Test également disponible sur : Xbox - PC - PlayStation 2

Test Worms Forts Etat de Siège

Test Worms Forts Etat de Siège
La Note
note Worms Forts : Etat de Siège 15 20
 

Les plus
  • Nouvel aspect stratégique
  • L’humour toujours présent
  • La tête des potes lors d’une destruction en chaîne
Les moins
  • Quelques bugs d’IA
  • Pas de sauvegardes intermédiaires


Le Test

Un an après leur premier passage à la 3D, les vers de terre les plus délurés du jeu vidéo reviennent envahir nos machines dans un épisode d’un tout autre genre et qui ne reprend finalement du précédent que son moteur graphique. Nouvelle orientation, nouvelles stratégies, si les différences sont évidentes, le plaisir de jeu reste heureusement présent.


Une pincée d’histoire

 

Vous êtes vous seulement demandé pourquoi les vers suréquipés de Worms se vouaient une telle haine mutuelle ? Si jusque là aucun épisode ne donnait le moindre indice à ce sujet, Worms Forts apporte un élément de réponse entre guerre des civilisations et prise de territoires. A vous donc désormais d’arborer fièrement le couvre chef de votre tribu tout au long des différentes périodes qui couvriront votre aventure pour satisfaire les dieux égyptiens, bâtir la citée de Rome ou encore prendre d’assaut les villes médiévales. Sans tomber dans des scénarii ultra complexes, loin de là, le mode solo de ce Worms Forts a au moins le mérite de vous mettre rapidement dans le bain et on découvre très vite toutes les subtilités d’un jeu bien différent de ses prédécesseurs.

 

Un soupçon de stratégie

 

Ce n’est désormais plus une, mais trois manières différentes qui vous permettront de prendre l’avantage définitif sur vos adversaires. Si la destruction de l’armée ennemie reste toujours d’actualité, l’apport de stratégie avec la construction de bâtiments et d’une cité forte marque le réel tournant de la série, et ouvre surtout de nouveaux horizons en terme de gameplay. Chaque tour se décompose alors en deux parties : une étape de construction et une étape où vous pourrez enfin attaquer. Vous commencez la partie avec un QG, véritable cœur de votre cité, c’est également votre point sensible puisque sa destruction annonce la fin de la partie, au même égard que celle de vos chers êtres roses. A vous donc de le protéger comme il se doit. Pour se faire, vous disposez de bâtiments, si ces derniers servent à l’origine pour attaquer les vers et la base adverse, ils se révèlent être de bons pare-feux pour compliquer l’accès à votre QG. De plus, chaque zone dispose de points stratégiques, représentés par des étoiles, qui vous permettront d’accéder à de nouvelles constructions, plus résistantes mais aussi et surtout plus puissantes. Chacun de ces bâtiments offre alors son propre lot d’armes, avec au programme toute une ribambelle de gadgets plus débiles les uns que les autres. De la classique vieille femme explosive au pigeon voyageur, en passant désormais par le super-hippo (entendez par là un hippopotame propulsé par une fusée attachée sur le dos), ou le Chili-con-Carnage (un mexicain endormi sous son sombrero). On trouvera également des armes de destruction massive comme la mitrailleuse lourde ou le laser des plus efficaces pour traverser les rangs ennemis. D’autres bâtiments comme l’hôpital, le centre de recherches ou la fabrique d’armes pourront enfin marquer la différence dans votre approche stratégique, en vous permettant de ressusciter vos vers ou en réalisant des armes qui causeront plus de dégâts.

 

Une bonne dose d’humour

 

On prend donc le temps de construire sa cité, et les premiers tours se montrent donc très passifs. On s’observe et on avance doucement. C’est bien là le défaut du jeu, les parties sont bien longues (il n’est pas rare de passer près de trois-quarts d’heure sur un seul niveau) et l’action tarde à se manifester. Une fois les deux tribus suffisamment proches l’une de l’autre, le carnage peut enfin commencer. On délaissera alors rapidement les attaques classiques des premiers volets de la série pour atteindre le toit de ses structures et chercher le point faible dans la cité opposée. En effet, chaque bâtiment construit crée des liaisons avec les bâtiments voisins, et par ces chaînes, chaque ouvrage se voit lié directement ou indirectement à votre QG. En détruisant une liaison unique avec le reste des bâtiments encore liés aux QG, le ou les constructions isolées se voient alors intégralement détruites. A vous donc d’assurer des liaisons multiples et de réparer vos points sensibles pour éviter qu’une réaction en chaîne ne viennent décimer votre civilisation. Si toutefois vous êtes épris de folie pacifique, sachez qu’il existe une troisième solution de connaître la victoire, comme nous l’annoncions au début de ce test. En prenant possession de points stratégiques suffisants sur la carte, une nouvelle construction apparaît dans vos possibilités : la Merveille. Ce bâtiment totalement inoffensif et relativement fragile sert à exhiber votre suprématie. Soyez le seul à disposer d’une Merveille, et assurez sa survie pendant deux tours consécutifs, et les autres tribus ne pourront que s’agenouiller devant vous. Mais ne soyons pas trop idéaliste, la destruction du QG reste et restera la méthode la plus courue, comme sûrement la plus jouissive. Pour ne pas se perdre dans ce lot de nouveautés, on retrouve le traditionnel menu, spécialement revu pour l’occasion. Simple, clair, efficace, on accède rapidement aux outils demandés et sans confusion. Un double double-saut fait également son apparition pour vous permettre d’atteindre des points plus élevés tels que les toits de vos plus puissantes structures, et la caméra, sans être idéale, est déjà plus souple que dans Worms 3D. Si le jeu se révèle bien différent sur de nombreux points, la prise en main reste la même, et manier nos vers devenus fins stratèges reste particulièrement plaisant.

 

Vous l’aurez compris, Worms Forts n’est pas une suite mais bien un nouveau jeu tiré d’une licence dont le succès n’est plus à prouver. Si certains seront déroutés, le jeu reste fidèle sur quelques ficelles de la série, dont l’humour masochiste et irrésistible de nos vers. A coup de vannes ou autres grimaces, ça chambre de tout coté. Et une fois de plus, le titre prend tout son intérêt quand on y joue à plusieurs. La recette arrive donc finalement à prendre, et malgré quelques défauts et un changement plutôt radical dans la série, Worms Forts séduit par son étrange mélange.




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Laurent Moreaux

le lundi 22 novembre 2004, 17:43




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