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Test Warhammer 40.000 : Dawn of War II sur PC

Test Warhammer 40.000 : Dawn of War II
La Note
note Warhammer 40.000 : Dawn of War II 17 20

Les habitués de Warhammer 40 000 pourront râler : avec sa campagne ne mettant en scène que quatre escouades, Dawn of War II s’éloigne de l’esprit du jeu plateau. Mais quelles escouades ! Héros ultra-charismatiques et surpuissants, entourés de trois recrues maximum, vos hommes broient comme personne les cohortes orks, eldars ou tyranides, dans une mise en scène furieuse. Les mitrailleuses crépitent, les grenades explosent, les bâtiments s’effondrent et la mort semble patienter derrière chaque arbre, chaque muret. La progression est parfois laborieuse, surtout que l’interface est assez lourde et que le système de couverture manque cruellement de précision, mais le plaisir de mener au combat ses foudres de guerre est souvent à la hauteur de l’enjeu. Confronté à une triple invasion, ne disposant que du matériel obtenu sur le terrain et des points de compétence acquis en démontant les hordes ennemies, le joueur multiplie les missions, offensives ou défensives. L’action est indéniablement répétitive, pourtant, il est toujours tentant de poursuivre l’expérience, de se lancer aux trousses d’un énième leader à peau verte, ou d’un nouveau gros et terrifiant cousin d’Alien. Addictive, portée par un scénario efficace, la campagne s’affranchit des carcans de la stratégie traditionnelle pour n’en conserver que le meilleur : la guerre, sanglante, furieuse. Dans une ambiance de fin du monde, le conflit entre quatre races emblématiques de la saga prend une dimension épique. Hanté par le sentiment que chaque combat perdu peut mener une planète à sa destruction, que chaque minute compte, le joueur se met constamment en danger. Relic Entertainment aussi, s’est mis en danger, en révisant entièrement les mécaniques de son titre. Si le déroulement du multi rappellera bien des choses aux joueurs du premier volet, le studio expérimente brillamment sur ce solo épuré et enlevé. Une belle réussite pour les Canadiens, qui conservent ainsi leur carte de membre du club des grands développeurs. Vivement la suite !


Les plus
  • Action sauvage !
  • Dimension tactique
  • Equipement et pouvoirs spéciaux
  • Ambiance apocalyptique
  • VF impeccable
  • Campagne solide et scénario de bonne tenue
  • Solo et multi, deux expériences distinctes
Les moins
  • Répétitif
  • Pause mal fichue
  • Gourmand
  • Orks, Tyranides et Eldars seulement jouables en multi
  • Système de couverture imparfait
  • Cinématiques bien moches
  • Games for Windows Live


Le Test

Ils sont une poignée dans le monde, et Relic Entertainment en fait partie. Ils, ce sont les développeurs qui n’ont signé QUE des bons titres. De Homeworld, premier jeu de stratégie spatiale en vraie 3D à Company of Heroes, RTS original sur la Seconde Guerre mondiale, les Canadiens se sont imposés parmi les meilleurs. Certaines de leurs créations ont un peu moins convaincu, mais le studio de Vancouver évolue dans les mêmes sphères que les Massive Entertainment ou autres (feu-)Ensemble Studios. Aujourd’hui, alors que les Canadiens se relancent à l’assaut de la licence Warhammer 40 000 après un Dawn of War de haute volée, les joueurs PC aiguisent leur souris et préparent leur index en perspective de nouvelles heures de bonheur. Et ils ont raison. 


Warhammer 40.000 : Dawn of War II commence par une aberration absolue. Non content d’exploiter Steam, donc une plate-forme de jeu en ligne performante et complète, le jeu impose en effet l’installation du très envahissant Games for Windows – Live,  soit la version PC du système communautaire de la Xbox 360. Beaucoup de mal a été dit, et écrit, sur la tentative de Microsoft d’imposer son standard sur un marché déjà solide, où les outils de qualité (et généralement gratuits) ne manquent pas, et ce genre de pratiques ne risque pas d’améliorer l’image d’une application redondante et dévoreuse de ressources. Alors on peste, on rage, on voue aux gémonies les responsables de cette horreur, et on lance en maugréant la dernière production de Relic Entertainment, pourtant largement acclamée par la critique nord-américaine. L’agacement disparaît vite devant le violent spectacle offert par les développeurs canadiens. Ces spécialistes de la stratégie en temps réel, qui n’ont jamais été réputés pour faire dans la demi-mesure, démontrent une nouvelle fois leur maîtrise absolue d’un genre extrêmement concurrentiel. Le studio de Vancouver n’a pourtant pas joué la sécurité. W40K : Dawn of War II n’a en effet rien d’une simple mise à jour de son très réussi prédécesseur. Le moteur de jeu est évidemment bien plus performant, mais c’est surtout dans ses mécaniques et sa mise en scène que le projet a évolué. Plus percutante, plus stratégique, la nouvelle œuvre des géniteurs de Company of Heroes enterre quasi-définitivement les bonnes vieilles phases de collecte de ressources et de formation de troupes si chères au genre. A l’exception des parties en multi, durant lesquelles vous disposerez d’une base et pourrez vous emparer de points stratégiques afin d’obtenir les moyens nécessaires à l’entraînement de nouvelles unités, vous passerez votre temps aux commandes de quatre, et seulement quatre, escouades.

