oignons, même si par moments le manque d’inspiration est palpable. En fait, le gros bémol avec The Legend of Zelda : A Link Between Worlds est cette casualisation constante qui bousille quelque peu le challenge : les énigmes sont enfantines, on peut accéder à quasiment tous les objets dès le départ, et les Fatustus grouillent de partout. Heureusement, le jeu offre un contenu d'une richesse imparable qui séduira aussi bien les néophytes que les anciens. Et cette sensation de liberté retrouvée est tellement grisante qu'on refuse de faire la fine bouche.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds.

Les plus
  • Une B.O. dé-men-tielle
  • Le savoir-faire de Nintendo
  • Cette sensation de liberté
  • La richesse du contenu
  • Un fabuleux hommage à A Link to the Past
  • On ne s'ennuie jamais
  • La qualité du level design...
Les moins
  • ...même s'il manque parfois d'inspiration
  • Trop facile
  • Tous les objets accessibles dès le départ
  • La réalisation qui ne plaira pas à tout le monde


Le Test
Après le fabuleux remake HD de Wind Waker disponible depuis le mois dernier sur Wii U, Nintendo sort à présent de son chapeau The Legend of Zelda A Link Between Worlds, avec lequel il a décidé d'entreprendre la refonte d'un système de jeu archi huilé. Un exercice qui s'annonce délicat, même lorsque l'on connaît le talent qui anime les équipes d'Eiji Aonuma. Car on parle d'une légende, d'une institution, et que chaque changement opéré peut ruiner cet équilibre qui a fait de la saga un modèle du genre. Voyons donc si A Link Between Worlds flirte avec l'excellence ou la médiocrité.

The Legend of Zelda : A Link Between WorldsConsidéré par beaucoup de fans comme le meilleur épisode de la série, The Legend of Zelda A Link to the Past a servi de patron pour A Link Between Worlds, et cela se voit dès que l'on pose le regard sur la carte d'Hyrule. Cocorico à gauche, la planque du peuple Zora à droite, le Temple du Désert un peu plus bas, les Bois Perdus à l'extrême gauche de l'écran, le château de la princesse Zelda au centre et la maison de Link juste en-dessous, le doute n'est plus permis : les développeurs se sont inspirés des travaux réalisés sur Super Nintendo pour planter le décor du jeu. Il existe bien deux-trois petites variantes, c'est vrai, mais c'est quasiment une copie conforme qui renvoie aux plus grandes heures de la licence. Et on ne parle même pas des trois premiers donjons à explorer pour mettre la main sur les pendentifs, et retirer ainsi l'épée légendaire de son socle. La même en couleur on vous dit ! Question fan service, le contrat est largement rempli donc avec une ambiance musicale qui prend des allures de medley dès que l'on tend l'oreille. Non seulement A Link Between Worlds va puiser dans les partitions originelles, mais il intègre également à la perfection des notes jouées dans les épisodes qui ont suivi, telles qu'Ocarina of Time par exemple. Des arrangements de dingue qui donnent l'illusion d'avoir affaire à un véritable orchestre, et confèrent au jeu un supplément d'âme. Les ressemblances avec l'opus SNES touchent même l'histoire qui envoie le héros secourir une nouvelle fois les descendants des sept Sages. Ganondorf vraisemblablement préservé pour le prochain Zelda en préparation sur Wii U, c'est Yuga qui occupe cette fois le rôle de super vilain dans The Legend of Zelda A Link Between Worlds.

 

Question fan service, le contrat est largement rempli donc avec une ambiance musicale qui prend des allures de medley dès que l'on tend l'oreille."

