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Si déception il y a donc sur le papier, par rapport au contenu temporaire (on ne peut malheureusement pas juger d’un contenu dont on ne verra la couleur que dans quelques mois) et au fait que dans l’ensemble les joueurs n’ont pas été écoutés par rapport à leur désir, il n’en demeure pas moins que WoW : The Burning Crusade est indispensable pour tous ceux qui se sentaient bien dans le jeu avant sa sortie et pour tous ceux qui aiment les MMORPG car actuellement, même s’il reste des choses à parfaire, il est de loin le meilleur représentant de son genre et il risque bien de le rester encore un moment. Un conseil pour ceux qui sont tentés : foncez. Et pour ceux qui avaient fait une pause par lassitude : revenez !
- Un vrai renouveau pour les anciens personnages
- Plein de nouvelles zones à découvrir
- La classe des deux nouvelles races
- Le grand n’ombre de nouveautés
- Le prix !
- L’absence de nouvelles classes
- L’absence des maisons de guilde
Pratiquement deux ans après la sortie du jeu phénomène de ce début de XXIème siècle, Blizzard s’est enfin décidé à sortir une extension au MMORPG le plus joué et le plus prolifique de l’histoire du jeu vidéo. World of Warcraft : The Burning Crusade ou l’histoire d’une aventure qui n’en finira donc jamais.
"Emprisonné pendant dix mille ans… Banni de ma propre patrie… Et vous osez pénétrer dans mon royaume ? Vous n’êtes pas prêts…"
NDLR : Avant de vous donner nos impressions sur WoW : The Burning Crusade, une présentation détaillée des nouvelles fonctionnalités et de tout ce qui a changé depuis notre test original de WoW s’impose. Ce qui va suivre dans cette première partie sera volontairement technique et aura pour but, non pas de vous convaincre, ni d’apprendre à ceux qui ont déjà franchi le pas ce qui se trouve dans leur boîte, mais d’éclaircir les esprits et de tenter de répondre aux questions que vous pourriez vous poser, que vous soyez un joueur invétéré de WoW ou un simple curieux. Si jamais vous n’êtes pas encore joueur de WoW et que l’aventure vous tente, commencez par lire le test original puis revenez ensuite ici pour lire la suite.
Et ça continue encore et encore…
Depuis maintenant 6 ans, les forces de
Des renforts de choix
La menace de
Originaire du monde d’Argus, les érédars connurent une scission lorsque Sargeras s’aventura sur leurs terres pour tenter de corrompre leurs grands chefs historiques. Velen, l’un d’entre eux, pris d’une vision apocalyptique refusa l’offre de Sargeras et se réfugia dans les prières. Il y trouva réconfort auprès des Naaru qui lui offrirent la possibilité de se réfugier avec ceux qu’il pensait dignes de confiance et à qui il donna le nom de Draeneï ou « exilés ». Après s’être bien reconstruit, les Draeneï firent la connaissance des orcs, alors peuple paisible féru de magie et qui maîtrisait les pouvoirs chamaniques. C’est donc à leurs côtés que les Draeneï mirent leurs talents de magiciens au service des Chamans. Cependant les orcs étaient faibles et suite à un accord entre l’orc Gul’dan et Kill’jaeden, l’un des anciens chefs érédar, ils décidèrent de s’attaquer aux Draeneï qui n’eurent d’autre choix que de fuir. Désireux de poursuivre leur éternel combat contre
D’ordinaire plutôt à l’écart des conflits, mis à part celui qui les oppose depuis toujours aux Trolls Amani, les Hauts-elfes, contrairement aux elfes de la nuit, continuent à avoir foi en la magie et ont de tout temps entretenu cette passion allant même jusqu’à découvrir par eux même les terrifiants pouvoir des arcanes. Toutefois, malgré la toute puissance de leur talent, leur nombre insuffisant ne leur permit pas de vaincre les trolls et, lors d’une terrible bataille où ils furent pratiquement tous tués, quelques réfugiés trouvèrent asile et soutien auprès des humains d’Arathor. Ils apprirent ainsi aux humains toute leur connaissance de la magie en échange de l’éradication des Trolls Amani. De retour au calme après cette terrible guerre, les Hauts-elfes furent de nouveau attaqués et décimés par le prince Arthas Menethil lors de
Et sinon, quoi de neuf ?
Après cette longue présentation des nouvelles forces de
Oui mais…
Vous l’aurez sans doute compris, si vous êtes déjà joueur, vous ne pourrez pas vous passer de WoW : The Burning Crusade. Que ce soit pour ne pas être pas largué par les autres ou tout simplement abandonné par l’ensemble de votre guilde et de vos amis dans la bonne vieille Forgefer, ou que ce soit tout simplement pour la passion du jeu, le fait de pouvoir rejouer enfin votre personnage favori, découvrir de nouvelles zones comme au premier jour et passer du temps avec votre guilde et vos amis. Toutefois, derrière le caractère indispensable de WoW : The Burning Crusade, se cache de nombreuses lacunes dont certaines que l’on qualifiera de véritable foutage de gueule de la part d’un éditeur qui compte actuellement 8 millions de joueurs actifs qui payent tous environ 13 euros par mois (8 x 13 millions = 104 millions d’euros de chiffre d’affaire par mois !). Premièrement, le prix de l’add-on. 35 euros pour la version normale et 70 euros pour la version collector, c’est une honte. Quand Mythic sort un add-on pour Dark Age of Camelot il sort à 20 euros. 35 euros c’est à 5 euros près le prix d’un jeu complet sur certains supports. De plus pour ce prix là, outre son aberration, on est en droit de demander un peu plus qu’un continent et des nouvelles races. Car des nouvelles zones, donjons, quêtes, etc. Blizzard en a offert aux joueurs régulièrement pendant les 2 ans qui ont suivi la sortie du jeu. Donc pourquoi payer aujourd’hui ? Parmi les gros points noirs de l’add-on, hormis son prix, on notera l’absence de nouvelles classes, l’absence totale de suivi des nouvelles races du level 20 au level 60 et l’absence encore et toujours des maisons de guildes qu’on nous promet depuis des lustres. Enfin, et même si ce n’est pas lié à WoW : The Burning Crusade directement, on aimerait bien avoir autre chose que des serveurs en cartons où les joueurs d’Elune notamment n’ont pas pu jouer normalement pendant plus de trois semaines et sans le moindre éclairage précis de la part des équipes techniques.