 

Les quatre mousquetaires

 

La campagne solo est construite autour des exploits de quelques Space Marines placés sous la houlette de Davian Thule et menés, sur le terrain, par un commandant d’armée baptisé par vos soins. Un gigantesque essaim de tyranides, êtres visqueux et innombrables, proches cousins d’Alien, menace la zone de recrutement du chapitre des Blood Ravens, auquel vous appartenez. L’invasion est d’autant plus difficile à contenir qu’elle a plusieurs visages. Les perfides Eldars et les Orks idiots s’invitent en effet sur le champ de bataille, les premiers manipulant les seconds. Pour protéger les trois planètes du secteur, le stratège que vous êtes doit procéder à des choix. La campagne est divisée en jours, et vous ne pouvez mener qu’une seule mission à bien durant cette journée, sachant évidemment que plusieurs affectations vous sont proposées en permanence (à l’exception de quelques tâches à mener dans un délai, vous aurez toutefois toujours le temps de faire tout ce qu’on attend de vous). Vous choisissez votre prochain objectif depuis une carte stratégique et en fonction de vos objectifs et de votre niveau d’expérience et, avant de vous lancer, formez votre équipe en choisissant parmi tous les héros disponibles. Une fois votre sélection opérée, vous validez et c’est parti pour la guerre, la vraie. Chaque assaut sur le terrain s’ouvre sur une même scène : votre capsule de débarquement s’écrase à la surface, et vos hommes en jaillissent, armes en main, prêts à tuer tout ce qui passe à leur portée. Une introduction brutale, à l’image des minutes suivantes. Dans Dawn of War II, ça tranche, ça charcute, ça saigne, ça explose, et ça meurt, le tout dans une belle cacophonie et un déluge de petites animations violentes. La licence veut ça. Monde futuriste entièrement bâti sur l’art de la guerre et les conflits inter-espèces, Warhammer 40 000 met en scène une humanité conquérante, qui fait face à l’adversité à l’aide d’instruments majoritairement mécaniques. Fusils lourds, exosquelettes monstrueux, armures de combat ultra-blindées, aéronefs métalliques, l’électronique de pointe et les matériaux trop exotiques ne sont pas vraiment prisés des cohortes de Space Marines. Ceux-là ne peuvent prétendre à la gloire qu’au terme d’actes héroïques impliquant si possible une situation totalement désespérée et des milliers d’opposants. Les conflits de ce Dawn of War II ont toutefois une ampleur moindre, puisqu’ils n’impliquent que quatre héros, soit rarement plus de dix unités alliées à l’écran (certains peuvent en effet être accompagnés de deux ou trois recrues), et que celles-ci n’affrontent jamais plus d’une grosse centaine de soldats.

 

Dans Dawn of War II, ça tranche, ça charcute, ça saigne, ça explose, et ça meurt, le tout dans une belle cacophonie et un déluge de petites animations violentes. La licence Warhammeur 40 000 veut ça."

 

Les caractéristiques de vos troupes compensent ce léger déficit numérique. Vos leaders allient une belle force de frappe (à distance ou au corps-à-corps, chacun a sa spécialité) à une quasi-invincibilité. Ainsi, leur barre de vie se régénère automatiquement dès que le groupe a nettoyé la zone de combat. Mieux : les hordes ennemies peuvent mettre à terre vos braves, mais pour peu que l’un des quatre survive à l’assaut, il pourra réanimer ses trois compagnons. Les quelques recrues qui complètent vos rangs n’ont pas cette chance : si elles tombent sous les coups, vous ne pourrez leur taper sur l’épaule pour les relever. Chaque carte vous offre toutefois plusieurs possibilités de compenser vos pertes. En vous emparant d’un point de contrôle, ou d’un bâtiment-clé (fonderie, temple, relais de communication), vous avez en effet la possibilité de recevoir des renforts, qui viendront prendre la place de vos soldats morts avec les honneurs. Ce réapprovisionnement est toutefois limité, et il vous faudra démontrer un certain bon sens tactique pour vous imposer. Au-delà du caractère bourrin de ses combats, Dawn of War II est en effet un titre relativement raffiné, qui exploite le système de couverture popularisé par Company of Heroes. Environnements urbains, jungles, ou canyons, les zones dans lesquelles vous êtes amené à intervenir recèlent mille et un obstacles, qu’il s’agit d’utiliser à votre avantage. Murets, chevaux de frise, rochers, mais également bâtiments, vous pouvez vous planquer derrière, voire dans ces divers éléments, pour mieux aligner l’adversaire tout en limitant vos pertes. A la guerre plus qu’ailleurs, rien n’est éternel, et tous ces éléments finiront par tomber en ruine, soit concassés par des tirs de suppression, soit soufflés par l’explosion d’une grenade, voire encore pulvérisés par le passage d’un véhicule lourd (tank ork ou dreadnought, par exemple). Il est donc nécessaire de continuellement changer ses positions, et d’être très attentif au comportement de ses hommes. Bien que relativement performante, l’IA alliée souffre de légers troubles du pathfinding et d’une malheureuse propension à s’égarer au milieu d’un chaleureux troupeau de tyranide.

