Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Wild Arms 5 sur PlayStation 2

Test Wild Arms 5
La Note
note Wild Arms 5 15 20

Malgré un discours parfois simplet, Wild Arms 5 réussit grâce à son détachement, sa légèreté et son autodérision à ne pas sombrer dans la niaiserie typiquement nippone qui plombent habituellement ce type de productions. Sans être flamboyante techniquement, c’est plutôt le contraire même, l’aventure proposée parvient à nous scotcher par son ambiance légère, ses combats à la fois dynamiques et tactiques, son côté puzzle plus poussé que chez la concurrence et son système de progression modulable parfaitement calibré. En fait, on regrette surtout qu’il arrive aussi tard sur le marché, après le passage de nombre de blockbusters et en plein boom de la génération HD, ce qui le condamnerait presque en termes de distribution. Mais si au détour de quelques étals il vous arriverait de tomber dessus, n’hésitez pas une seule seconde. Voilà ce qui est certainement le meilleur épisode de la série.


Les plus
  • Une aventure entraînante
  • Système de progression très agréable et peu contraignant
  • Combats dynamiques et tactiques
  • Ambiance sonore solide
  • Très bonne durée de vie
Les moins
  • Complètement largué techniquement
  • Des libertés malvenues dans la traduction
  • Prend son temps avant de passer aux choses sérieuses
  • Fréquence des combats un peu élevée


Le Test

Pendant que certains croisent très fort les doigts en attendant le jour béni où Persona 3 FES et Persona 4 fouleront officiellement l'Europe, 505 Games épuise dans un quasi-anonymat ses dernières cartouches PlayStation 2. Avant certainement de nous fournir quelques surprises sorties d’on ne sait où, l’éditeur apporte sur le Vieux Continent le cinquième et dernier épisode de la saga RPG maison de Sony en date : Wild Arms. Attention, port du poncho et des santiags obligatoire.


Dans la petite bourgade perdue de Capo Bronco, la coutume veut que les jeunes gens ayant acquis leur ARM quitte le douillet confort familial pour se lancer à l'aventure. Dean, 16 ans, est l'exception à la règle. La tête pleine de rêves, de découvertes, et d'aventures, fasciné par une technologie oubliée, le gamin se nourrit que d’un unique désir : celui de devenir chasseur de Golems. Un aboutissement espéré qu’il a à peine le temps de confier à Rebecca, son amie d’enfance, que le hasard embrase subitement sa destinée. Tombé du ciel, un bras de Golem renferme une mystérieuse jeune femme. Amnésique, Avril – c’est son nom – n’a pour seul souvenir que les mots “Johnny Appleseed”. Sans sombrer dans le mélodrame, nos jeunes gens comprennent que l’homme qui se fait appeler ainsi tient un rôle clé dans la vie/les mésaventures qui ont touché l’introvertie donzelle. Avant même que le scénario n’ait le temps de prendre son envol, la première chose qui frappe dans ce Wild Arms 5 est le caractère discutable de son adaptation française. Digne héritière de la traduction made in AB Productions, elle aura autant de mérite à rendre accessible à tous la trame du jeu qu’elle en aura à, sans aucun doute, dénaturer la teneur des propos originaux. “Goldorak ! Go !”, “Avril ! Rebecca ! Force Rose ! Force Verte ! Euh… bon allons-y”, “On se croirait sur Arte”, ne sont que quelques exemples de répliques aussi maladroites que rétrogrades. Dommage, d’autant plus qu’à la vue des références employées (frigogidaire…), l’équipe de traduction fait certainement partie de cette génération flouée par le manque de rigueur apporté au travail de l’époque. Néanmoins, on reconnaîtra à cette narration un poil tronquée une réelle facilité à détendre l’atmosphère, rendant le récit prenant et agréable, pendant que la tension et le sérieux monte crescendo le long de cette longue aventure.

Into the Wild

Bizarrement, cette relative lenteur dans la mise en place du background, n’est pas si gênante que ça, et paradoxalement, l’expérience se veut même entraînante. Il faut dire que Wild Arms 5 sait composer avec quelques atouts ayant démontrés par le passé une certaine efficacité, allant jusqu’à être érigés en marque de fabrique de la série. Pour commencer, Filgaia renoue avec enfin avec cette ambiance western (délaissée le temps de Wild Arms 4) avec tout ce que cela implique en terme de charme et d’immersion. Parfaitement amenée, elle offre une folie et une soif de découverte propre à son époque et contribue notamment à laisser un bon moment la trame principale au second plan sans de trop de tracas. Mais plus que la bande son de très bonne facture (même si l’on regrette l’absence de Michiko Naruke au casting) et la vaste pampa, c’est encore une fois ce mélange assez équilibré de mécaniques empruntés aux jeux de plateforme et d’aventure qui parvient à nous captiver. Sans non plus solliciter trop de connections neuronales, les petits puzzles disséminés tout le long des donjons rappelle vaguement un Zelda (interrupteur à activer, bloc à pousser…), et accessoirement les RPG de la grande époque 16 bits, ce qui, d’une certaine manière, relance l’intérêt de ses phases qui ont clairement gagnées en monotonie dans les productions actuelles.

Pour ce qui est du système de jeu, et notamment de combat, Wild Arms 5 s’appuie sur le cœur du quatrième volet : le HEX Battle System. Toujours répartie sur sept hexagones, la surface de combat (dont la configuration varie en fonction des adversaires) peut être définie comme étant l’addition du même nombre de microcosmes sur lesquels se déplacent les combattants. Sans rentrer dans les détails qui concernent les Leys – les classiques influences élémentaires, en fait –, rappelons que chaque alvéole permet d’accueillir plusieurs membres d’un même parti, et que chaque action à laquelle elle sera soumise affectera l’ensemble des forces qui l’habitent. Pousser les ennemis à se réunir sur le même HEX pour cumuler les dégâts, où rassembler sa troupe pour un soin global ou une attaque en duo contribue à renforcer la dimension tactique apportée par ce mini damier. Par ailleurs, ambiance western oblige, les armes employées ici sollicitent la poudre à canon, ce qui nous oblige à composer avec les restrictions liées à leur barillet et au tour de recharge qu’elles imposent. Pas bête. Ces caractéristiques couplées à des animations de combat minimalistes, voire inexistantes qui dynamisent le tout, permettent au HEX Battle System s'imposer comme un excellent système de combat. En fait, les seuls regrets viennent de la fréquence abusive des rencontres (problème qui peut tout de même être réglé après avoir purifié le Soleil Noir de la zone traversée) et du manque difficulté du titre, problème qui plus est bien aidé par le la progression entièrement modulable mis en place. En effet, outre les classiques compétences glanées à l’aide des Mediums – une sorte d’artefact magique – lors des montées en niveaux, il possible de sacrifier quelques points de sa jauge de vie afin de s’équiper d’une capacité en voie d’acquisition. Bien entendu, il est possible d’annuler ces changement à tout moment. Dans le même ordre d’idée, il est possible de renforcer ses ARMs grâce aux Fossiles de Dragon, ce qui ne rend pas les changements de caractéristiques irréversibles pour autant. Vous l’aurez compris, à aucun moment Wild Arms 5 ne se montre lourd, fatiguant, voire exaspérant. Au contraire, cela fait bien longtemps qu’un titre ne nous a pas transportés aussi agréablement.





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Hung Nguyen

le vendredi 6 juin 2008, 8:23




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