Windbound : un jeu de survie qui s'inspire de Wind Waker et Breath of the Wild, nos impressions
Le but de Windbound est assez mystérieux : on se glisse dans la peau de Kara, une héroïne se réveillant sur une île déserte, se devant d’explorer les environs à la recherche du pourquoi du comment. C’est d’ailleurs le point de départ de notre démo, le tout début du Chapitre 1 et, donc, le commencement de l’aventure : sans rien dans les poches, on se met alors à explorer ce minuscule bout de terre au beau milieu de l’océan, cherchant une motivation quelconque. Très vite, après quelques ressources basiques accumulées, le concept du titre saute aux yeux (à vrai dire, nous étions déjà au courant) : il s’agit là de survie pure et dure. Kara dispose d’une barre de vie et de stamina, a faim, se fatigue et de nombreuses mécaniques de craft sont mises à disposition pour se construire des outils vitaux. De fil en aiguille, on ramasse donc de l’herbe, des pierres, du bois pour se fabriquer un premier radeau ; puis au sommet d’un rocher, on trouve une pagaie visiblement ancestrale qui nous permettra de naviguer sur les eaux. Tranquillement mais sûrement, on se déplacera donc entre deux vagues jusqu’au prochain îlot pour répéter l’opération et s’apercevoir du côté mystique de cette zone perdue, où siègent des ruines assez sommaires et des items vraisemblablement magiques.
AUTANT EN EMPORTE LE VENT
C’est d’ailleurs le grand point fort de Windbound et exactement sur ce quoi on l’attendait : le titre s’appuie d’une ambiance brumeuse et pétillante qui force à l’aventure. Cette aura, largement renforcée par une OST finement taillée, incite clairement à ramer d’île en île à la découverte d’un potentiel item légendaire, d’une créature marine monstrueuse (aperçue dans les trailers) ou de voix divines tombées du ciel. Un mystère bien entretenu malgré une narration quasiment absente, préférant miser sur l’interprétation personnelle que les lignes de dialogue : l’atmosphère réussie de Windbound vient alors épauler un gameplay et des mécaniques quelque peu en dents de scie... et pas toujours convaincants. Avant d’aborder les points qui fâchent, il parait nécessaire de rappeler pourquoi on compare souvent le titre de 5 Lives Studios à The Legend of Zelda : tout d’abord, son concept résolument maritime, misant énormément sur un bateau clairement présenté comme votre meilleur ami, évoque sans conteste possible le grandiose The Wind Waker. Puis s’en viennent les forts échos de Breath of the Wild, de par la direction artistique puis par les rouages de craft et quelques features précises (comme la Paravoile, pour ne citer qu’elle). Rajoutez à cela un esprit survivaliste plus prononcé et vous obtenez précisément la formule de Windbound, malheureusement pas toujours bien maîtrisée.
Tenez-le-vous pour dit mais, en l’état, nous sommes ressortis de cette preview sur notre faim.
De plus, rajoutons que notre session de jeu d’une heure - la moitié au Chapitre 1 puis la seconde au Chapitre 4 avec une sauvegarde bien plus avancée - ne permet certainement pas de rendre honneur aux journées entières d’investissement demandées qui, elles, permettent certainement de mieux cerner le potentiel du soft. Tenez-le-vous pour dit mais, en l’état, nous sommes ressortis de cette preview sur notre faim. Tout d’abord parce que son gameplay, particulièrement sommaire, semble très vite atteindre ses limites et ne débouche aucunement sur une véritable satisfaction. Les quelques combats avec la faune s’avèrent extrêmement rigides et simplets, également desservis par une IA dans les choux et ne relevant d’aucune intensité, même en combinant plusieurs armes qui, de toute façon, n’offrent qu’un seul coup possible chacune.
J’AI SORTI LA GRANDE VOILE
La plateforme, quant à elle, s’avère également bateau (c’est le cas de le dire !), n’offrant que très peu d’issues lors des phases d’escalade où l’on se contentera simplement de monter de rocher en rocher, parfois même de façon automatique. Malheureusement, nous n’avons pas eu le loisir de construire et d’essayer la Paravoile, qui aurait certainement pu dynamiser certains passages, et plusieurs problèmes de collision se sont également imposés durant notre parcours. On est donc très loin de se frayer un passage comme on l’entend ou grâce à notre ingéniosité, le level design des îles n’évoluant d’ailleurs qu’assez peu.
Encore une fois, difficile de juger en une heure de jeu mais leur structure s’est avérée vite répétitive : on débarque, récupère les ressources au sol ou en affrontant quelques animaux, atteint le sommet en grimpant quelques pierres tranquillement pour activer un halo bleu qui nous servira de repère (et également pour nous rappeler que cette terre est explorée). C’est à peu près tout et, malheureusement, aucune véritable surprise n’était à déclarer. Il aurait été chouette de tomber sur des grottes, des cités délaissées ou quelconque environnement croustillant permettant d’aérer la direction artistique et de renforcer ces vibes archéologiques. On notera tout de même quelques variantes, notamment au niveau du climat ou de la flore, permettant de varier certains bouts de map.
VIVE LE VENT DIVERS
On se rabattra alors sur les mécaniques de craft et de survie qui, encore une fois, ne casseront pas trois pattes à un canard. D’un autre côté, on ne demande certainement pas aux développeurs de révolutionner le genre : il s’agit d’un système assez classique mais efficace basé sur la collecte de ressources qui, peu à peu, permettront de construire un arc, puis un panier, puis un feu de camp ou une corde qui, elle-même, servira à la manufacture d’un autre item précis. On se doit de gérer notre inventaire, d’user des consommables avant putréfaction (il est par exemple conseillé de cuire les viandes récupérées) pour s’étoffer, reste en vie et aller jusqu’à la prochaine île où siégeront parfois des bêtes un peu plus massives et délivrant davantage d’objets.
L’accent est notamment mis sur le bateau qui pourra prendre plusieurs formes : celui d’une simple barque en paille, d’un radeau ou même d’une sorte de catamaran sur lequel il sera possible de stocker des objets, se concocter des potions ou, bien évidemment, de fixer une voile pour se déplacer plus rapidement. Impossible de le nier, 5 Lives Studios a beaucoup bossé sur la navigation qui dépendra réellement de votre type de navire ou de la dite-voile qui, une fois installée, offrira une mouvance tout à fait différente au gré du vent. De même, la mer a son caractère, tantôt tranquille, tantôt déchaînée et électrique.
La sensation de braver des tempêtes est plutôt bien retransmise, tout comme celle d’avoir trimé légitimement pour explorer une sombre île perdue aperçue au loin, entre deux éclairs, sans trop savoir ce qu’il y avait à y découvrir. Indéniablement, Windbound dispose d’un potentiel poétique évident et le speech introductif des Australiens semblent promettre qu’il y a aura beaucoup à voir et à faire que ce qui nous fut proposé dans la démo. En l’état, le jeu nous a paru une expérience assez classique dans ses fondements, parfois même bancale sur son gameplay, et donc assez loin de l’ode au voyage à laquelle on s’attendait. Néanmoins, on attendra de pouvoir s’immerger entièrement dans son univers afin d’en explorer les retranchements avant de livrer un verdict définitif.