Test également disponible sur : PC - Xbox One - PS4

Test Windbound : du charme et de la poésie, mais aussi beaucoup d'ennui

Test Windbound : du charme et de la poésie, mais aussi beaucoup d'ennui
La Note
note Windbound 12 20
Une fois Windbound terminé, il faut bien avouer que l’on n’en ressort pas le ventre plein. Alors que l’on s’attendait à un périple mystique savoureux motivé par la découverte de légendes et l’exploration de ruines fabuleuses, la réalité est bien loin des trailers avec une narration beaucoup trop implicite, et surtout une répétitivité qui remplace rapidement la séduction par la lassitude : on comprend bien trop vite l’architecture du jeu et malgré un système de craft complet comme pertinent ainsi qu’un charme indéniable, les rouages de l’aventure révèlent rapidement leur fragilité et se laissent prévoir facilement. En résulte un titre qui peut se terminer bien plus promptement qu’envisagé, pas mauvais néanmoins… mais tout de même un peu décevant.

Les plus
  • Un système de craft complet et bien pensé
  • Un début d'aventure vraiment intéressant
  • Quelques bonnes idées artistiques
  • Un certain charme
  • La navigation, fine et réaliste
  • Une OST charmante...
Les moins
  • ...mais pauvre en morceaux et qui se répète inlassablement
  • Un level/game design qui ne change pas du début à la fin
  • Un scénario et un lore quasi-inexistants
  • Des combats à la ramasse
  • Tout particulièrement court quand on en a compris la structure
  • C'est hélas très répétitif
  • Un gameplay qui manque un peu de précision


Le Test
Prendre le large, ramer, cheveux au vent, l’air iodé… Pour beaucoup, il s’agit là d’un descriptif idéal des vacances parfaites. Pour Kara en revanche, c’est plutôt d’un mode de vie : l’héroïne du tout nouveau jeu du studio 5 Lives Studios est une habituée des océans et compte bien nous faire découvrir son aventure épique dans un jeu qui a depuis longtemps éveillé notre curiosité. Avec de grandes vibes de The Legend of Zelda, pour ne citer que ça, Windbound est un titre à la fraîcheur prononcée dont les mythes et légendes façonnent l’univers, tout en s’appuyant sur des mécaniques de survie poussées. Un vrai bon mélange des genres sur le papier, mais une fois la pagaie en main, l’expérience vaut-elle vraiment le coup d’être vécue ?

Windbound

Après avoir perdu sa tribu au beau milieu des mers, Kara est dans un pétrin certain. Échouée sur une île déserte, elle devra rapidement apprendre à survivre, à la fois en chassant et en se confectionnant des outils adaptés, oui, mais aussi en naviguant de terre en terre grâce à un bateau de fortune, une pagaie antique et récupérer de drôles de reliques légendaires : à n’en pas douter, une ancienne force mystique rôde dans les parages et la pousse à avancer. Le cadre de départ de Windbound est donc, somme toute, assez croustillant puisqu’il semble y avoir un véritable mystère à résoudre - celui d’une civilisation effacée et d’une drôle de créature marine gigantesque. Un pitch de départ affriolant… mais encore faut-il qu’il soit exploité correctement. 


SE PRENDRE UN VENT

Même s’il fut comparé de nombreuses fois aux opus The Wind Waker et Breath of the Wild de la célèbre saga de Nintendo, Windbound reste avant tout un véritable jeu de survie. D’ailleurs, dès le début du titre, on nous demande de choisir entre le mode éponyme, où les combats sont plus difficiles et où chaque mort exige de repartir de zéro avec une partie des objets obtenus, et le mode Histoire, où le game over ne fait reprendre qu’au début du chapitre en cours (ce qui est déjà douloureux) avec l’inventaire complet sauvegardé mais néanmoins sans bateau. Autant dire que le premier s’avère bien plus exigeant, gonflant au passage drastiquement la durée de vie pour peu que vous ne soyez pas précautionneux, tandis que le second correspondra davantage aux restes des joueurs, sans pour autant être déméritant. Deux écoles, donc, mais sachez que Windbound n’est pas un jeu particulièrement long quand on en a compris les rouages et que l’on en maîtrise bien les systèmes : six ou sept heures peuvent suffire pour en venir à bout et boucler les cinq chapitres proposés, tous s’articulant autour du même principe… encore et encore. 