 

No place to hide

 

L’interface, peu lisible à l’écran et assez complexe en raison d’un nombre incalculable de raccourcis, ne facilite pas non plus votre tâche, et le contrôle à la souris n’est pas toujours très au point. Une fois votre escouade sélectionnée, vous désignez sa destination suivante à l’aide du curseur, comme dans tout RTS qui se respecte. Toutefois, si vous souhaitez vous mettre à couvert, le jeu va déterminer la répartition de vos hommes derrière l’obstacle. C’est là que ça coince. : pour essayer d’établir une nouvelle configuration du groupe, vous devez déplacer la souris d’un millimètre à gauche ou à droite, mais vous obtiendrez rarement le résultat escompté. Au final, vous vous retrouverez régulièrement avec deux équipiers effectivement à couvert, et un autre de l’autre côté de la défense, en plein dans l’axe de tir des deux camps. Pour ne rien arranger, l’action se déroule en vrai temps réel, et s’il est toujours possible de mettre la partie en pause, vous ne pourrez nullement profiter de ce répit pour passer des ordres avancés. Vous apprendrez néanmoins à vous accommoder de cette ergonomie au fil des dizaines de missions de la campagne. Alors que la tentation est de plus en plus grande pour certains développeurs de ne penser le jeu solo que comme un simple prélude aux parties multi, le studio canadien a franchement gâté les joueurs solitaires. Le scénario tient parfaitement la route, tous les héros, parfaitement doublés en français, débordent de charisme, et il règne sur le jeu une ambiance de fin du monde, un sentiment d’urgence, qui pousse ses utilisateurs à aller constamment de l’avant, malgré la répétitivité des missions. Enfin, soyons honnêtes, ce qui vous incitera à aller de l’avant, c’est surtout la perspective de gagner de l’XP et du bon gros matos de la mort. Jeu de stratégie, Dawn of War II lorgne également du côté du RPG et vous permet de paramétrer vos héros. Chacune de leur victime, chaque victoire, apporte aux escouades quelques précieux points d’expérience. Une fois un quota atteint, vous gagnez un niveau et obtenez deux points de compétence, à répartir entre quatre champs : Résistance (santé) ; A distance (dégâts à distance) ; Puissance (dégâts au corps à corps) ; Energie (pour développer votre barre d’énergie, qui vous permet d’utiliser certains pouvoirs). Et évidemment, plus vous montez en niveau, plus les skills auxquels vous avez accès sont destructeurs, et plus votre perso est puissant, plus vous pouvez l’équiper d’objets (arme, armure et accessoires) de folie.

 

Le scénario tient parfaitement la route, tous les héros débordent de charisme, et il règne sur le jeu une ambiance de fin du monde, un sentiment d’urgence, qui pousse ses utilisateurs à aller constamment de l'avant."

Les amateurs de hack’n’slash vous le diront, jouer à la poupée avec des brutes musculeuses qui trucident de l’ork à grands coups de gantelets énergétiques est un plaisir rare. Dawn of War II pousse d’ailleurs le vice assez loin, puisque le matériel et les compétences acquis en fin de partie transforment vos hommes en irrésistibles machines de guerre. Le dreadnought obtient ainsi la possibilité de s’autoréparer, le groupe de sniper peut s’infiltrer et utiliser ses accessoires (charges explosives, mines, ou tout ce que vous avez trouvé bon de lui confier) sans être repéré et votre commandant d’armée réduit en charpie les hordes infâmes en quelques minutes. Les soucis de prise en main diminuent le plaisir et, au-delà de la vingtaine d’heures au feu, la lassitude pointe, mais le nouveau RTS de THQ ne manque pas de panache et vous en donne franchement pour votre argent. Si la très grosse campagne solo se concentre sur le seul camp humain, le mode multi vous offre non seulement une expérience de jeu plus traditionnelle, mais également la douce possibilité de contrôler les Eldars, les Orks ou les Tyranides. Après avoir passé des heures aux commandes de quatre petits groupes d’unités, se retrouver à la tête de plus du double de troupes est quelque peu perturbant, d’autant plus que les approches stratégiques varient en fonction des camps, et des héros. Vous devez en effet choisir parmi trois leaders avant de débuter une partie, chacun disposant de compétences spécifiques. Certains sont des furieux confirmés, qui triompheront au contact, d’autres vous permettront de mettre en place des tactiques plus réfléchies. Une fois les vieux réflexes retrouvés, les parties ne manquent toutefois pas de piment. Le nombre de cartes disponibles reste encore limité, mais entre sa campagne intense et ce multi riche de nombreux protagonistes, Dawn of War II a largement de quoi vous occuper durant des jours et des jours. Et à l’heure où la plupart des jeux se terminent en une grosse journée, découvrir un bon produit doté d’une solide durée de vie n’a pas de prix…




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