 

The Legend of Zelda : A Link Between WorldsPour faire court, c'est une sorte de Joker qui passe son temps à ricaner, et dont la particularité est de transformer en peinture tous ceux qui se dressent sur son chemin. Une malédiction qui va frapper le héros assez tôt dans l'aventure d'ailleurs, ce qui lui permettra par la suite de se balader sur les murs pour contourner bon nombre d'embûches, et même combattre certains boss. Le système est plutôt intéressant, d'autant qu'il incite à l'exploration pour découvrir des endroits insoupçonnés. Chaque paroi, chaque bloc de pierre, chaque plateforme mouvante devient alors une passerelle potentielle, sans oublier la possibilité de se glisser dans les failles qui relient le Royaume d'Hyrule à celui de Lorule - l'équivalent du Monde des Ténèbres dans A Link to the Past. Néanmoins, on regrette que l'exploitation du merge ne soit pas plus subtile que ça. En fait, le level design d'A Link Between Worlds est au point mais tout est fait pour que le joueur ne se sente jamais perdu. En chaussant les Lunettes occultes par exemple, on peut s'adresser à un Fantastus qui indiquera la marche à suivre pour résoudre l'énigme, contre un point StreetPass. Du coup, on ne tourne jamais en rond dans les donjons et on peut en boucler un en moins d'une heure. A côté de ça, le jeu recèle de sacrées bonnes idées comme la possibilité de faire s'élever des colonnes de sable avec avec la Baguette des sables, pour atteindre l'autre bout de la pièce. Il y a le Palais de Glace et ses multiples étages qui ne sont pas mal non plus, et qui rappellent les heures passées à se griller le cerveau sur le Temple de l'Eau dans Ocarina of Time. Ces fulgurances permettent de prendre son pied et rappellent toute la maîtrise de Nintendo en la matière. Par contre, on a moins aimé la location des items qui chamboule complètement la progression dans l'aventure.

 

LE CUL ENTRE DEUX CHAISES

 

The Legend of Zelda : A Link Between WorldsJusqu'à présent, la série imposait de terminer les donjons dans un certain ordre. L'exploration de ceux-ci se déroulait systématiquement en deux temps : la découverte d'un nouvel objet, puis l'affrontement contre un boss dont le point faible, la plupart du temps, ne pouvait être atteint qu'avec ce même objet. Convaincus que cette formule devait absolument évoluer pour donner un coup de fouet à la licence, les développeurs ont décidé d'introduire Lavio pour que les donjons puissent être bouclés dans n'importe quel ordre. Après avoir fait sa connaissance, Link aura la possibilité de lui louer presque tous les objets dont il aura besoin durant sa quête. Presque, car certains items tels que les tuniques, les Bottes de Pégase ou encore les Moufles du titan nécessiteront quand même des recherches, histoire que tout ne tombe pas dans le bec non plus. Mais même avec ça, il faudrait être un putain de fanboy pour ne pas reconnaître que le challenge s'en retrouve diminué. Pire, il y a des objets dont nous ne nous sommes jamais servis, comme le boomerang par exemple. C'est juste hallucinant, même quand on ne tient pas compte de l'historique de Zelda. Puisqu'on doit bien parler du prix de l'équipement à un moment donné, on vous rassure tout de suite : inutile d'aller faire un crédit à Auchel. Tout d'abord parce que Lavio à l'habitude de solder ses produits - et souvent ceux qui nous intéressent -, ensuite parce que jamais nous n'avons eu autant de facilité à trouver des rubis dans un Zelda. Les pierres bleues (x5) et rouges (x10) pullulent à l'écran, les grises (x100) ne font pas vraiment l'effort de se cacher, et celles en or représentent l'équivalent de 300 rubis verts. C'est simple, on a bouclé le jeu avec plus de 4 000 rubis en poche ; et comme A Link Between Worlds ne fixe aucune limite à la richesse, on n'est jamais à sec. Bon, après, il faut admettre aussi que cette abondance fait sens, dans la mesure où en optant pour un système de location, les développeurs devaient en contrepartie donner les moyens de renflouer le compte de Link rapidement.

 

C'est vrai qu'une fois les trois pendentifs d'Hyrule récupérés, le jeu offre une liberté qui tranche radicalement avec les longs couloirs de Skyward Sword ; et c'est incontestablement dans cette direction que doit aller Nintendo pour la version en préparation sur Wii U."

