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Test Total War Warhammer sur PC sur PC

Test Total War Warhammer sur PC
La Note
note Total War Warhammer 16 20

Sans être une révolution majeure dans la série, Total War Warhammer prend le modèle de l'épisode Rome 2 (ou Attila) et lui apporte une surcouche de folklore issue de la licence Games Workshop. Si le résultat global se montre toujours aussi efficace et plaisant à jouer avec ses mécaniques de jeu bien huilées, son côté fan-service Warhammer et toutes les petites nouveautés apprortées comme la magie et les unités aériennes, on regrette néanmoins un certain manque d'innovation, et surtout de prise de risques. Les joueurs habitués à la licence se sentiront presque tout de suite comme dans leur meilleure paire de charentaises, une fois ces quelques nouveaux éléments de gameplay apprivoisés. Seul le moteur graphique vieillissant et le manque de contenu nous ont vraiment laissé un arrière-goût amer.


Les plus
  • L'univers Warhammer bien intégré
  • Les unités aériennes
  • L'arrivée de la magie et des vents magiques
  • Les vraies différences de gameplay entre les 4 factions
  • L'armée WAAAGH! gratos des Peaux-Vertes
Les moins
  • Quatre factions seulement au lancement
  • Un moteur graphique qui a bien vieilli
  • Les batailles souterraines complètement anecdotiques


Le Test

Si vous m'aviez dit qu'un jour SEGA allait finir comme éditeur PC spécialisé dans les jeux occidentaux il y a 10 ans, je vous aurais pris pour un illuminé. Mais aujourd'hui, la marque au hérisson bleu repose sur deux licences phares : Football Manager et Total War. C'est d'ailleurs sur cette seconde que l'éditeur parie aujourd'hui pour séduire les gamers. Toujours confiée aux bons soins du studio de développement The Creative Assembly, la série revient aux affaires après un passage discutable par le free-to-play (Total War Arena). Exit l'histoire antique et les bastons entre Rome et Carthage, c'est désormais la licence Warhammer de Games Workshop qui est mise à l'honneur. On va donc devoir incarner l'une des races issues du fameux jeu de rôle afin de conquérir le monde. Mais est-ce que les WAAAGH! des Peaux-Vertes valent la guerre des Gaules de César ? Réponse dans notre test !


Total War WarhammerEn quête de renouveau pour sa franchise Total War, le studio de développement The Creative Assembly s'est donc tourné vers l'Heroic-Fantasy, et plus particulièrement du côté de l'univers Warhammer.  Un choix difficilement contestable tant la licence de Games Workshop se prête bien à une telle adaptation, sans compter le manque de vraies nouveautés depuis l'épisode Rome 2. Si le nouveau moteur a subjugué pas mal de monde à l'époque, les mécaniques et la période historique n'ont pas évolué d'un iota, même lors du dernier épisode consacré à Attila. On va donc pouvoir retrouver (dans une certaine mesure) l'ambiance des parties de jeu de rôle endiablées de Games Workshop, puisque ces dernières se jouent également au tour par tour. Cependant, pas question de modifier la recette originale des jeux Total War, au risque de déstabiliser les joueurs qui sont très attachés à leurs mécanismes de jeu. Le gameplay habituel de la série est évidemment conservé, avec une alternance de phases au tour par tour qui serviront à gérer les villes, les infrastructures, l'aspect économique, et surtout le déplacement des armées sur la map. Les affrontements seront quant à eux toujours réalisés en direct, comme dans n'importe quel RTS moderne. Pas de modification sérieuse de ce côté-là donc. Les principaux éléments issus de la licence Warhammer sont ailleurs.

PUISSANCE 4

 

Total War WarhammerDe Warhammer, on retrouve du coup l'univers, la map, ainsi que les personnages présents. En bon relou que nous sommes, on va tout de suite ronchonner un peu puisque lors de la sortie du jeu, seules quatre factions étaient disponibles. En début de partie, on va donc nous proposer de choisir entre l'Empire (les Humains), les Comtes Vampires, les Peaux-Vertes (alliance Orcs-Gobelins), ou encore les Nains. Un contenu bien en-deçà de la dotation habituelle de la série, surtout que chaque race ne propose initialement que deux héros, dont les seules différences sont un bonus assez mineur et le roster initial d'unités. Bref, pas de quoi pavoiser, surtout que la faction Chaos qui nous avait été vendue à grand renfort de trailers n'est en fait pas jouable. Comme les hordes dans l'épisode Attila, il s'agit d'une faction contrôlée par l'IA qui se contente de lancer une vaste invasion à un moment donné. Concrètement, notre façon de jouer est impactée par la faction choisie au début.

