Test également disponible sur : PC

Test WoW The Burning Crusade sur PC

Test WoW The Burning Crusade
Les Notes
note World of Warcraft : The Burning Crusade 16 20 note multi-utilisateurs World of Warcraft : The Burning Crusade 4 5

Si déception il y a donc sur le papier, par rapport au contenu temporaire (on ne peut malheureusement pas juger d’un contenu dont on ne verra la couleur que dans quelques mois) et au fait que dans l’ensemble les joueurs n’ont pas été écoutés par rapport à leur désir, il n’en demeure pas moins que WoW : The Burning Crusade est indispensable pour tous ceux qui se sentaient bien dans le jeu avant sa sortie et pour tous ceux qui aiment les MMORPG car actuellement, même s’il reste des choses à parfaire, il est de loin le meilleur représentant de son genre et il risque bien de le rester encore un moment. Un conseil pour ceux qui sont tentés : foncez. Et pour ceux qui avaient fait une pause par lassitude : revenez !


Les plus
  • Un vrai renouveau pour les anciens personnages
  • Plein de nouvelles zones à découvrir
  • La classe des deux nouvelles races
  • Le grand n’ombre de nouveautés
Les moins
  • Le prix !
  • L’absence de nouvelles classes
  • L’absence des maisons de guilde


Le Test

Pratiquement deux ans après la sortie du jeu phénomène de ce début de XXIème siècle, Blizzard s’est enfin décidé à sortir une extension au MMORPG le plus joué et le plus prolifique de l’histoire du jeu vidéo. World of Warcraft : The Burning Crusade ou l’histoire d’une aventure qui n’en finira donc jamais.


"Emprisonné pendant dix mille ans… Banni de ma propre patrie… Et vous osez pénétrer dans mon royaume ? Vous n’êtes pas prêts…" 

NDLR : Avant de vous donner nos impressions sur WoW : The Burning Crusade, une présentation détaillée des nouvelles fonctionnalités et de tout ce qui a changé depuis notre test original de WoW s’impose. Ce qui va suivre dans cette première partie sera volontairement technique et aura pour but, non pas de vous convaincre, ni d’apprendre à ceux qui ont déjà franchi le pas ce qui se trouve dans leur boîte, mais d’éclaircir les esprits et de tenter de répondre aux questions que vous pourriez vous poser, que vous soyez un joueur invétéré de WoW ou un simple curieux. Si jamais vous n’êtes pas encore joueur de WoW et que l’aventure vous tente, commencez par lire le test original puis revenez ensuite ici pour lire la suite.

 

Et ça continue encore et encore…

 

Depuis maintenant 6 ans, les forces de la Horde et de l’Alliance sont donc toujours officiellement en période de paix. Malgré le fait que des conflits et des batailles éclatent un peu partout, notamment au Goulet des Chanteguerres, au Bassin d’Arathi ou encore à la Vallée d’Alterac, on est bien loin des guerres dévastatrices que se sont livrées ces deux factions pendant plusieurs dizaines d’années. Trop occupés à se livrer à des petites querelles de voisinage, les chefs de la Horde et de l’Alliance n’ont pas vu les agents des ténèbres s’introduirent ici et là sur Kalimdor et Azeroth. C’est ainsi qu’au cours des deux dernières années la Légion Ardente, qu’on croyait pourtant définitivement défaite, put se ressourcer et revenir plus forte qu’avant. C’est tout d’abord Nefarian qui prit le contrôle du Repaire de l’Aile Noire, puis les prêtres d’Hakkar qui s’installèrent à Zul’Gurub, C’Thun et les Qiraji qui se réveillèrent d’un sommeil qu’on croyait immortel à Ahn’Qiraj mais plus grave encore, Kel’Thuzad réussit à amener sa nécropole de Naxxramas juste au-dessus de Stratholme dans les Maleterres de l’Est, point stratégique pour commander une attaque de morts-vivants contre tous les habitants du royaume, qu’ils soient de la Horde ou de l’Alliance. Si le fléau fut repoussé par les plus valeureux combattants de chaque camp, une menace encore plus grande naissait parallèlement sur un continent redouté de tous et qu’on croyait scellé à jamais par la Porte des Ténèbres : l’Outreterre. Malheureusement pour les habitants d’Azeroth, par un moyen encore inconnu et qu’il faudra découvrir, le Seigneur Kazzak, sentant les forces de la Horde et de l’Alliance gagner en puissance, trouva un moyen d’ouvrir la Porte des Ténèbres. Sentant le danger, les chefs de la Horde décidèrent d’un commun accord d’investir l’Outreterre et d’y installer des colonies afin de contrer le Fléau qui risque de s’abattre à tout moment sur Azeroth.

 

Des renforts de choix

 

La menace de la Légion Ardente étant plus importante que jamais et les conflits entre la Horde et l’Alliance se multipliant, chaque faction lança un appel afin d’enrôler de nouveaux peuples à leur côté. Deux races répondirent à l’appel et c’est ainsi que les Draeneï et les Elfes de sang rejoignirent respectivement l’Alliance et la Horde.