 

The Legend of Zelda : A Link Between WorldsEt puis, Lavio est un homme d'affaires avant tout, et il n'hésitera pas à envoyer son valet récupérer les objets sur la dépouille du héros en cas de game over. Du coup, avant de repartir au combat, il est obligatoire de passer par le magasin pour louer les objets dont on a besoin. D'où l'utilité de se procurer définitivement les items, une option disponible qu'à mi-parcours. Les tarifs sont nettement plus élevés par contre (ça peut grimper jusqu'à 1 200 rubis pour la Baguette de Feu par exemple), mais c'est le prix à payer pour gagner en confort de jeu et ne pas multiplier les allers-retours chez Lavio. On a vraiment la belle vie dans ce Zelda quand on y pense, car l'utilisation des objets est uniquement conditionnée par une jauge d'endurance. Pas de bombes à stocker ni de flèches à économiser, tout dépend de la résistance physique de Link. Cerise sur le gâteau : la barre se régénère toute seule et permet ainsi de libérer des flacons. A ce sujet, Mamie Magie donne aussi un coup de main dans The Legend of Zelda A Link Between Worlds, en concoctant des potions dont elle seule a le secret. Moyennant finances et quelques ingrédients bien spécifiques (foies, cornes ou queues de monstres), elle aidera ainsi Link à devenir momentanément invulnérable (potion jaune), à infliger de gros dégâts aux ennemis (potion viollette) ou encore à récupérer la totalité de ses coeurs (potion bleue). On a failli oublier le forgeron, précieux pour améliorer l'efficacité de l'épée légendaire, à condition toutefois d'avoir en sa possession des Roches de légende. Côté navigation, d'une pression sur l'écran tactile on accède à l'inventaire à partir duquel on peut assigner des items à X et Y. Histoire de gagner en ergonomie, il y a également moyen de cliquer longuement sur l'une des deux cases pour changer d'objet à la volée, sans la moindre interruption de l'action. Toujours dans ce souci d'avoir le monde à portée de doigt, on peut zoomer sur la carte et dezoomer à volonté, planter des punaises en guise de pense-bêtes, switcher entre Hyrule et Lorule pour mieux suivre la progression du personnage, ou encore faire appel aux services d'Aëline.

 

ZELDA 3 (BIS)

 

The Legend of Zelda : A Link Between WorldsA l'aide de son balai, la petite fille de Mamie Magie offre ainsi l'occasion de se rendre en une fraction de seconde d'un point de la carte à un autre, dès lors que la girouette correspondante a été activée. L'illustration parfaite, là encore, de la casualisation de la série qui peut agacer à la longue. Mais bon, la richesse du contenu et les multiples quêtes annexes d'A Link Between Worlds font oublier ces quelques désagréments, et on prend un malin plaisir à débusquer les ti'gorneaux pour donner un coup de main à leur Big'ornette. Une tâche qui, par la suite, permet d'améliorer son équipement comme l'arc et les trois flèches que l'on peut décocher d'un coup de corde. C'est vrai qu'une fois les trois pendentifs d'Hyrule récupérés, le jeu offre une liberté qui tranche radicalement avec les longs couloirs de Skyward Sword ; et c'est incontestablement dans cette direction que doit aller Nintendo pour la version en préparation sur Wii U. En ce qui concerne la réalisation, The Legend of Zelda A Link Between Worlds risque de diviser avec une direction artistique qui fait dans la sobriété, sans pour autant sombrer dans le sommaire. Les différents effets visuels draguent la rétine sans aucun souci, le framerate ne faiblit jamais, et certains boss sont vraiment bien fichus. Néanmoins, on aurait aimé que les détails soient plus nombreux à l'écran, et que la 3D relief se montre aussi probante que dans Super Mario 3D Land. Enfin, on terminera sur le StreetPass qui, en croisant d'autres utilisateurs, permet d'affronter des Link noirs. Pas indispensable mais cela intéressera certainement ceux qui souhaitent ramasser un maximum de trésors tout en complétant leur galerie de trophées.

 




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