 

Total War WarhammerL'Empire est morcelé, et il faudra jouer de diplomatie pour pouvoir s'en sortir en formant des alliances avec nos voisins. Les Comtes Vampires sont destinés aux adeptes de la magie, qui leur sert d'ailleurs également de monnaie alors que les autres utilisent de l'or. Leurs unités sont peu puissantes, mais en contrepartie, il leur est possible de réveiller les morts sur les anciens champs de bataille afin de regarnir leur effectif rapidement. Peu de diplomatie avec les suceurs de sang, mais la corruption vampirique permet d'étendre facilement le territoire en retournant le cerveau des habitants des villes avoisinantes. Lors des batailles rangées il faudra surtout faire attention aux vents magiques qui soufflent aléatoirement sur la map, et donnent plus d'énergie aux mages lorsqu'ils sont sur un champ de bataille touché par le phénomène. Les Nains sont de leur côté de très bon commerçants qui peuvent faire pas mal d'argent, et profiter d'un arbre de technologie très poussé. En contrepartie, leur petite taille leur interdit toute unité de cavalerie, et leur armes modernes et puissantes coûtent une fortune. Les bourrins jetteront leur dévolu sur les Peaux-Vertes qui eux n'ont pas à se prendre la tête. Les bâtiments économiques sont très peu nombreux, et l'arbre des technologies est très réduit. Pour remplir notre compte en banque, il faudra donc piller tout ce qui peut être rémunérateur. Les unités Peaux-Vertes sont puissantes, mais ces dernières bénéficient d'une jauge de combativité. Plus votre armée sert, plus vos guerriers sont aguerris, au point d'avoir une armée WAAAGH! gratuite de temps en temps. A l'inverse, si nos troupes ne servent pas, elles perdent toute efficacité, au point de s'entretuer pour passer le temps.


WAR MACHINE


Total War WarhammerCes différences permettent cependant une véritable variété puisque les styles de jeu changent du tout au tout. La colonne vertébrale reste pourtant identique à celle de tous les Total War, bien qu'on ait l'impression d'une réelle nouveauté en jeu. Les héros fonctionnent comme les espions, les provinces se gèrent comme dans Rome 2, la corruption comme les religions, et le chaos remplace les hordes. Rien de bien nouveau, mais il faut avouer que le coup de peinture apporté fonctionne sacrément bien puisqu'on a l'impression d'avoir un jeu inédit face à nous. Au niveau des batailles, on constate pas mal d'évolutions. Tout d'abord, avec l'arrivée de la magie qui permet de renverser une situation si vous avez un mage puissant dans vos rangs ; a fortiori si les vents magiques balaient le champ de bataille. On note aussi l'arrivée d'unités aériennes pour toutes les factions, ce qui change fondamentalement l'approche tactique lorsqu'on assiège une ville. Les Peaux-Vertes et les Nains qui peuvent se déplacer sous terre pour esquiver les obstacles naturels, peuvent aussi se battre sous terre, même si seul le décor est impacté. Dommage, on aurait aimé une restriction d'utilisation des unités aériennes par exemple.

 

Enfin, un dernier mot sur le moteur graphique, resté inchangé depuis l'opus Rome 2, et qui commence à montrer ses rides. Le jeu n'est pas moche pour autant, mais on se passe désormais volontiers du zoom pour éviter de voir ses unités en gros plan, et constater qu'ils ont pris cher avec le temps. Quant au mode multijoueur, il reste identique aux autres épisodes avec des batailles personnalisées et la possibilité de faire une campagne en ligne contre d'autres joueurs. Rien de neuf, mais au moins, le netcode est à la hauteur et aucun ralentissement ne viendra ternir l'expérience comme c'est souvent le cas dans les premiers mois de vie d'un jeu.


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