 

Originaire du monde d’Argus, les érédars connurent une scission lorsque Sargeras s’aventura sur leurs terres pour tenter de corrompre leurs grands chefs historiques. Velen, l’un d’entre eux, pris d’une vision apocalyptique refusa l’offre de Sargeras et se réfugia dans les prières. Il y trouva réconfort auprès des Naaru qui lui offrirent la possibilité de se réfugier avec ceux qu’il pensait dignes de confiance et à qui il donna le nom de Draeneï ou « exilés ». Après s’être bien reconstruit, les Draeneï firent la connaissance des orcs, alors peuple paisible féru de magie et qui maîtrisait les pouvoirs chamaniques. C’est donc à leurs côtés que les Draeneï mirent leurs talents de magiciens au service des Chamans. Cependant les orcs étaient faibles et suite à un accord entre l’orc Gul’dan et Kill’jaeden, l’un des anciens chefs érédar, ils décidèrent de s’attaquer aux Draeneï qui n’eurent d’autre choix que de fuir. Désireux de poursuivre leur éternel combat contre la Légion Ardent et désormais ennemis des Orcs c’est fort logiquement qu’ils ont répondu à l’appel de l’Alliance. Malgré leur taille imposante et leur visage marqué par la haine, les Draeneï sont avant tout d’excellents magiciens. Ils introduisent également de ce fait la classe des Chamans dans l’Alliance, classe jusqu’alors réservée aux seuls membres de la Horde. Leurs traits raciaux sont la Joaillerie (5 points de bonus à la compétence Joaillerie), la Résistance à l’ombre (Résistance à l’ombre augmentée de 10), la Présence inspirante et héroïque (1% de bonus de toucher pour tous les membres du groupe) et le Don des Naaru (Sort de soin sur la durée pour soi-même ou un allié). Les classes accessibles aux Draeneï sont Chaman, Chasseur, Guerrier, Mage, Paladin et Prêtre. Ils ont pour monture des Elekk (sorte d’éléphant) et leur capitale est l’Exodar.

 

D’ordinaire plutôt à l’écart des conflits, mis à part celui qui les oppose depuis toujours aux Trolls Amani, les Hauts-elfes, contrairement aux elfes de la nuit, continuent à avoir foi en la magie et ont de tout temps entretenu cette passion allant même jusqu’à découvrir par eux même les terrifiants pouvoir des arcanes. Toutefois, malgré la toute puissance de leur talent, leur nombre insuffisant ne leur permit pas de vaincre les trolls et, lors d’une terrible bataille où ils furent pratiquement tous tués, quelques réfugiés trouvèrent asile et soutien auprès des humains d’Arathor. Ils apprirent ainsi aux humains toute leur connaissance de la magie en échange de l’éradication des Trolls Amani. De retour au calme après cette terrible guerre, les Hauts-elfes furent de nouveau attaqués et décimés par le prince Arthas Menethil lors de la Troisième guerre. Le roi Anasterian Haut-soleil trouva la mort et au retour de son fils, le prince Kael’thas, ce dernier rassembla les rescapés et les rebaptisa Elfes de sang. Rejeté par les humains, les Elfes de sang furent contraints de rejoindre les peuples des Nagas pour survivre. Furieux de cette collaboration, les humains emprisonnèrent les Elfes de sang et les condamnèrent à mort. Libérés par Dame Vashj, reine des Nagas, les Elfes de sang ont rejoint les forces de la Horde pour se venger des Humains. Ayant retrouvés toute la plénitude de leurs pouvoirs en Outreterre, les Elfes de sang ont pu rebâtir leur capitale Lune-d’argent et enseignent désormais toutes les techniques de combat et de magie à leurs citoyens afin d’assouvir leur soif de vengeance envers ceux qui les ont trahis. Leurs traits raciaux sont l’Affinité avec les Arcanes (10 points de bonus à la compétence enchantement), la Résistance à la magie (Toutes les résistances magiques sont augmentées de 5), le Torrent Arcanique (Réduit tous les ennemis au silence pendant 2 secondes dans un rayon de 8 mètres et rend de la mana ou de l’énergie selon la classe) et la Ponction de mana (Draine de la mana à la cible et charge le porteur d’énergie des arcanes). Les classes accessibles aux Elfes de sang sont Chasseur, Démoniste, Mage, Paladin, Prêtre et Voleur. Ils ont pour monture des Faucon-Pérégrin et leur capitale est Lune-d’argent.

 

Et sinon, quoi de neuf ?