Windbound


JAMAIS SANS MA VENT-EAU-LINE

Ainsi, pour terminer un épisode, il est demandé de parcourir une map circulaire à la recherche de trois coquillages divins, chacun étant niché en haut d’une tour de pierre facilement identifiable. Une fois la chose faîte, Kara devra découvrir toujours par elle-même un autre îlot, s’y amarrer et, grâce aux items récupérés, débloquer les accès qui mèneront au niveau suivant, puis… rebelote, cinq fois de suite. L’un des premiers problèmes de Windbound qui saute vite aux yeux, c’est assurément ce game design qui se fait très rapidement cerner et qui n’évolue jamais : le but est toujours similaire, la structure se répète, la direction artistique aussi, au point même qu’il est possible de simplement rusher en s’en tenant au strict minimum (se nourrir pour conserver santé et stamina grâce à divers moyens sur lesquels nous reviendrons plus tard) pour terminer le périple. Bien sûr, là n’est pas l’intérêt puisque le soft incite à l’exploration mais cette dernière ne débouche seulement que sur de nouvelles ressources et, souvent, des totems pour augmenter ses PV et son endurance. Alors qu’il semblait disposer d’un lore réellement intéressant, Windbound ne semble l’exploiter qu’infiniment peu : on ne découvre aucune ruine qui ne sort du lot, aucun peuple antique, aucune note d’une autre époque. Souvent, on se retrouve alors à crafter pour crafter, pour rester vivant, oui, mais finalement sans véritable motivation scénaristique, avec un mystère qui restera nébuleux à cause d’une narration très implicite, sans dialogue et avec un personnage muet. La beauté sentimentale comme visuelle du voyage, ainsi que les systèmes de survie ou le gameplay, peuvent-ils alors combler ce vide assez décevant ? 



NE JAMAIS SÉCHER LES COURS DE TECHNO

À n’en pas douter, Kara est une manuelle et une débrouillarde. Avec de l’herbe sèche, elle peut en faire des cordes. Avec des cordes et de l’herbe sèche, elle peut faire un canoë. Sur ce canoë, elle pourra construire une voile toujours avec ces mêmes ingrédients, ou bien une ancre grâce d’autres objets, un feu, un réservoir et l’on en passe. Tout le système de crafting, franchement efficace, repose sur la collecte de ressources qui permettent de concevoir des objets qui, eux-mêmes par la suite, amèneront à la création d’autres items encore plus élaborés. Cela passe par le bateau qui tient un rôle central dans le jeu mais aussi des objets de survie (un marteau, une pioche, un sac, etc.) ou des armes (une lance, des flèches, une fronde) : une fois l’assimilation des menus effectuée, on prend alors un certain plaisir à parcourir les terres pour se construire un arsenal plus complet, plus peaufiné. Au fil des chapitres, de nouveaux types de ressources seront découverts, menant à la création de nouveaux objets : on peut alors se tailler un véritable catamaran en bambou, y stocker des réserves, y faire rôtir de la viande (sous peine de tomber malade si avalée crûe) ou de la peau (pour en faire du cuir), et quelques autres possibilités qui rendront le voyage plus serein. Plutôt plaisant, ce système de survie l’est en tout cas la première moitié de jeu avant de retomber en intensité par la suite : déjà parce qu’il n’est pas toujours agréable de repartir de quasi-zéro quand on perd la vie (certains joueurs seront moins téméraires que d’autres, cela va de soi) puis, car comme expliqué précédemment, il est tout à fait possible de terminer le jeu en allant droit au but une fois la structure du jeu comprise, sans vraiment faire usage de tous ces outils. À quoi bon se démener pour maçonner des objets dans tous les sens s’ils ne s’avèrent finalement pas du tout indispensables, le level design se répétant ad eternam ?