 

Après cette longue présentation des nouvelles forces de la Horde et de l’Alliance, la question qui nous brûle les lèvres est "Qui y a-t-il de nouveau qui justifie que j’achète un add-on alors que je paye déjà 13 euros par mois ?". Outre les deux nouvelles races jouables, WoW : The Burning Crusade arrive avec son lot de nouveautés toutes plus indispensables les unes que les autres. Notez bien le terme "indispensables" et non pas "intéressantes". L’autre grande nouveauté apportée par WoW : The Burning Crusade c’est la possibilité de monter ses personnages existants au niveau 70 (contre 60 jusqu’alors). Bien sûr si vous n’avez pas l’add-on vous pourrez continuer à jouer mais vous ne pourrez pas monter votre niveau. Vous serez ainsi bloqué au niveau 60 sur Azeroth quand tous vos potes seront à 70 et ne joueront plus qu’en Outreterre. Comment rendre un add-on tout simplement indispensable en une leçon avec Blizzard. Autre grande nouveauté importante, on vous en parle depuis le début de ce test, l’Outreterre. Ce nouveau continent qui comporte 6 régions à part entière augmente considérablement la taille de l’univers et les possibilités pour tous les artisans en matière de cueillette et de récolte d’ingrédients. A ce sujet il est bon de noter qu’un nouveau métier fait son apparition dans WoW : The Burning Crusade, la joaillerie. Si le but premier de ce métier est de permettre aux joueurs de fabriquer eux-mêmes des bijoux, colliers ou anneaux pour équiper leurs personnages, ce sera aussi un complément à l’enchantement qui permettra aux joueurs qui ont gagné des pièces d’armures sertissables de les personnaliser selon leurs désirs. De cette manière, même si toutes les armes et armures se ressembleront encore et toujours d’un joueur à l’autre, elles n’auront plus systématiquement les mêmes caractéristiques. Parmi les autres points forts de ce premier add-on on retiendra aussi les nombreux donjons divers et variés, les nouvelles zones de départ bas niveau (1 à 20) pour les Elfes de sang et les Draeneï, de très belles musiques bien variées un design volontairement glauque et malsain par moment plongeant le joueur dans un univers de chaos vraiment excitant, l’apparition de montures volantes pour les joueurs de niveau 70, un nouveau champ de bataille "l’œil du cyclone" et un tout nouveau système Joueur contre Joueur "Les Arènes", qui verront s’affronter des équipes de 2, 3 ou 5 dans des arènes de type gladiateurs avec un système de championnat et de classement qui verront les meilleures équipes récompensées en fin de saison par des cadeaux importants.

 

Oui mais…

 

Vous l’aurez sans doute compris, si vous êtes déjà joueur, vous ne pourrez pas vous passer de WoW : The Burning Crusade. Que ce soit pour ne pas être pas largué par les autres ou tout simplement abandonné par l’ensemble de votre guilde et de vos amis dans la bonne vieille Forgefer, ou que ce soit tout simplement pour la passion du jeu, le fait de pouvoir rejouer enfin votre personnage favori, découvrir de nouvelles zones comme au premier jour et passer du temps avec votre guilde et vos amis. Toutefois, derrière le caractère indispensable de WoW : The Burning Crusade, se cache de nombreuses lacunes dont certaines que l’on qualifiera de véritable foutage de gueule de la part d’un éditeur qui compte actuellement 8 millions de joueurs actifs qui payent tous environ 13 euros par mois (8 x 13 millions = 104 millions d’euros de chiffre d’affaire par mois !). Premièrement, le prix de l’add-on. 35 euros pour la version normale et 70 euros pour la version collector, c’est une honte. Quand Mythic sort un add-on pour Dark Age of Camelot il sort à 20 euros. 35 euros c’est à 5 euros près le prix d’un jeu complet sur certains supports. De plus pour ce prix là, outre son aberration, on est en droit de demander un peu plus qu’un continent et des nouvelles races. Car des nouvelles zones, donjons, quêtes, etc. Blizzard en a offert aux joueurs régulièrement pendant les 2 ans qui ont suivi la sortie du jeu.  Donc pourquoi payer aujourd’hui ? Parmi les gros points noirs de l’add-on, hormis son prix, on notera l’absence de nouvelles classes, l’absence totale de suivi des nouvelles races du level 20 au level 60 et l’absence encore et toujours des maisons de guildes qu’on nous promet depuis des lustres. Enfin, et même si ce n’est pas lié à WoW : The Burning Crusade directement, on aimerait bien avoir autre chose que des serveurs en cartons où les joueurs d’Elune notamment n’ont pas pu jouer normalement pendant plus de trois semaines et sans le moindre éclairage précis de la part des équipes techniques.




Réagir à cet article Réagir à cet article
Ludovic Bechtold

le lundi 22 janvier 2007, 10:53




Autres articles

World of Warcraft : Cataclysm inclus dans le starter pack Le MMORPG de Blizzard a beau être en perte de vitesse, il continue sa course. Un nouveau starter pack a en effet été mis en vente mardi dernier, et comprend toutes les extensions du jeu sauf Mists of Pandaria. 2 | 31/10/2013, 15:42
World of Warcraft : le nombre d'abonnés en chute libre World of Warcraft, le MMORPG le plus joué au monde, a perdu un nombre considérable d'abonnés depuis le début de l'année et a atteint son plus bas taux depuis 2007. Voilà qui risque de ne pas rassurer les fans de la série. 9 | 29/07/2013, 16:19