Windbound

Il y a comme une sensation d’amertume, celle d’avoir un contenu pourtant séduisant mais qui, à cause d’un budget ou d’une maîtrise mis à mal, sonne légèrement creux à notre grand regret.


Il y a donc un souci d’équilibrage dans Windbound qui propose une offre… sans qu’il y ait souvent la demande. Les combats, eux aussi, relèvent de véritables problèmes de fluidité : l’IA est dans les choux, la précision certainement pas au rendez-vous et, de manière générale, les affrontements s’avèrent très pauvres dans leurs fonctionnements. Toutefois, quelques nouvelles créatures viendront étoffer la variété des duels au fil des chapitres mais le bestiaire reste maigre et, surtout, très facilement contournable : on ne compte plus les ennemis mortels, difficiles à vaincre de par un gameplay de combat archaïque et des problèmes de collision, desquels nous avons facilement et bêtement échappé pour aller simplement et tranquillement à notre objectif. Il y a comme une sensation d’amertume, celle d’avoir un contenu pourtant séduisant mais qui, à cause d’un budget ou d’une maîtrise mis à mal, sonne légèrement creux à notre grand regret. Alors certes, Windbound n’est pas un jeu d’action et ne se vante pas d’en être un, mais cette partie là est suffisamment fragile pour qu’on la pointe du doigt rapidement.

Windbound


VENT-BON DE BAYONNE

Alors que le monde de Kara séduit les premiers instants, l’excitation mène, au bout d’une poignée d’heures, à une désillusion. La désillusion d’avoir déjà compris comment venir à bout du jeu, d’avoir compris que l’histoire resterait minime, d’avoir compris qu’aucune vraie surprise ne serait au rendez-vous. Pourtant, l’univers reste enchanteur : son monde coloré et pétillant offre des ambiances chaleureuses, plusieurs îles installent une atmosphère ainsi qu’une faune et flore différentes, l’océan et ses nombreuses terres sont également bien retranscrits dans un paysage aquatique charmant. La navigation en bâteau est elle aussi réussie, demandant d'accueillir et de comprendre le sens du vent avec finesse pour avancer. Hélas, le tout s’avère vite soit très répétitif, soit trop rare et la découverte géniale des premiers lieux mystiques, assez somptueux, laissent vite place au copié/collé.

Windbound

Pire encore, la bande-son elle-même, pourtant très réussie, enivrante et pertinente, n’est constituée que de trois ou quatre morceaux qui reviennent en boucle, toujours dans les mêmes scènes ! En l’état, par exemple, la musique envoûtante composée au piano et au violon lorsque l’on navigue en barque se répète inlassablement dès que l’on prend la mer, au point d’en devenir ridiculement insistante : pourquoi ne pas avoir proposé une mélodie par chapitre, ou ne serait-ce que des variantes ? Un problème d’argent ? Peut-être. Windbound ne relève sans doute pas d’une budget faramineux, ce que l’on comprend et accepte tout à fait, mais les faits sont là malgré tout : en dépit d’indéniables bonnes idées et d’éléments réussis, Windbound est trop répétitif et simple sur bien des facettes pour prendre aux tripes comme on l’aurait espéré. Peut-être qu’un NewGame+ aurait pu nous faire reprendre la manette tout en profitant de notre arsenal et de nos pouvoirs débloqués mais, malheureusement, aucun mode de la sorte n’est disponible : une fois le jeu terminé, on nous renvoie simplement au début du dernier chapitre. C’est tout de même dommage… et on reste définitivement sur notre faim. 


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